Tant champions que félons, les Roublards associent l’intelligence à la fourberie. Devenus maîtres dans l’art du bricolage, ils usent et abusent d’outils et gadgets pour mener à bien leurs plans. Au cœur de toute leur malice, une seule valeur trouve grâce à leurs yeux : le sens de la famille.
1 – ÉTATS DU ROUBLARD
1.1 – Fuyard & Fourbe
Le Roublard commence naturellement chaque combat dans le mode Fuyard. Ce mode lui donne + 50 %Di sur les sorts élémentaires. En contrepartie, ces sorts se lancent avec une portée minimale de 3 PO. Il est possible de changer de mode grâce au sort Ruse. En utilisant Ruse sur soi, le Roublard passe en mode Fourbe. Ce mode réduit le coût des sorts élémentaires de 1 PA. En contrepartie, ces sorts se lancent avec une portée maximale de 1 PO.
La notion de sorts élémentaires est très importante ici, les bonus/malus des deux modes de jeu n’affectent pas les sorts neutres tel que Roublabot, Grappin, Botte, Aimant ou Détonation.
Pas de panique pour la spécialisation, le Roublard à l’avantage de pouvoir cumuler les maitrises distance (Mdistance) et mêlée (Mmêlée). En effet, en mode Fuyard, la Mmêlée est convertie en Mdistance et inversement dans le mode Fourbe.
Vous ne voulez pas commencer le combat en mode Fuyard ?? et bien le staff de Wakfu a pensé à vous et le sort ruse qui permet de changer de mode est totalement gratuit si c’est votre premier sort lancé dans un combat.
1.2 – Poudres & Bombes
La poudre est une ressource exclusive aux Roublards. Elle permet de poser des bombes sur le terrain lorsque le roublard lance un sort monocible sur une case vide. Le Roublard consomme alors une poudre pour chaque PA/PW utilisé pour lancer le sort et le niveau de la bombe posé est égale au montant de poudre consommé.
Exemple 1 : Le Roublard possède 8 poudres, il lance coup rapide (2 PA) sur une case vide. Alors le Roublard perd 2 poudres et une bombe aveuglante de niveau 2 est posée.
Exemple 2 : Le Roublard possède 3 Poudres, il lance perforation (6 PA 1 PW) sur une case vide. Alors le Roublard perd ses 3 poudres restantes et une bombe immolante de niveau 3 est posée. À noté que s’il avait eu 7 poudres, la bombe aurait été niveau 7 car le PW compte dans le calcul du niveau de bombe.
Cas particulier du mode Fourbe : c’est le coût initial du sort qui est pris en compte. Le Roublard possède 5 poudres, il lance Dague boomerang (3-1 = 2 PA) sur une case vide. Alors le Roublard perd 3 poudres et une bombe paralysante de niveau 3 est posée bien que le sort n’a en réalité coûté que 2 PA.
Le Roublard gagne 5 poudres au début de chacun de ses tours pour une limite de 15 poudres max. Le deuxième et dernier moyen pour le Roublard de gagner de la poudre est d’achever une cible (allié ou ennemi) avec le sort Exécution.
Vous l’aurez remarqué, j’ai nommé de trois façons différentes les bombes dans les exemples ci-dessus. La bombe change de nom et de couleur en fonction de l’élément du sort utilisé, mais surtout, elle change d’élément de frappe. La deuxième chose importante concernant les bombes est leur niveau : par niveau, une bombe gagne 4 %PdVmax du Roublard, et inflige 19 dégâts indirect de plus (niv. 200). Enfin, sachez que les bombes ne bloquent pas la ligne de vue.
Le Roublard regagne 1 PW à chaque fin de tour mais surtout il regagne 1 PW pour chaque bombe qui explose.
Il est impossible de poser plus de 7 bombes par équipe, de sorte qu’il n’est pas très avantageux de jouer plusieurs Roublard ensemble.
1.3 – Sorts de classe
Au début du combat, le Roublard débloque 4 sorts supplémentaires dans sa troisième barre de sort.
