Les Sacrieurs ne craignent pas les blessures. Au contraire : ils tirent leur puissance des coups qu’on leur inflige ! Adeptes des longues soirées sang pour sang guerrières, ils font figure d’alliés précieux dans les mêlées franches. En un mot : pour l’adversaire, le disciple de Sacrieur est une véritable plaie !
1 – ÉTATS DU SACRIEUR
Le Sacrieur possède nativement plus de PV que les autres douziens, grâce à un bonus de 200% de son niveau en PV
- La Fureur
Le Sacrieur, en bon berserker, augmentera ses dégâts en fonction de l’état de sa barre de vie grâce à la mécanique de Fureur.
Le maximum de Fureur étant de 100 et est atteint lorsque le Sacrieur se retrouve à 20% de sa barre de vie.
Le Sacrieur gagnera 0.5% dégâts infligés par point de fureur (soit 50% dégâts infligés au maximum)
- La régénération de PW
Le Sacrieur régénère ses PW de la même façon qu’il gagne en dégâts : en perdant des PdV.
Et pour cause, si il prend des dégâts d’au moins un ennemi, il régénèrera 2PW en début de tour.
Cela fonctionne aussi si le Sacrieur perd 20% de sa barre de vie.
Un passif propose une alternative à cette mécanique si celle-ci ne vous convient pas (que nous verront dans la section des passifs).
- Retour de flamme
– Les « retours de flamme » sont des dégâts que le Sacrieur s’inflige à lui-même. Si la source de dégâts ne précise pas qu’il s’agit de retour de flamme, alors ce n’en est pas.
– Ceux-ci ne peuvent tuer le Sacrieur si celui-ci possède plus d’un PV au moment d’en subir.
– Un compteur s’incrémente à chaque « retour de flamme », et permet de profiter de bonus à partir du onzième niveau, en ayant un châtiment actif. Ce compteur est limité à 25 niveaux.
– Châtiment osé : Profite de 4% dégâts infligés supplémentaire par niveau pour le tour en cours (soit 100% au max).
– Châtiment sanguin : Se soigne de 4% des PVs manquants par niveau (soit 100% max).
- Les sorts de 3e barre
Le Sacrieur débloque en début de combat deux actifs dans sa troisième barre de sort. Ceux-ci coûtent 1PA mais les désactiver est gratuit.
- – Châtiment Osé : Ce sort sera une grande source de dégâts à long terme, mais aussi une prise de risque à calculer. Vous gagnerez 4% dégâts infligés et perdrez 8 de résistance élémentaire par coup reçu (qu’importe sa nature et son origine). Ce châtiment est limité à 50% dégâts infligés et -100 résistances élémentaires.
- – Châtiment Sanguin : Et celui-ci sera votre meilleur allié pour prendre les coups sans broncher. Plutôt que de subir tous les dégâts directement, le Sacrieur en stockera 30% dans son châtiment. En fin de tour ou en désactivant le Châtiment, le Sacrieur subira la moitié des dégâts stockés et conservera le reste. Cela se cumule au fil des tours (notez que le cœur stockera au maximum 10 000 dégâts). Tant que le Châtiment sanguin sera actif, le Sacrieur perdra 15% dégâts infligés.
2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES
Les valeurs des sorts indiqués à partir de maintenant seront celles du niveau 200, afin de faciliter la compréhension et la comparaison avec les autres classes.
Considérez qu’un ratio de dégâts de 25 PdV/PA est « normal ».
2.1 – Branche Terre
Les sorts terre permettent au Sacrieur de mieux placer et retenir ses ennemis à son contact. En outre, ils peuvent lui donner une armure qui absorbe une certaine quantité de dégâts.
- Pied rocheux
Sort monocible lançable en ligne avec un ratio de 25 PdV/PA. A une portée fixe de 1 à 3 et se lance 3 fois par tour.
Génère 631 points d’armure chez le Sacrieur.
Ce sort peut être très utile si vous n’avez rien d’autre à faire dans votre tour et que le combat vous demande de tanker avant tout.
- Poing tatoué agrippant
Sort monocible lançable en ligne avec un ratio de 27 PdV/PA. A une portée fixe de 1 à 4 et se lance 2 fois par cible.
Rapproche le Sacrieur de 3 cases vers la cible.
Excellent sort de déplacement, il permet de bouger un peu partout tant qu’il y a des cibles alignées. Même sans être spécialisé terre, je le conseille. D’autant que son ratio un peu plus haut que la moyenne et son faible coût peut permettre de finir des cibles pour peu cher.
