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L’Enchantement

par Martin - Kocka 11 septembre 2024
par Martin - Kocka 11 septembre 2024 46,7K vues
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1 – LES BASES

1.1 – Le recyclage

Dans l’inventaire se trouve un bouton pour directement recycler n’importe quel objet ou ressource à quelques exceptions près. Il se situe à côté du bouton de tri de l’inventaire et le bouton est représenté par un marteau.

Points à prendre en compte :

  • Les ressources recyclées donneront une certaine quantité de poudres qui seront très utiles lors de l’amélioration de rareté d’objet via l’artisanat.
    La quantité de poudres fournies dépend de la rareté de la ressource mais également de son niveau. Certaines ressources « spéciales », comme les larmes d’Ogrest, donnent une quantité très importante de poudres.
  • Les objets recyclés donneront une certaine quantité d’éclats qui seront très utiles pour enchanter d’autres objets.
    La quantité d’éclats fournis dépend de la rareté de l’objet mais également de son niveau. Briser des reliques donne une quantité très importante d’éclats, ce qui peut s’avérer intéressant.
  • Recycler un objet non-identifié rapportera une quantité d’éclats 20% supérieure à celle d’un objet déjà identifié.
  • Les anciennes ressources liées à la forgemagie (runes, poudres, marteaux, métamorfrag, etc..) peuvent être recyclées contre une grosse quantité d’éclats.

Il est possible de prévisualiser la quantité de poudres et d’éclats qui résulteront du recyclage au survol de la pile que vous désirez transformer. Le nombre indiqué derrière la virgule représente le pourcentage de chance d’arrondir au dessus la quantité obtenue.

Les éclats peuvent être transformés en poudre.

1.2 – L’identification

Lorsqu’un objet est généré, que ce soit par drop ou via l’artisanat (également lors d’une amélioration de rareté), il ne possède pas encore de « châsses ». Pour identifier un objet, il suffit de double-cliquer dessus : l’objet possédera désormais un certain nombre de châsses, avec des couleurs et un ordre aléatoires.

A noter que les secondes mains et les emblèmes ne possèdent aucune châsse.

Il est important de noter que si vous avez besoin d’un nombre important d’éclats, recycler un objet non-identifié vous rapportera plus d’éclats. Cependant, il y a également un risque de passer à côté d’un objet avec de très bonnes châsses dont la valeur dépasse largement celle des éclats générés.


2 – LES CHÂSSES

2.1 – Le nombre

Chaque objet peut disposer d’entre une et quatre châsses.

Les taux d’obtention approximatifs du nombre de châsses lors de l’identification ou d’une modification via un sacrifice sont :
– une châsse (~20%),
– deux châsses (~45%),
– trois châsses (~25%),
– quatre châsses (~10%).


2.2 – Les couleurs et l’ordre

Chaque châsse peut afficher une couleur parmi celles-ci : rouge, verte, bleue, blanche.

Chaque couleur est liée à certains enchantements particuliers exceptées les châsses blanches qui peuvent accueillir tous les types d’enchantements.

Les taux d’obtention approximatifs de la couleur d’une châsse lors de l’identification ou d’une modification via un sacrifice sont :
– rouge (~30%)
– verte (~30%)
– bleue (~30%)
– blanche (~10%)

Rouge – Verte – Bleue – Blanche

L’ordre des couleurs des châsses est très important pour les sublimations introduites plus bas.

Ce n’est cependant pas important si votre objet ne possède qu’une ou deux châsses.


2.3 – Les enchantements

Les enchantements sont des bonus qui peuvent être placés sur chacune des châsses en échange d’une certaine quantité d’éclats en fonction du niveau de bonus souhaité. Le niveau maximum de l’enchantement dépend du niveau de l’objet (Niv. 11 pour un objet Niv. 216+).
Plus le niveau d’enchantement sera élevé, plus le bonus apporté sera intéressant. En contrepartie, le coût en éclats grimpera également en fonction du niveau d’enchantement.