Détonation :
Ce sort permet de déclencher une explosion de bombe. Il dispose d’une portée de 1-7 et se lance sans ligne de vue avec une limitation de 2 utilisations par tour.
Deux types d’explosions sont possible :
- Explosion de zone : en visant une bombe, le Roublard détonne la bombe ciblé et une réaction en chaine se propage sur toutes les bombes à deux cases ou moins les une des autres.
- Explosion monocible : En visant un ennemi, le Roublard détonne toutes les bombes à deux cases où moins de l’ennemi ciblé. Il n’y a pas de réaction en chaine, mais les dégâts d’explosion sont augmentés de 20 %.
Dynamite :
Le Roublard consomme toute sa poudre pour gagner 5 %Di (2 tours) par poudre consommée. Le sort possède 4 tours de recharge.
Un très bon sort pour tout ceux qui sont allergique aux bombes. Et pour les vrais Roublard, ce sort sera très utile avec le passif du même nom.
Ruse :
Ruse est un sort multifonction du Roublard. Il sert avant tous à changer de mode entre Fuyard et Fourbe comme expliqué précédemment. N’oubliez pas que le sort est totalement gratuit si c’est votre toute première action du combat. Le deuxième effet très intéressant de Ruse est qu’il permet d’échanger de position avec une portée de 1-7 et se lance sans ligne de vue.
Parlons maintenant de son coût en PA. Le sort est gratuit si lancé sur une bombe, sinon le sort consomme tous vos PA restant (3 max). Ruse étant limité à 1 utilisation par tour, il faudra choisir entre changer de mode ou échanger de position.
Le sort est bien utilisable si vous avez 0 PA donc on cherchera à changer de mode ou à échanger de position une fois toute nos actions terminées.
Roublabot :
Meilleur ami du Roublard, le Roublabot peut être invoqué au contact, 1 fois tous les 4 tours. Ce petit mécanisme possède 20 %Pdvmax du Roublard, 100% de ses resistances, 2 PA et 6 PM. Il ne peut ni tacler ni être taclé et il ne bloque pas la ligne de vue. Le bot possède 4 sorts coutant chacun 1 PA :
- Détonation qui permet de déclencher une explosion de zone comme vu précédemment.
- Aimantation, qui permet d’attirer une bombe jusqu’à 5 cases (1 fois par bombe).
- Pousse, qui permet de repousser une bombe jusqu’à 5 cases (1 fois par bombe).
- Surcharge, qui permet d’augmenter de 2 le niveau d’une bombe (1 fois par bombe).
Le Roublabot ne peut cibler que des bombes et le Roublard est limité à un Roublabot en même temps.
1.4 – Infos en vrac
- Les bombes infligent des dégâts indirects et ne prennent pas en compte l’orientation de la cible.
- Les bombes gagnent 2 niveaux à chaque début de tour du Roublard.
- La vie des bombes augmente de 4% PdVmax du Roublard par niveau. Ce montant étant actualisé, c’est une façon de soigner les bombes du Roublard via le Roublabot.
- Les bombes peuvent crit, dans ce cas un symbole sera présent sur le terrain et la maitrise critique sera prise en compte pour le calcul des dégâts de la bombe.
- Le mode Fuyard donne + 50 %Di lors de l’utilisation d’un sort élémentaire. Détonation n’est pas un sort élémentaire donc pour profiter du bonus sur une explosion de bombe il faut utiliser l’état Bombe collante ou le passif Explobombe et tuer une bombe avec un sort élémentaire.
- L’état de Bombe collante inflige des dégâts indirect, est déclenché si une bombe explose à proximité et prend en compte l’orientation de la cible.
- Exécution peut être lancé sur une bombe ou un autre allié.
- Pulsar peut être stacké sur soi jusqu’à 2 fois pour triplé les dégâts initiaux.
- (BUG) Coup rapide ne donne pas +1 PM si vous avez le passif Bombes à retardement.
- (BUG?) Espingole peut être lancé dans le vide pour poser une bombe et taper des cibles même si c’est un sort de zone.
- (BUG) Espingole peut rebondir sur des bombes d’un autre Roublard alliés et les détruire.