- Démence
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Sort zone croix de 3 cases avec un excellent ratio de 34.5 PdV/PA. A une portée fixe de 0 à 3 et se lance 2 fois par tour.
Attire les entités alignées à 3 cases de la case cible du sort et offre au Sacrieur 100 tacle supplémentaire à chaque usage.
Ce sort est d’une praticité et d’une souplesse difficilement égalable. son effet d’attirance en zone et à distance, à l’opposé de tempête spirituelle (détaillé dans la sections des sorts air), permet de débloquer des situations difficilement solubles par les autres classes.
- Colonnades
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Sort zone carré de 3 cases avec un faible ratio de 27 PdV/PA. A une portée fixe de 0 à 2 et se lance une fois par tour.
Génère 150 points d’armure par ennemi touché avec un bonus de 0.05 point d’armure par PdV perdu chez le Sacrieur.
L’armure générée sera d’autant plus satisfaisante que vous aurez perdu de PdV et que vous aurez d’ennemis autour de vous. Ce qui consiste en une situation risquée.
Notez que l’armure bonus dépend du nombre de PdV perdus, et pas du % de PdV perdus. C’est donc mauvais à bas niveau et toujours un peu mieux au fil des niveaux. Néanmoins, au vu de la situation dans laquelle il faut se trouver pour en profiter à fond, et qu’il ne se lance qu’une fois par tour, vous voudrez sûrement utiliser d’autres sorts.
- Fracasse
Sort monocible avec un ratio de 25 PdV/PA. Se lance au corps à corps, une fois par cible et deux fois par tour.
Si la cible possède de l’armure, le ratio du sort monte à un honorable 37,5 PdV/PA.
2.2 – Branche Air
Grâce à ses sorts air, le Sacrieur est le maître du terrain. Cette voie est orientée déplacement, soit de la cible, soit du Sacrieur lui-même, tout en infligeant des dégâts non négligeables.
- Aversion
Sort monocible avec un ratio de 25 PdV/PA. A une portée modifiable de 1 à 3 et se lance 2 fois par cible.
Si le Sacrieur est stabilisé, le ratio passe à un honorable 37.5 PdV/PA.
Le potentiel du sort requérant la stabilisation du Sacrieur, il dépendra souvent du fait de lancer sur soi le sort « armure sanguine » avant.
- Projection
Sort monocible avec un ratio de 27 PdV/PA. A une portée fixe de 1 à 2 et se lance 3 fois par tour.
Le Sacrieur se téléporte symétriquement à la cible du sort.
Sort peu coûteux et assez souple, il permettra des cabrioles très pratiques dans plein de situations. Il peut parfois remplacer Fulgurance grâce à son effet relativement similaire et son faible coût.
- Assaut
Sort monocible lançable en ligne avec un excellent ratio de 50 PdV/PA. A une portée fixe de 1 à 5 et se lance 2 fois par cible.
Échange de position avec la cible, puis frappe.
L’échange de place, couplé à un son faible coût, le rendent très attrayant. Il s’agit pour moi d’un indispensable du Sacrieur.
- Tempête spirituelle
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Sort de zone en croix avec un bon ratio de 27 PdV/PA. A une portée modifiable de 2 à 4 et peut se lancer sur soi. Se lance 2 fois par tour.
Repousse les entités dans la zone d’une case par rapport à la case ciblée.
En plus d’avoir un très bon ratio pour un sort zone, ce sort a l’effet inverse de « Démence » sur une zone réduite, et permet de réaliser des combo d’attirance/repoussement.
- Fulgurance
Sort zone lançable en ligne avec un ratio de 33 PdV/PA. A une portée fixe de 0 à 3, se lance une fois par tour et n’a pas de ligne de vue.
Inflige des dégâts dans toute la zone (alliés compris) et téléporte le Sacrieur à 3 cases de la case ciblée.
Si lancé sur soi, téléporte dans la direction où regarde le Sacrieur.
Indispensable du Sacrieur, ce sort permet une immense aisance à se déplacer sur le terrain, en plus de taper convenablement sur une très grande zone.
2.3 – Branche Feu
Les sorts feu infligent de gros dégâts aux ennemis. Certains sorts causent des dégâts au lanceur, de quoi permettre au Sacrieur d’augmenter sa fureur.
- Sang pour sang
Sort monocible avec un très bon ratio de 33 PdV/PA. Se lance au corps à corps et 4 fois par tour.
Le Sacrieur subit un retour de flamme au ratio de 33 PdV. Celui-ci est affecté par vos résistances feu.