  • Voici un tableau récapitulatif du niveau minimum de l’objet ainsi que du coût en éclats par niveau d’enchantement :
Niveau de l'enchantementNiveau minimum de l'objetCoût du niveauCoût cumulé
111 éclat1 éclat
2362 éclats3 éclats
3514 éclats7 éclats
4668 éclats15 éclats
58116 éclats31 éclats
69632 éclats63 éclats
712664 éclats127 éclats
8141192 éclats319 éclats
9171576 éclats895 éclats
101862304 éclats3199 éclats
112169216 éclats12415 éclats

Il n’est donc pas forcément pertinent d’immédiatement augmenter le niveau des enchantements jusqu’au niveau 11 au vu du coût assez lourd en éclats.

En fonction de l’équipement sur lequel vous appliquez un enchantement, l’effet peut se voir doublé.

  • Voici un tableau récapitulatif des effets doublés en fonction de l’équipement :
EffetsValeur maximale par châsseCouleur de châsseEffet doublé
Résistance Terre27rouge
Maîtrise Mêlée33rouge
Maîtrise Distance33rouge
Maîtrise Berserk33rouge
Initiative44verte
Résistance Feu27verte
Maîtrise Critique33verte
Maîtrise Dos33verte
Esquive66verte
Résistance Eau27bleue
Résistance Air27bleue
Vie88bleue
Maîtrise Soin33bleue
Maîtrise Élémentaire22bleue
Tacle66bleue

Lors de l’amélioration de rareté d’un objet, les châsses de l’objet amélioré seront perdues et il sera nécessaire d’identifier à nouveau ce dernier.


2.4 – L’atelier d’enchantement

L’atelier d’enchantement peut être trouvé dans les nations mais également à Astrub dans le Quartier Administratif. Cet atelier permet de sacrifier un objet pour apporter des modifications à vos châsses mais également à modifier les bonus déjà présents et récupérer vos éclats enchâssés.


2.5 – Le sacrifice d’objets

L’atelier d’enchantement permet de sacrifier un objet afin de modifier les châsses d’un objet identique. Chaque objet sacrifié donne 7 charges pour modifier soit le nombre, soit les couleurs, soit l’ordre.

  • Lors d’une modification du nombre, il n’est pas possible de régresser : soit le nombre de châsses augmentera, soit il restera identique. Les couleurs des châsses présentes avant la modification sont conservées.
  • Lors d’une modification des couleurs et de l’ordre, il n’est pas possible de tomber directement sur la même combinaison de châsse que celle qui précède la modification.

L’ordre est uniquement important à partir de trois châsses pour appliquer une sublimation sur votre objet.


2.6 – Modification de bonus et récupération d’éclats

Il est possible de modifier le bonus via l’atelier sans perdre le moindre éclat mais également de récupérer 90% des éclats enchâssés si vous n’en avez plus l’utilité.
Pour augmenter au niveau max ou retirer tous les éclats, il suffit de maintenir « shift » et cliquer sur les boutons.


3 – LES SUBLIMATIONS

Les sublimations sont de puissants bonus qui nécessitent un ordre particulier de différentes châsses. Elles sont indépendantes des enchantements et permettent donc d’atteindre de très grosses statistiques en plus d’offrir un très grand choix pour le building.
Elles se présentent sous forme de parchemins et il suffit de double-cliquer sur une puis de sélectionner l’objet à sublimer pour appliquer le bonus désiré.

Apparence de toutes les sublimations classiques

Il est donc possible d’appliquer 10 sublimations classiques au total sur un équipement complet (les secondes mains et emblèmes ne possédant pas de châsse).

Une fois qu’une sublimation est appliquée, il n’est plus possible de la récupérer. Cependant, il est possible si l’objet sublimé n’a que trois châsses d’utiliser l’atelier d’enchantement pour le passer à quatre châsses.