- Grappin en mode Fourbe téléporte le Roublard en symétrie de sa cible, info important si la cible est stabilisé par exemple.
- (BUG?) Le Roublabot ne peut pas viser d’ennemi pour faire une explosion monocible, même avec le passif Roublaboom.
- Le passif Maître des lames consomme 1 poudre même si votre montant d’armure est au maximum.
- Le passif Tacticien ne fait pas gagner des PAmax.
- Le passif Bomber Fan fait gagner des PAmax pendant 1 tour.
2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES
2.3 – Branche Feu
Les sorts Feu peuvent se lancer à bonne distance, et possèdent des effets de déplacement puissants relatifs aux bombes.
Barbrûlé
Sort monocible avec un ratio de 25 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne et a une portée modifiable qui de base est de 3-5 PO. En plus d’infliger de bon dégâts à un ennemi, ce sort l’attire de 1 case. Il est également possible de lancer ce sort sur une bombe, ce qui va permettre d’attirer, au contact de la bombe, les cibles aligné jusqu’à 3 cases. Limité à 2/cible et 3/tour.
Bombe collante
Ce sort applique l’état bombe collante à la cible avec une portée modifiable de 3-4 PO. cet état inflige d’énorme dégâts (46 PdV/PA) en zone cercle de taille 2 au bout de 3 tours ou si la cible meurt. Il est également possible de lancer ce sort sur une bombe, ce qui va également la stabiliser. En contrepartie, la bombe explosera si elle subit des dégâts. Limité à 1/tour.
L’état bombe collante prend en compte l’orientation de la cible par rapport au Roublard. Donc la maitrise dos et le bonus de x1.25 dégâts de dos.
L’état inflige des dégâts indirect donc boosté par ruine, échaudé, etc…
Actuellement si une explosion de bombe touche la cible qui possède l’état, alors l’état se déclenchera. Je ne sais pas si c’est un bug.
Exécution
Sort monocible avec un bon ratio de 27 PdV/PA et une portée modifiable de 3-4 PO. Si ce sort tue la cible, alors le Roublard gagne 4 poudres. Ce sort est primordial car c’est le seul moyen de générer de la poudre pendant un tour. Limité à 2/tour.
Ce sort est très puissant en combinaison avec Bombe collante car l’effet de bombe collante sur une bombe indique que celle ci explose si elle subit des dégâts. Donc Exécution tuera assurément sa cible si vous visez une bombe possédant cet état, ce qui vous donne les 4 poudres et déclenche une explosion de bombe en utilisant un sort élémentaire (pratique pour profiter du bonus de 50 %Di de Fuyard).
Croisement
Sort monocible avec un bon ratio de 27 PdV/PA. Il ne se lance qu’en diagonale mais dispose d’une excellente portée modifiable de 4-10 po. Ce sort permet également d’attirer de 5 cases toutes les bombes alignées avec la case ciblée. Limité à 3/tour.
Encore un sort très puissant déjà pour pouvoir positionner efficacement plusieurs bombes en un sort. Mais surtout en combinaison avec le passif Tacticien qui peut rendre le sort croisement gratuit d’utilisation très facilement.
Perforation
Sort monocible avec un excellent ratio de 36 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne avec une portée modifiable de 3-5 po. Avant de faire ses dégâts, le sort inflige 18 PdV/Pa en plus uniquement si la cible à de l’armure. Cependant ce sort ne peut être utilisé qu’une fois tous les 2 tours.
2.1 – Branche Terre
Les sorts Terre sont puissants mais ne se lancent qu’en ligne. Leur zone d’effet peut être agrandie quand ils sont lancé sur une bombe.
Mitraille
Sort monocible avec un bon ratio de 27 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne avec une portée modifiable de 3-4 PO. En plus des bon dégâts infligé aux ennemies, le sort permet de reculer de 2 cases. Le sort gagne des effets supplémentaires s’il est lancé sur une bombe : la bombe est téléportée deux cases plus loin et provoque un échange de position si la case d’arrivée est occupée. Limité à 3/tour.