Sort de base du Sacrieur qui souhaite avant tout coller des mandales. Il est une excellente source de retour de flamme.
- Furie Sanguinaire
Sort monocible lançable en ligne avec un bon ratio de 29 PdV/PA. A une portée modifiable de 1 à 3 et se lance 2 fois par cible.
Le Sacrieur vole 100% des dégâts infligés.
Excellent sort pour récupérer ses PdVs, de par ses dégâts et sa liberté d’usage. Un Sacrieur dpt en aura souvent besoin quand l’armure ne suffit plus.
- Sang brûlant
Le Sacrieur s’inflige des dégâts à hauteur de 10% de ses PdV max.
- Cage de sang
Sort monocible avec un ratio de 25 PdV/PA. A une portée modifiable de 1 à 2 et se lance une fois par cible.
Le Sacrieur retire jusqu’à 3PM à la cible et lui inflige « Incurable » au niveau 4 (-40% soins reçus)
- Punition
Sort monocible avec un énorme ratio de 54 PdV/PW. Se lance au corps à corps et requiert 2 tours de recharge.
Baisse les PdV du Sacrieur à 20% de ses PdV max, puis frappe.
Sort ultime du Sacrieur, la Punition a dans toutes ses particularités celle de ne coûter que des PW en grande quantité. Les gros dégâts et le fait de baisser ses PdV à 20% font de ce sort le bouton berserk idéal.
Notez que le châtiment sanguin n’absorbera pas 30% des PdV perdus dans le processus si celui-ci est actif.
3 – LES ACTIFS & PASSIFS
3.1 – Les Actifs
- Attirance
Sort de placement monocible lançable en ligne. A une portée de 2 à 7.
Attire la cible alignée avec le Sacrieur de 6 cases
- Sacrifice
Sort de support. A une portée modifiable de 0 à 2 et se lance une fois par tour.
Le Sacrieur peut cibler un allié en particulier, et n’appliquer le sort que sur celui-ci, ou se cibler lui-même, et appliquer le sort en zone autour de lui.
Le Sacrieur prend les dégâts à leur place (les dégâts sont basés sur les résistances de la cible des dégâts) et prendra la place de l’allié concerné. Le Sacrieur ne peut pas être immunisé aux dégâts pendant que le sacrifice est actif. Les effets durent deux tours.
Les alliés profitant du Sacrifice ne pourront plus être ciblés par ce sort pendant 5 tours.
Il sera d’une grande utilité quand vous jouerez un Sacrieur tank. Sachant que les dégâts pris dépendront des résistances de l’allié qui subit l’attaque, il faudra capitaliser sur l’armure et le soin pour que votre Sacrieur survive.
- Transposition
Sort de mobilité monocible. A une portée modifiable de 2 à 6 sans ligne de vue. Ne peut se lancer que tous les 2 tours.
Échange de position avec la cible.
- Armure sanguine
Sort de support lançable au corps à corps (alliés uniquement) ou sur soi. Ne se lance qu’une fois tous les 3 tours.
Stabilise la cible, lui octroie 400 tacle et une armure équivalente à 15% de ses PdV max.
Presque un incontournable du Sacrieur tant ses effets sont utiles. La valeur d’armure et la stabilisation étant toujours intéressants, ce sort peut vous sauver dans beaucoup de cas.
Bien que la valeur d’armure soit un pourcentage, celle-ci est influencée par l’armure donnée/reçue.
- Entaille
Sort de support monocible. A une portée modifiable sans ligne de vue de 1 à 6 et se lance sur soi ou ses alliés. Ne se lance qu’une fois tous les 2 tours.
Inflige à la cible des dégâts à hauteur de 10% des PdV courants du Sacrieur et lui octroie ensuite un bonus de 25% dégâts infligés au prochain sort qu’il lancera.
Le bonus de dégâts est attrayant, mais le prix à payer est à bien réfléchir, surtout quand vous jouez tank, et que vous avez beaucoup de PdV.
- Transfert sanguin
Sort de support monocible. A une portée fixe de 0 à 4, se lance deux fois tous les deux tours et une fois par cible.
Le Sacrieur transfère 10% de ses PdV courants à l’allié ciblé, et échange de place avec lui.
En lançant le sort sur soi, le Sacrieur se soigne en consommant la moitié de son armure.
3.2 – Les Passifs
Je vais ici présenter les passifs dans un ordre différent de celui présent en jeu. Ils seront ici regroupés par « thème », selon des effets similaires ou qui synergisent bien.
- Sang tatoué
Bonus de PV pour le Sacrieur à hauteur de 800% de son niveau.
