Le Donjon Équipage du poulpe se trouve à Ereboria, à l’Ouest de la Plage des pirates.

Le Donjon Équipage du poulpe est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 2 salles. Plus d’informations sur les formats de donjons ici.

1 – EN RÉSUMÉ
- La Soeur de la côte attire et frappe au corps à corps. Le Flibustier tire de loin et a besoin d’une ligne pour son gros sort. Le Bataillard des mers est tanky mais dangereux uniquement au corps à corps.
- Les tentacules frappent en cercle 3 à la fin du tour de table (et on dit « un tentacule »).
- Le boss passe 3 tours à la surface puis plonge jusqu’à ce qu’on tue tous les tentacules qu’il invoque.
- À la surface, il tape 3 personnages, sans ligne de vue et sur toute la map.
- Sous la surface, il continue de gagner ses bonus d’archétype.
- En refaisant surface, il fait des dégâts en cercle 4.
- Si vous êtes en train de faire la quête Péroucan tombé du nid III, pensez à prendre le papier accroché au mur avant de sortir du donjon.
2 – LES MONSTRES
2.1 – Sœur de la côte
Elle possède 2 sorts et n’a pas de faiblesse spécifique :
- « Grappin Dauphinois » : Sort monocible (2-4 PO, en ligne), pour 3 PA. Attire la cible au corps à corps. Limité à 1/tour.
- « Sabristis » : Sort monocible (1 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts stasis. Limité à 1/cible et 2/tour.




















2.2 – Flibustier d’Asse
Il possède 2 sorts et n’a pas de faiblesse spécifique :
- « Tir de Stasis » : Sort monocible (3-8 PO modifiable), pour 3 PA. Inflige des dégâts stasis. Limité à 1/cible et 2/tour.
- « Déflagration de Stasis » : Sort de zone en ligne de taille 5 (3-10 PO modifiable, en ligne), pour 4 PA. Inflige des dégâts stasis. Limité à 1/cible et 2/tour.




















2.3 – Bataillard des mers
Il possède 2 sorts et n’a pas de faiblesse spécifique :
- « Castagne » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts stasis et se soigne de 50% des dégâts infligés en vol de vie. Limité à 2/cible et 3/tour.
- « Frénésis » (lançable sous 50 %PdVmax) : Sort monocible (0 PO, sans ligne de vue), pour 0 PA. Gagne l’état « Berserker » pendant 3 tours. 3 tours de recharge.

30 %Di, 1 PA, 2 PM




















2.4 – Tentacule
Il possède 1 seul sort et ses plus basses résistances sont les éléments terre et air :
- « Attaque du tentacule (sort automatique) » : Sort de zone en cercle de taille 3 (0 PO), pour 0 PA. Inflige des dégâts eau. Limité à 1/tour.




















2.5 – Pohl le poulpe (Boss)
Il possède 3 sorts et ses plus basses résistances sont les éléments terre et air :
- « Jet d’Encre » : Sort monocible (∞ PO, sans ligne de vue), pour 2 PA. Inflige des dégâts feu et applique l’état « Aveuglé » à la cible. Limité à 1/cible et 3/tour.
- « Disparipoulpe » : Sort monocible (0 PO), pour 0 PA. Plonge sous l’eau et devient intouchable. Invoque 4 tentacules sur le terrain. Lance automatiquement ce sort à la fin de son 3e tour à la surface.
- « Apparipoulpe » : Sort de zone en cercle de taille 4 (0 PO), pour 0 PA. Refait surface et inflige des dégâts eau. Lance automatiquement ce sort au début de son tour s’il n’y a plus de tentacules.