Tromblon
Balle plombante
Dague boomerang
Il s’agit du deuxième et dernier sort qui permet de taper et tuer nos bombes de façon intéressante. Déclencher une explosion de bombe à l’aide d’un sort élémentaire permet de profiter de 50 %Di du mode Fuyard. Ici l’intérêt de dague boomerang n’est pas de gagner des poudres comme avec Exécution mais plutôt d’avoir un sort qui peut taper une bombe en même temps qu’un ennemi.
Pulsar
Sort monocible avec un excellent ratio de 38 PdV/PA. Il ne se lance qu’en ligne avec une portée modifiable de 3-4 PO. Il est possible de lancer le sort sur soi (cumulable 2 fois) pour augmenter de 100 % les dommages du prochain Pulsar. Limité à 1/cible et 2/tour.
Attention à ne pas dépenser vos PW trop vite avec ce sort. De plus, vu son design, il est intéressant de profiter du mode Fourbe pour stack le sort qui coûte alors 1 PA de moins, puis de profiter du mode Fuyard et des 50 %Di supplémentaire pour lancer le sort à distance une fois chargé. Mais ce n’est pas systématique et obligatoire.
2.2 – Branche Air
La voie Air se spécialise dans la mobilité et le combat rapproché en mode fourbe.
Coup Rapide
Sort monocible avec un ratio de 23 PdV/PA qui donne 1 PM au Roublard. Il a une portée modifiable de 3-5 PO. Limité à 3/tour.
Ce sort est extrêmement utile car il est très libre sur son lancement, bonne portée, modifiable, pas de contrainte de lancer en ligne et en plus le sort donne 1 PM au Roublard à chaque utilisation. Bref seul défaut, le sort ne fait pas très mal.
Tricherie
Sort monocible avec un ratio de 23 PdV/PA et un vol de vie de 100 %. Il a une portée fixe de 3-4 PO. Il est également possible de lancer ce sort sur une bombe, ce qui permet au Roublard d’échanger de position avec. Limité à 2/tour.
Pour rappel, nativement, en visant une case vide avec un sort monocible, une bombe sera créée à cette position et les effet du sorts sont joué après la création de la bombe. Donc oui, si le roublard possède au moins 1 poudre, lancer tricherie dans le vide va téléporter le Roublard sur la case ciblé et une bombe aveuglante se retrouvera sur la position initiale du Roublard.
Espingole
Sort de Zone qui rebondit 2 fois sur l’ennemi ou la bombe la plus proche (3 cases max) avec un ratio de 21-29 PdV/PA. Il a une portée fixe sans ligne de vue de 3-6 po. Si une bombe a servi pour un rebond, le sort infligera 10% de dommage supplémentaire. Limité à 1/cible et 2/tour.
Petite astuce : il est possible de lancer le sort deux fois au même endroit sur une case vide puisque la première fois on vise une case vide ça créer une bombe et déclenche les effets du sort. Et la deuxième fois on vise une bombe et non plus une case vide et les effets sont donc rejoués. Attention il n’est pas possible de viser deux fois la même cible, mais ici dans le premier cas on vise une case vide puis on vise une bombe.
Longue Lame
Sort monocible avec un ratio de 25 PdV/PA. Il a une portée modifiable de 3-4 PO. Si le Roublard est en mode Fourbe, le sort applique également un état qui réplique les dégâts du sort (indirect) à condition que le roublard soit à au moins 6 cases de la cible à la fin de son tour. Limité à 2/cible et 3/tour.
Attention, pour profiter au maximum de l’effet, il faudra repasser en mode Fuyard car le Roublard, étant à au moins 6 cases, ne sera fatalement plus en mêlée de la cible et donc c’est la MDistance qui est prise en compte pour le calcul des dégâts.
Oblitération
Sort de zone en ligne de taille 3 avec un bon ratio de 27 PdV/PA. Il a une portée modifiable de 3 PO. En plus d’infliger de bon dégâts aux ennemis, ce sort téléporte 3 cases plus loin les entités dans la zone. Limité à 1/tour.3 – LES ACTIFS & PASSIFS
3.1 – Les Actifs
Botte
Sort de placement de bombe ayant une portée fixe de 1-6 po. Le Roublard déplace la bombe la plus proche de la même ligne sur l’emplacement visé.