Les sorts de déplacement perdent 2 portée max.
Le bonus de PV est plutôt conséquent, mais le malus de portée sur vos sorts de déplacement concerne aussi ceux qui n’ont pas de portée modifiable. Il est donc à bien réfléchir, ou il faudra compenser ce malus grâce à d’autres passifs.
- Pacte de Wakfu
Bonus de PV pour le Sacrieur à hauteur de 400% de son niveau.
Le Sacrieur s’inflige 5% de ses PdV courants en retour de flamme lorsque qu’il consomme un PW.
- Pilier
Par ennemi au contact du Sacrieur au début de son tour : Celui-ci est soigné de 10% de ses PdV manquants et obtient 30 résistances élémentaires pour le tour en cours. Mais il subit aussi un malus de -1PM max par ennemi.
- Jeu dangereux
Le Sacrieur obtient un bonus de 100% soins reçus si il se trouve à moins de 35% de ses PdV max.
En revanche, si il est au-dessus, ce bonus deviendra un malus de 75% soins reçus.
Notez que le vol de vie via « Furie sanguinaire » n’est pas impacté par le passif.
- Placidité
Tant que le Sacrieur ne s’est pas déplacé avec ses PM, il se soigne de 5% de ses PdV manquants en utilisant un sort de déplacement.
En contrepartie, il a un malus de 2PW max.
Le passif précise bien que le Sacrieur ne doit pas se déplacer avec ses PM, donc la condition est toujours valide si vous vous déplacez d’une autre manière.
- Veine de Wakfu
Les sorts de déplacement du Sacrieur voient leur éventuel coût en PW remplacé par un coût en PA.
Le Sacrieur inflige 31 dégâts lumière (directs) à chaque ennemi déplacé par un de ses sorts.
En contrepartie, le Sacrieur s’inflige 5% de ses PdV courants en retour de flamme à chaque fois qu’il se déplace lui-même avec un sort.
Excellent passif aux divers effets intéressants, que votre Sacrieur soit un dpt ou un tank. Le coût en PA supplémentaire permet de grandement économiser vos PW, du pain béni quand on est un tank.
En dpt, ce coût en PA pourrait rebuter mais les dégâts bonus sont très bons, et même parfaitement gratuits quand vous utilisez le sort « tempête spirituelle », qui n’a pas de coût en PW à la base.
La contrepartie du passif peut faire peur, surtout quand on joue tank. Mais elle ne sera réellement contraignante que si vous faites des combats longs, où votre résistance soin deviendra dure à supporter.
- Mal des transports
Le Sacrieur retire 2 PM aux combattants qu’il déplace.
Cet effet n’est pas cumulable.
- Vision
Bonus de 1 portée max aux sorts de déplacement.
En contrepartie, le Sacrieur ne peut plus gagner d’armure si il n’est pas au contact d’un combattant.
- Exécuteur
Bonus de 1 portée max aux sorts de déplacement.
En contrepartie, le Sacrieur ne peut plus être soigné si il est au contact d’un combattant.
Comme pour Vision, le bonus de portée concerne aussi les sorts à portée fixe. La combinaison des deux passifs est envisageable pour obtenir une grande portée, et l’obligation de penser à son placement pour pouvoir se soigner ou obtenir de l’armure peut donner une dynamique amusante à vos combats.
- Mobilité
Trois fois dans le tour, en utilisant un sort de déplacement, le Sacrieur gagne 1PM max et l’équivalent de son niveau en esquive.
En contrepartie, son tacle est réduit à zéro au début du combat.
Le gain de PM très aisé étend énormément vos possiblités lors de vos tours de jeu, et, mélangé à d’autres passifs aux effets similaires, votre Sacrieur devient intenable.
Notez que le tacle peut à nouveau être augmenté en combat.
- Traînée de sang
À chaque retour de flamme subit, le Sacrieur gagne l’équivalent de son niveau en tacle et en esquive.
En contrepartie, les retours de flamme sont augmentés de 20%
Ce passif peut vous permettre à lui-seul de build votre Sacrieur sans penser au tacle où à l’esquive, mais il ne devient amusant qu’une fois combiné aux passifs présentés adjacents à celui-ci, grâce auxquels vos valeur de tacle et d’esquive deviendront ridiculement hautes.
- Transcendance
En activant le « châtiment osé » : Ajoute la maîtrise mêlée à l’esquive
En activant le « châtiment sanguin » : Ajoute la maîtrise mêlée au tacle
En contrepartie, les châtiment coûtent un PW supplémentaire.