-2 PO




















3 – MÉCANIQUES ET STRATÉGIE
3.1 – La famille
Les monstres de cette famille n’ont pas de passif ou de mécanique à surveiller en particulier. Ils respectent des archétypes classiques : un mêlée (Sœur de la côte), un distance (Flibustier d’Asse) et un tank (Bataillard des mers). Le seul élément notable est qu’ils infligent des dégâts stasis, c’est à dire qu’ils frapperont toujours dans votre Résistance élémentaire la plus faible ou selon la priorité F-E-T-A (feu–eau–terre–air) en cas de Résistances élémentaires égales.3.2 – Spécificités du donjon
La salle 1 du donjon montre un aperçu de la mécanique du Boss avec les différents tentacules présents dans le combat. Il y en a quatre de base et un nouveau tentacule apparaît à chaque tour tant qu’au moins un membre d’équipage est en vie, jusqu’à maximum de 8. Les tentacules font des dégâts en cercle de taille 3 autours d’eux à la fin de chaque tour de table puis un nouveau tentacule apparaît, ce dernier n’inflige donc pas de dégâts immédiatement.

À noter que les tentacules ont un dos bien qu’il soit difficile à voir, ils sont donc bien sensibles aux dégâts localisés (face, côté, dos). Vous pouvez utiliser le mode Transparent (Alt+T) pour faciliter un peu la vision du dos.
Attention : les trous d’eau n’apparaissent pas correctement en mode tactique, tout comme les cases de hautes herbes. Ces dernières cassent les lignes de vue sans être indiquées pour autant comme des obstacles.
Fun fact sramesque : il est possible d’utiliser Fourberie sur les cases d’eau qui sont des spawns possibles pour les tentacules.
3.3 – Le Boss
Pohl le Poulpe ne possède pas de phases bloquantes mais il va alterner entre des périodes à la surface où on peut lui infliger des dégâts et des périodes immergées pendant lesquelles il sera totalement invulnérable et inciblable. Pendant ces dernières, il invoquera 4 tentacules à des positions aléatoires parmi les différentes cases possibles.

Ces tentacules fonctionnent de la même manière que dans la salle 1, à ceci près qu’aucun tentacule supplémentaire n’apparaît à chaque tour. Lorsque tous les tentacules ont été tués, Polh le Poulpe refera surface au début de son prochain tour, il est donc possible de temporiser ces phases immergées pour vous replacer, vous soigner ou préparer un tour de burst pour la réapparition du boss. Si vous placez des glyphes sur sa zone de réapparition, il subira les dégâts après avoir refait surface. En revanche, tous les poisons placés au préalable sont annulés quand il est sous l’eau.
Attention toutefois, le boss continue de gagner ses bonus d’archétype en étant sous l’eau.
Un bug semble actuellement affecter le bonus de %Di de l’archétype suite à la réapparition du boss. Ce bonus n’est pas actif immédiatement et n’est pris en compte qu’à partir du prochain proc d’archétype. Ne soyez donc pas surpris si vous avez beaucoup temporisé et que le boss réapparait avec 0 %Di puis passe à 290 %Di d’un coup lors d’un tour d’archétype.
4 – PLAN DU DONJON
Les glyphes de bordure retirent 4 PA (esquivable).
5 – STÈLES
Plus d’informations sur les stèles d’interventions ici et sur Cire Momore en particulier là (guide à venir).
Une stèle : Fragment de Cire Momore, Coiffe de Cire Momore Ankylosé, Armure de Cire Momore Ankylosé
Stèle d’intervention : Cire Momore Ankylosé
Ajoute le boss Cire Momore Ankylosé au combat.
L’activation de la stèle d’intervention ne peut se faire qu’en compétitif S2 minimum et coûte une Clef d’intervention de Cire Momore Ankylosé que les ébénistes peuvent fabriquer à partir du niveau 35. Il n’est pas nécessaire de réactiver la stèle après une défaite.
6 – DROPS
6.1 – Drops des monstres





6.2 – Drops sur le Boss
Si le donjon est effectué en mode Compétitif, le Boss peut drop une Pierre de vitesse nécessaire pour fabriquer certaines sublimations épiques et reliques.




7 – CROUPIER
Le croupier se trouve au Port d’Ereboria, au nord du Zaap.



