Le sort dispose également d’un autre effet s’il est lancé sur le Roublard ou sur une bombe. Dans ces cas, le sort repousse d’une case les entités aligné et à moins de 3 cases de la cible. Ne se lance que 2 fois par tour.
8 lignes sont considérées autour du Roublard lors du lancement de ce sort, ainsi il ne sera pas possible de déplacer une bombe qui se trouve derrière nous pour la mettre devant. Il est possible d’utiliser ce sort pour rapprocher ou pour éloigner une bombe.
Fumigènes
Sort utilitaire très puissant utilisable sur soi et ayant une portée modifiable de 1-3 PO sans ligne de vue. Limité par 2 tours de recharge. Il possède deux effets intéressants :
Lancé sur un allié, l’immunise aux dégâts des bombes alliés, réduit également de 20 % les dégâts distance subit et ne bloque plus les lignes de vue.
Lancé sur un ennemi, réduit de 20% les dégâts distance qu’il inflige et ne bloque plus les lignes de vue.
Grappin
Sort de placement ayant une portée fixe de 2-5 po. L’effet change en fonction du mode actuel du Roublard :
En Fuyard : Le roublard se rapproche au contact de la cible.
En Fourbe : La cible est attiré au contact du Roublard et ce dernier passe derrière la cible.
Petite subtilité pour le mode Fourbe de ce sort : le Roublard est en fait téléporté en symétrie par rapport à la cible. Donc réfléchissez bien à votre position d’arrivée avant de lancer le sort dans le cas d’une cible stabilisé ou si la cible ne peut pas être attiré au contact (si une bombe est entre le Roublard est la cible par exemple) .
Evanescence
Sort de placement, il ne se lance qu’en ligne ou diagonale et il a une portée fixe de 1-4 PO. Le Roublard se téléporte en symétrie de la bombe ciblé. Limité par 2 tours de recharge
Aimant
Sort de placement ayant une portée modifiable de 1-4 po. Une fois lancé, ce sort attire de 3 cases tous les combattants alignés, peu importe leur distance par rapport à la bombe ciblé. Limité à 1/tour.
Défourailleur
Sort utilitaire lançable uniquement sur le Roublard. Pendant 2 tours, le roublard gagnera 25 %Di direct et 2 PM. En contrepartie le roublard ne pourra pas poser de bombe pendant la durée de l’effet. Limité par 3 tours de recharge.
Pour rappel, les bombes infligent des dégâts indirects, donc ne profite pas des +25 %Di de ce sort, ça tombe bien on ne peut plus poser de bombe avec cet état.
3.2 – Les Passifs
3.2.1 Passifs utilitaires
Roublaboom
Ce passif permet d’améliorer le Roublabot en lui offrant 2 PA et 2 PM. De plus, le Roublabot peut désormais utiliser ses sorts sur d’autres cibles que les bombes. En contrepartie, le Roublabot meurt à la fin de son tour.
Même avec ce passif, le Roublabot ne peut pas faire d’explosion monocible en visant un ennemi.
Bomber Fan
Ce passif permet au Roublard de gagner 1 PA (1 tour) pour chaque bombe qui explose. En contrepartie, les bombes possèdent 1 PdV au maximum.
Ce passif peut faire peur, mais il reste très puissant si vous faite exploser les bombes le tour même ou en combinaison avec le passif Bombes à retardement
Baril
Ce passif permet de passer le maximum de poudre de 15 à 20. En contrepartie, le niveau des bombes n’augmente plus naturellement.
Cette contrepartie peut également être vu comme un bonus car ça veut dire que les bombes peuvent rester sur le terrain indéfiniment, tant qu’elles ne meurent pas bien sûr.
Tunique renforcée
Ce passif permet au Roublard de voler 30 résistance élémentaire (1 tour) à chaque bombe à son contact à la fin de son tour.