- Coeur de Sacrieur
Lorsque le châtiment osé actif : Additionne la maîtrise mêlée et la maîtrise distance en échange d’un malus de 2 portée.
Ce passif permet de taper aussi bien à distance qu’en mêlée, voir même de taper plus fort, grâce à l’addition des deux maîtrises.
Il est néanmoins déconseillé de mélanger du stuff mêlée ET distance, car les stuff mêlée sont généralement supérieurs.
D’autant plus que vous seriez contraint d’activer le châtiment osé en permanence pour ne pas subir la contrainte de posséder des maîtrises opposées.
- Fracasseur
Le Sacrieur se régénère de 25% des dégâts qu’il inflige si la cible possède plus de %PdV que lui.
Dans le cas contraire, il subit un retour de flamme équivalent à 15% des dégâts qu’il inflige
Ce passif est très intéressant pour ajouter une touche de fun à votre jeu. Il vous soignera si l’adversaire est tenace, et poussera le bouton berserk si l’adversaire est en plus mauvaise passe que vous, en plus de générer plus aisément du retour de flamme.
Il fera néanmoins monter votre résistance soin bien plus vite qu’à l’accoutumée.
Ses effets, aussi bien le soin que le retour de retour de flamme synergisent tous deux très bien avec plusieurs autres passifs.
- Pacte de sang
En passant sous 20% de ses PdV max, le Sacrieur génère l’équivalent de 10% de ses PdV max en armure, et un PW.
Il en fait de même lorsqu’il repasse au-dessus de 40% de ses PdV max.
Ces deux effets ne peuvent indépendamment être provoqués qu’une fois par tour.
En contrepartie, le Sacrieur subit un malus de 30% de PdV max.
Ce passif a une bonne synergie avec « Fracasseur« , permettant de profiter de ses effets pour jongler plus facilement entre les 20% et 40% de PdV requis pour obtenir les bonus de PW et d’armure.
Notez que le malus de PdV max n’est pas brut. Vous ne perdrez pas 3000 PdV si vous en avez normalement 10 000. c’est un malus sur le multiplicateur, soit le même que le bonus de PdV des aptitudes en intelligence. Il est donc bien moindre que l’impression qu’il peut donner, bien qu’il reste conséquent. Mais les bonus d’armure peuvent en valoir la peine.
- Refus de la mort
En passant sous 20% de ses PdV max, le Sacrieur génère l’équivalent de 20% de ses PdV max en armure, obtient 50 résistances élémentaires supplémentaire, mais ne peut plus repasser au-dessus de 20% de ses PdV max pour le tour en cours.
- Armure brûlante
Les dégâts subis par les retours de flamme sont transformés en armure pour le Sacrieur.
En revanche, il subira en dégâts le montant d’armure qu’il peut lui rester si il commence son tour avec, en plus de perdre cette armure.
Ce passif permet potentiellement au Sacrieur de générer de grandes quantités d’armure, une fois que l’on abuse des retours de flamme, notamment grâce aux passifs qui ajoutent des sources de retour de flamme.
Néanmoins, sa contrepartie vous demandera de réfléchir grandement à ce que vous ferez de cette armure. Il serait par exemple très utile dans un contexte où vous savez que votre Sacrieur prendra des coups.
Notez que le passif « traînées de sang » qui augmente normalement la valeur des retours de flamme ne voit pas cet effet augmenter l’armure générée par « Armure brûlante », par soucis d’équilibrage.
- Immolation
Lorsque le Sacrieur termine son tour au contact d’un ennemi, il génère l’équivalent de son niveau en « enflammé »
En revanche, lorsqu’il commence son tour sans ennemi au contact, il subit les dégâts « d’enflammé » en retour de flamme.
Notez que la contrepartie d’immolation se déclenche après les effets d’Armure brûlante . Et puisqu’il s’agit de retour de flamme, au lieu de prendre les dégâts de l’enflammé, vous gagnerez une nouvelle armure en tout début de tour, juste après avoir subi les effets d’armure brûlante.
- Libation
La génération naturelle de PW du Sacrieur disparaît au profit d’une nouvelle :
Celui-ci génère 2 PW tous les 4 retours de flamme qu’il subit.
- Circulation sanguine
La résistance soin voit désormais son effet sur les soins propres au Sacrieur se réduire de moitié.
En contrepartie, il subit un malus de -50% d’armure reçue.
Seul passif connu à influer sur la résistance soin ! et il ne fait pas semblant.
Le Sacrieur étant conçu pour voir ses PdV faire le yoyo en permanence (surtout avec « fracasseur« ), sa résistance soin monte incroyablement vite. Voilà de quoi régler le problème.