3.2.2 Passifs de mobilité
Trainée de poudre
Le Roublard gagne un PM dès qu’une bombe est invoqué. En contrepartie, le sort Ruse possède désormais une ligne de vue.
Fugitif
En début de tour, le Roublard échange de position avec la bombe la plus proche (4 cases max) et stabilise la bombe.
Fuyard
Quand le Roublard utilise Ruse sur soi (donc, pour changer de mode), il échange de position avec la bombe la plus éloigné (6 cases max) puis la déclenche.
Attention, ne pas confondre ce passif Fuyard avec le mode Fuyard natif du Roublard qui donne +50%Di sur les sorts élémentaires).
Jackpot
Quand le Roublard est en mode Fourbe : échange de position avec la première bombe posé puis échange de nouveau de position avec cette bombe en fin de tour.
3.2.3 Passifs axés bombes
Explobombe
Avec ce passif, les bombes explosent lorsqu’elles sont détruites
Artificier
Les bombes gagnent 3 niveaux par tour au lieu de 2. En contrepartie, 1 seul bombe par élément peut être posé par tour.
Bombes élémentaires
Les bombes gagnent des effets supplémentaires sur leurs explosions. En contrepartie, le niveau maximum des bombes passe de 10 à 6.
Les bombes immolantes appliquent 1 niveau d’incurable (-10 % soins reçues) par niveau de la bombe.
Les bombes paralysantes retirent 2 PM.
Les bombes aveuglantes retirent 1 PO (1 tour) cumulable 3 fois.
Mur de poudre
Dès que 2 bombes sont alignées, un mur de poudre est créé. Les combattants qui comment leur tour sur le Mur de poudre subissent 138 dégâts lumières (au niv. 200). Lors de l’activation du mur, les bombes le formant perdent un niveau et explosent si leur niveau atteint 0.
Je ne recommande pas de jouer ce passif car plusieurs bug ont été remontés comme l’actualisation bizarre du niveau des bombes ou bien que certains Roublard ait eu des crashs du jeu avec ce passif en combinaison avec croisement.
Dynamite
Ce passif change le fonctionnement du sort de classe Dynamite. Dorénavant, le sort possède 1 à 3 PO, il n’est plus possible de le lancer sur soi.
- Si le sort est lancé sur un allié, le Roublard consomme sa poudre restante et partagera équitablement le gain de %Di avec l’allié (2 tours). Exemple : avec 15 poudres chacun gagnera donc 37 %Di.
- Si le sort est lancé sur un ennemi, celui-ci subis alors 40 % de dommages supplémentaires sur les explosions (2 tours).
Tacticien
Dès que le roublard déplace une bombe, il regagne un PA. En contrepartie, la bombe perd un niveau. Attention, ce n’est pas un gain de PAmax vous ne pouvez pas dépasser votre montant de PAmax avec ce passif. limité à 6 PA regagné par tour.
Bombes à retardement
Ce passif change la façon dont les bombes sont posées sur le terrain. Dorénavant, en visant une case vide avec un sort monocible, un glyphe va apparaitre à cette position au lieu de la bombe. Au début du prochain tour du Roublard, tous les glyphes sont transformés en bombes et gagnent 2 niveaux de plus si la case n’est pas occupé.
Ce passif est extrêmement puissant. Il permet de protéger les bombes pendant un tour et en plus de gagner 2 niveaux supplémentaires. c’est parfait en combinaison avec le passif Bomber fan pour contrer le fait que les bombes n’ont qu’un PdV.
En revanche les contreparties ne sont peut être pas claires mais elles sont lourdes. Déjà, si une entité se trouve sur un glyphe au début du tour du Roublard, la bombe n’apparaît pas et le glyphe disparait. C’est donc une perte sèche de PA. Ensuite, il devient impossible de créer une bombe directement donc les possibilités de déplacement sont grandement réduite sur les cases vides. Que ce soit la téléportation de Tricherie, l’utilisation d’Aimant ou l’aisance offerte par Barbrûlé pour attirer en zone.
Ce passif est donc vraiment à double tranchant, un gros bonus pour un gros malus. Plus de détails dans la section 100% à venir.
3.2.4 – Passifs autour de Fuyard & Fourbe
Maître des lames
En mode Fourbe : le Roublard consomme 1 poudre et gagne de l’armure équivalent à 5 %PdVmax à chaque fois qu’il inflige des dégâts direct. Pour rappel, à chaque début de tour, le Roublard gagne 5 poudre. Donc il est possible d’avoir 25 %PdVmax en armure chaque tour grâce à ce passif. En contrepartie, on ne pose pas de bombes puisque la poudre est consommé pour générer de l’armure. C’est un excellent passif qui rend le Roublard très résistant.
La poudre est consommé, même si le Roublard à déjà le montant maximum d’armure. Attention à ne pas perdre de la poudre pour rien.
Tir surprise
Après avoir changer de mode entre Fuyard et Fourbe, le Roublard gagne 100 dégâts lumières supplémentaires sur le prochain sort élémentaire lancé directement après le changement de mode, l’effet est perdu si le Roublard se déplace avec ses PM par exemple. En contrepartie, ruse ne peut plus être utilisé pour échanger de position avec une cible.
Lors de l’utilisation gratuite de ruse en tant que première action du combat, ce passif n’est pas déclenché.
Chaque cible du sort sous l’effet de Tir surprise ne peut prendre qu’une ligne de dégâts supplémentaire du passif.
Il est possible de conserver l’état Tir surprise d’un tour à l’autre.
Maître Roublard
En début de tour, le Roublard cumule un niveau de l’état Maître Roublard (niv. 5 max). En passant de Fourbe à Fuyard, ou de Fuyard à Fourbe, le Roublard consomme l’état et gagnera des bonus supplémentaires selon le mode.
En contrepartie, le sort Ruse possède 2 tours de relance.
En passant Fourbe, par niveau, l’état donne 1 PA et 10 %PdVmax en armure.
En passant Fuyard, par niveau, l’état donne 1 PM et soigne 10 %Pdvmax.
Lame rouillée
Lorsque le Roublard est en mode Fuyard, il génère 1 niv. de lame rouillée (max 10 niv.) pour chaque sort élémentaire utilisé. En contrepartie, les sorts élémentaires obtiennent une portée fixe.
Le Roublard peut ensuite consommés ses lames rouillée en mode Fourbe, chaque sort élémentaire utilisé consomme 1 niv. et applique Tétanos sur la cible du sort pendant 2 tours.
L’état Tétanos est un poison cumulable qui inflige des dégâts au début du tour. L’état peut être appliqué jusqu’au niveau max du Roublard.
Si le roublard applique 30 Tétanos au premier tour, la cible va donc prendre 30 dégâts. Mais si le roublard applique de nouveau 30 Tétanos au tour suivant, l’état monte donc à 60 et le cumule d’état réinitialise le compteur de tour restant du poison. Il est donc possible d’appliquer le maximum de poison plusieurs tours d’affilé voir même indéfiniment tant que vous alternez entre Fuyard (pour générer des lames rouillées) et Fourbe (pour appliquer Tétanos)
Démineur
Le Roublard ne peut plus changer de mode avec Ruse, mais il change automatiquement de mode lorsqu’il n’a plus de Poudre.
Passif très pratique pour pouvoir changer de mode pendant un tour de jeu, sans dépenser 3 PA de l’utilisation de ruse. En contrepartie, on ne peut plus changer de mode quand on veut, et surtout on est obligé de changer de mode lorsqu’on a plus de poudre, même si parfois on ne souhaite pas changer.
4 – L‘ÉQUIPEMENT
Détails et explications à venir
5 – LES SPÉCIALITÉS
Cette partie est consacrée à différentes spécialités jouables pour le Roublard. Attention, tout ce qui suit ne concerne que mon avis acquis grâce à l’expérience que j’ai sur la classe. Je vais tenter de discuter d’un maximum de spécialisations pour que vous puissiez choisir votre ou vos préférées, ou alors pour vous faire découvrir autre chose qu’un jeu basé sur les bombes.