Même sa contrepartie peut être utilisée positivement, en permettant de mieux gérer l’armure générée avec « armure brûlante« .
4 – LES SPÉCIALITÉS
Cette partie est consacrée à différentes spécialités jouables pour le Sacrieur, dans le but d’aider les nouveaux venus à comprendre le système de build, leurs tenants et aboutissants. Comme pour les valeurs des sorts de la section précédente, je vais ici présenter des builds niveau 200. D’une part pour sa richesse en terme d’items, mais aussi car elle permet de bien exploiter le potentiel maximal des classes dans chaque domaine. Ceux-ci ne seront pas forcément hors de prix, et pourront, si vous le souhaitez, ne servir que de base suffisamment saine pour ensuite broder autour.
Attention !! Ceci n’a pas de valeur absolue. Il ne constitue qu’une aide, un exemple afin de vous donner un maximum de clés pour comprendre le building d’un personnage.
Ils n’auront pas pour but d’être « opti ». Avec de l’expérience vous pourrez faire bien mieux, et surtout bien plus en accord avec votre façon de jouer.
D’autant plus qu’avec les récentes refontes de classes, les passifs on des effets bien plus clivants.
4.1 – Tankos Increvablus
Parmis les plus puissants tanks du jeu, le Sacrieur peut non seulement prendre des camions dans la tronche en faisant mine de ne rien voir, mais il peut aussi bien placer, ennemis comme alliés, dans le même temps.
4.1.1 – Équipement
Pour ce build, on cherche un maximum de PdV, de parade, un peu de portée et du tacle/esquive/initiative.
Arriver à 100 parade et plus de 80% de résistance est un objectif important. Avoir 12 PA, 6PM reste un bon équilibre et votre rôle de tank vous rendra assez PWvore, donc dépasser les 6PW de base est important, d’autant que les bottes et la sublimation « Pacte Wakfu » requièrent d’en posséder 8.
Outre l’Épée Éternelle en relique, le reste du stuff est globalement très abordable, et a prouvé depuis longtemps (le début du Zinit… soit, 2017) sa valeur.
Si la difficulté d’obtention ou le prix de la relique vous chagrine, vous pourrez toujours vous contenter d’une Colère d’Ogrest, et vous passer de la sublimation « Carapace » pour retrouver le PA que l’absence de l’Épée Éternelle laissera. Ou non, si 11 PA vous conviennent.
L’Épée Éternelle est utile au Sacrieur grâce à la barrière fixe de 800, disponible une fois sur les quatre éléments à chaque tour.
Parlons des sublimations justement : Pacte Wakfu en épique se place tout seul car la volonté et la parade ne sont clairement pas de refus. En relique, on prendra Garde Levée car elle permet de prendre moins de dégâts des poisons divers et même du Châtiment Sanguin, et des effets délétères du passif Armure brûlante ! Les autres sublimations serviront exclusivement à devenir toujours plus intuable et à atteindre les 100 de parade, que Expert des parades vous rendra bien.
4.1.2 – Sorts
5029-5039-5035-5041-5040-5034-5042-5043-5045-5044-5047-7212-5194-5145-7215-7216-7219-7220
Concernant les sorts, on joue à fond sur votre rôle de tank/placeur. La génération d’armure sera suffisante avec Armure sanguine. La Cage de sang, avec les 23 volonté du build seront très intéressants pour ennuyer vos cibles.
Transfert sanguin sera d’autant plus fort que vous aurez de PdV max, en plus d’être un excellent sort de transposition.
Si vous êtes un invétéré partisan de la violence, Entaille (pas présent sur ce deck), aura un effet de transposition similaire (en plus de leur donner un bonus de dégâts) une fois couplé au Sacrifice, qui lui aura pour rôle clé de protéger vos alliés.
Et enfin, tout ce qui reste d’autre dans ce deck servira au déplacement de tout ce qui existe sur la carte, y compris vous-même.
Pour les passifs, On comptera sur Veines de Wakfu et Armure brûlante pour générer de l’armure assez passivement. Rock augmentera votre base de PdV, et la génération d’armure susmentionnée par la même occasion.
Pilier rendra votre Sacrieur encore plus tanky, mais vous fera perdre souvent 2 à 3PM. Nous compteront sur tous les sorts de déplacement pour combler cette lacune. Si cela ne devait suffire, Il est toujours possible d’ajouter une sublimation Vélocité pour obtenir un PM supplémentaire. Ou envisager des bizarreries avec le passif Mobilité.
4.2 – Berserkum Depeter
À l’extrême opposé de son côté tank, on retrouve chez le Sacrieur un monstre de puissance qui ne s’inquiète même plus de son intégrité physique, et ne cherche qu’à annihiler ce qu’il a en face de lui.
4.2.1 – Équipement
Ce build, tout en violence, consiste à taper le plus fort possible en laissant partiellement la survie au placard. On abuse pas de la maîtrise mono pour profiter des sorts zone qui auront bien des usages. Ici je fais un build à 100% CC mais il est tout à fait possible de jouer no crit. On n’hésite pas à capitaliser sur la mêlée et le berserk, surtout quand la tranche de niveau recèle autant de bons stuff de ce genre.
Si le combo épique/relique vous semble trop dur à obtenir, un combo Tramontanneau/Cape du Roi Sorcier, bien moins chers, peuvent convenir. mais il faudra remonter à 40% parade, et ce pour une raison fort simple :
En sublimation, l’épique Mesure qui requiert 40 parade pour être active convient parfaitement au gameplay CC et la relique Brasero, un peu passe-partout et courante, est particulièrement efficace sur notre Sacrieur qui aura tendance à taper de toutes les manières possibles.
Ensuite, les sempiternelles Critique berserk, et deux Influence pour compléter le taux de crit, des Ravages pour les stats brutes, des Embuscades pour taper toujours plus fort au corps à corps, et enfin des Temporisation.
Ces dernières requièrent de ne pas utiliser de PW pour profiter de dégâts supplémentaires, au tour suivant, et seul le sort punition, à usage très limité, en consommera. En effet, ni assaut, ni fulgurance, ni démence n’en consommeront, de par la présence du passif Veines de Wakfu, que nous allons voir dans la section suivante.
4.2.2 – Sorts
5028-5030-5031-5032-5039-5035-5041-5040-5034-5042-5047-7211-5194-5192-7213-5195-5053-5144
Pour les sorts, on prend toute la tranche feu, à l’exception de Cage de sang qui ne sert pas vraiment, Poing tatoué, Assaut, Fulgurance, Projection pour la mobilité (entre autre). Armure sanguine qui, avec son armure et sa stab est utile dans pléthore de situations. Et enfin, mon péché mignon : Démence et Tempête spirituelle.
La recette est simple : Avez-vous de deux à quatre mobs alignés à une case centrale ? Alors lancez Démence à cet endroit pour les rapprocher, puis spammez Tempête pour les éloigner, et ainsi de suite. Grâce au passif Veines de Wakfu, vous aurez droit à un spectacle de dégâts en tout genre ! Et quand vous aurez remarqué l’état des mobs après cet enchaînement, vous conviendrez qu’il ne s’agit pas là que d’esbroufe.
Puisque j’ai introduit Veines de Wakfu, parlons donc des passifs. Les effets de Fracasseur vous seront fort utiles, en effet : Il vous permettront de mieux profiter de Pacte de Sang, et de générer, en collaboration avec Veines de Wakfu, bien plus de retours de flamme, afin de profiter des dégâts bonus obtenus grâce à eux en ayant le Châtiment osé actif. Pour contrecarrer en partie la résistance soin qui monte trop vite, Circulation sanguine vous aidera à tenir plus longtemps. Enfin, Mobilité vous offrira de l’esquive et des PM gratuits, puisque vous n’avez pas pour objectif de tacler vos ennemis.
5 – CONCLUSION
Voilà pour le Sacrieur, qui méritait bien un guide mis à jour avec la 1.80 qui le rend encore plus amusant qu’avant !
En effet, il tape (ou tank) fort, voit ses PdV faire le yoyo, bouge dans tous les sens, et en fait de même avec tout ce qui est présent sur le terrain. Et malgré ses deux seules véritables spécialisations (tank et dpt), vous pouvez expérimenter tout un dégradé de possibilités entre ces deux archétypes, en allant du plus tanky au plus puissant, et peu de classes peuvent se permettre aussi aisément de telles possibilités.
Pour ma part, j’aime les offtank, qui peuvent alterner entre les deux rôles en changeant de passif. C’est simple et assez fascinant à theorycraft, car le juste milieu est une notion bien personnelle, et dure à jauger.
En tout cas, je vous souhaite d’agréables moments avec cette classe à la fois forte et fun !
10 Commentaires
Bonjour, je suis un débutant sadida (jouant 90% du temps en solo) et j’avoue être un peu perdu sur ma classe car elle est peu représentée. Avez-vous prévu de faire un guide sur cette classe ? Sinon, en connaissez-vous de déjà dispo sur internet ?