Attention !! Je ne prétends pas avoir la science infuse. Les choix que je vous présente ci-dessous sont des choix, vous pouvez très bien faire autrement et vous en sortir aussi bien ou mieux que moi. Cependant, beaucoup de jeunes Roublards sont perdus lors de leur spécialisation, c’est pourquoi je partage ici MA façon de jouer. Je ne présente pas forcément la meilleure façon de jouer (même si au final, la meilleure façon de jouer, c’est celle qui nous plait, mais c’est un autre débat).
Explication des combo à venir, mais en attendant voici mes deck de bases pour chacun des gameplays.
5.1 – 0 % bombe
Peu de combo avec ce deck. L’idée est de taper chaque tour directement avec ses sorts sans passer par la bombe, soit à distance soit en mêlée ou les deux pour profiter de Lame rouillée. Peu de prise de tête mais il y a quand même un petit peu de support donc de réflexion par exemple avec Dynamite sur un allié après avoir stacké de la poudre, ou bien en repositionnant un allié / ennemie avec Ruse en fin de tour.
5.2 – 50 % bombe
On rentre dans du gameplay plus complexe avec le passif Tacticien. L’idée ici est de le rentabilisé au maximum en posant des bombes autour de la cible puis en les déplaçant via Croisement, Barbrûlé, Aimant voir même Ruse ou le passif Jackpot. Une fois tous les déplacements fais, on explose les bombes pour encore gagner des PA et on fini en le tour en tapant avec tous ce qui reste.
C’est un gameplay très constant qui ne consomme pas/peu de PW car on fait exploser 3 bombes chaque tour. Mais il y a beaucoup d’actions a effectuer donc il demande un peu de pratique et d’avoir une bonne vision de jeu pour être efficace et jouer rapidement.
Attention, le passif Tacticien ne donne pas de PA, il fait regagner des PA, vous ne pouvez donc pas dépasser vos PAmax, contrairement au passif Bomber fan.
5.3 – 100 % bombe
L’idée ici et d’utiliser les bombes pour faire la quasi totalité de nos dégâts. On utilise la combinaison de passif Bombes à retardement et Bomber fan pour rentabiliser un maximum les explosions des bombes. Quand nos bombes (entre 4 et 7 bombes) apparaissent, on pose Bombe collante sur une des bombes, on utilise Exécution sur cette bombe et PAF ça fait des Chocapik. Mais en plus, on à 9 poudres (5 début de tour et 4 d’Exécution) donc on peut reposer directement 5 nouvelles bombes (surtout grâce à Bomber fan qui donne des PA à chaque explosion. Ainsi on peut faire des explosions tous les tours. Il est possible d’attendre un tour pour avoir 14 poudres et poser 7 bombes au lieu de 5 ou bien de faire exploser en monocible s’il ne reste plus qu’un boss mais dans ce cas la prochaine explosion est retardée, à vous de voir en fonction des situations.
6. CONCLUSION
Voilà qui met fin à mon petit guide sur le Roublard (pour l’instant). Je vais finir la partie la plus intéressante dès que possible ne vous inquiétez pas.
N’hésitez pas à expérimenter par vous-même, la classe a beaucoup de potentiel et le plus important est que vous vous amusiez le plus possible, donc n’oubliez pas de faire exploser vos bombes avec un maximum d’alliés dans la zone 😀
2 Commentaires
Excellent tuto, les conseils et mise en garde de certains effets sont très bien abordés, la spécialisation est la cerise sur le gâteau même si elle a encore besoin d’être terminés à ce jour.
Il pourrait être intéressant de préciser aux joueurs qui découvrent la classe qu’il n’y a pas vraiment de spécialisation élémentaires en fonction du style de jeu que l’on aborde car la classe est très utilitaire autour de ses bombes ou son propre positionnement
Merci, pourrais tu m’en dire plus sur ce que tu entends pas : « préciser aux joueurs qui découvrent la classe qu’il n’y a pas vraiment de spécialisation élémentaires en fonction du style de jeu » je ne comprend pas bien ce que tu veux dire par là.