Merci pour votre travail, c’est une mine d’or pour les débutants perdus tels que moi.
Hello,
À termes, nous prévoyons d’avoir un guide pour chaque classe, mais nous ne pouvons pas nous avancer sur la mise en ligne des guides manquants pour l’instant.
Salut, je suis débutant Steamer, mais ça on s’en fout.
Le problème est surtout sur mon sacri lvl 85. Avec la 1.8 qui arrive, quand pensez vous avoir le temps de mettre a jour le guide en conséquence ? Parce que beaucoup de chose le semblent sympa de ce que j’en ai vu mais je suis globalement dans le flou…
Hello,
Je ne peux pas donner de date précise mais Foxy, l’auteur du guide Sacri, surveille les changements actuellement en beta et pourra modifier le guide après la maj.
Bonjour, je suis désolé de posé cette question qui parait bête je suis encore bas niveau (50) mais j’aime comprendre mon personnage pour bien évoluer avec , le but de mon sacri est de tanker donc je me suis attardé sur la partie du guide parlant de tanking. Dans le build il est mit le sort passif : Armure brulante qui permet d’avoir un bouclier plutôt qu’un retour de flamme en contre parti on doit essayer de ne plus avoir de bouclier avant sont tour, mécanique que je trouve exceptionnellement fun et qui demande de bien réfléchir, sauf que je n’ai pas compris comment faire des retours de flamme dans le build >< désolé si la question est vraiment tres con
Merci beaucoup pour le build 🙂
Hello,
C’est pourtant bien simple, il te suffit de relire le texte explicatif relatif aux passifs du build.
J’y évoque le passif « Veines de WaKfu » qui retire 5% des PdV courants en retour de flamme !
Le Sacrieur étant très mobile, et le rôle de tank poussant à bouger, cela créé une source de flamme sympathique.
Malgré tout, cela peut, selon le contenu que tu fais, se révéler assez secondaire. la présence du passif se justifiant surtout pour limiter la consommation de PW.
Note enfin que ce build profite des synergies entre les passifs pour jouer le rôle de tank. Si tu build avec pas mal de PW, tu pourras te passer de Veines de Wakfu.
Il en va de même pour Armure brûlante, qui sert surtout ici à éviter de subir le contrecoup de Veines de Wakfu et de s’en servir comme armure.
Bref, j’ai prévu de rajouter des decks alternatifs pour les builds afin de coller à plus d’usages, et potentiellement moins casse-tête que les cas que j’ai proposé pour l’instant.
Oh purée je suis vraiment désolé 🙂 j’ai quasiment tout lu mais j’ai du passez à coté de celui ci que ce soit en jeu ou sur ton guide, je te remercie beaucoup j’avais un peux peur de jouer armure brulante vus que je joue avec un féca dans ma team et j’était en hésitation avec le fait de prendre un panda a la place du sacri tank car j’avais du mal a bien placer mes ennemies mais avecses infos en plus je comprend mieux pourquoi avoir autant de sort air ( j’avais mit plus de sort terre dans mon build) merci beaucoup et encore désolé tu a fait un super guide et moi je te demande de répéter 🙂
Salut, je constate que dans la section « 4.2.2 – Sorts » tu utilises une illustration avec un 6ème passif qui n’existe pas/plus. De plus, tu ne mentionnes que les 5 autres passifs dans le texte. As-tu une suggestion de 6ème passif ? J’espère ne pas m’être trompé et avoir commenté trop rapidement.
Merci pour les différents guides de classes proposés ! J’ai beaucoup apprécié la lecture de celui-ci ainsi que les autres.
Hello, le passif dont tu parles « Carnage » est un passif commun à toutes les classes, et il existe bel et bien encore. je suppose que tu as regardé l’encyclopédie du site officiel Wakfu pour en venir à cette conclusion, car ces passifs n’y figurent pas. Mais tu pourras constater qu’en jeu, ils sont bien présent (carnage étant l’un des derniers débloqués). Celui-ci donne quelques % dégâts infligés supplémentaires sans conséquence négative pour le jeu d’un Sacrieur. je n’en parle pas puisqu’il est commun aux classes, donc généralement connu. Et son effet est si basique qu’il ne nécessite pas plus d’explication.
En tout cas, merci pour le compliment, on l’appréciera tous !
Merci pour cette réponse rapide ! En effet, étant en train de débuter le jeu, je n’étais pas au courant de ce passif. Désolé pour le dérangement.
Continuez comme ça ! C’est top !