3.1 – L’obtention

Il est possible d’obtenir les sublimations de plusieurs façons : via des quêtes, en drop sur les boss grâce aux stèles, mimics, …

  • Voici un tableau récapitulatif des sublimations nécessitant un ou plusieurs niveaux de stèles classiques (nécessitant des Scalps de soiffards) :
Tranches de niveauxDonjonsRécompenses de Stèles
126-140
Telob le Champman Donjon NoiresporeDernier soin, Evasion, Vision intermédiaire
Fripon Domaine de la Trouffe SaléeCarapace Sanguine, Folie Vampirique, Interception
Chêne Mou Donjon AbraknydeEnveloppe rocheuse, Rupture PA, Témérité
Potofeu, Grand maître culinaire Compost du Grand PotofeuAccumulation, Valeur ajoutée, Volonté indirecte
Lin Shi, Empeleul Lenald Palais LenaldSolidité, Tenacité
Gwand Viziw Wabbit Jawdin de la WeineDérobade, Fuite, Propagation
141-155
Venâme le Mangelombre Donjon SrambadDernière armure, Retour d'Armure, Rupture violente
Jamall’Auneth le Porte-clés Donjon EnutrosorBrûlure secondaire, Gel secondaire, Tellurisme, Ventilation
Blopgang Amadeus Blopzart BlopéraBrûlure, Gel, Tellurisme secondaire, Ventilation secondaire
Bulbrute Source du MalAisance, Prospérité, Retour PM
Bombyxolite endoptérygote Ruche-mère SabléoptèresDernières résistances, Puits de vitalité, Ruine
Gwand Wabbit GM Labowatoiwe de WomewoCyclothymie, Folie, Sauvegarde du Wakfu
156-170
Vertox l’Intemporel Fabrique MékaDimensionnalité, Embuscade, Théorie de la matière
Raipiode l’Infréquençable Donjon E-BouDétermination, Focalisation, Influence lente
171-185
Roi Dunîl Donjon des CrocodaillesClameur, Tacle Berserk, Vivacité
Kannistère Donjon des KannivoresDévastation, Endurance, Esquive Berserk
Grozépine Donjon des KanniboulsBarrière distance, Expert des Parades, Visibilité
Koko le nutt Donjon des TropikesBarrière mêlée, Muraille, Vélocité
186-200
Blérwitch le Furax Tanière des BléroxFureur, Parade Berserk, Stupéfaction
Sor’hon, Seigneur de la Flamme Volcan Or'HodruinFermeté, Ravage, Sauvegarde
Oeuf Antique/Minibulia, Dragon Poché Sanctuaire des DragoeufsEcailles de lune, Epines, Légèreté
Cendragon Crête GivréeCarnage, Expert des Coups critiques, Retour PA
Fantôme Tanukouï-San Tombeau de PandalaCicatrisation, Critique Berserk, Embuscade écartée
Fléogre Canyon des FléopardsOpiniâtreté, Persistance, Ravage secondaire
201-215
Bufflamboyant Donjon ToundrasoirsAllocentrisme, Bouclier critique, Dérobade continue
Crustacérébro Donjon CrustargneuxAcribie, Art du cachement, Influence vitale
Scorpiétineur Donjon CagnardeursProfit, Sanguinolence, Tabass'Carapace
Phacochemar Donjon VandaliénésConservation, Influence paradoxale, Volonté directe
Casse-Cours Donjon PlantigardesBalance critique, Force légère, Interposition
Sumorse −·· −−− −· ·−−− −−− −· −− ·− −· ··· −−− − ··· ·− −−· ·· ·−·· ·· − ··−·· ···− ·· − ·− ·−·· · −−··−− ·− ·−−· ·−−· ·−· · − −−··−− ·−· · ·−−· ·−· ··−·· ··· ·− ·· ·−·· ·−·· · ···
Tortumulte Donjon CarapattesBouclier dorsal, Consolation critique, Force vitale

Voici un tableau récapitulatif des sublimations nécessitant une ou plusieurs stèles d’intervention d’Aguabrial (nécessitant une clef fabriquée par l’ébéniste) :

DonjonStèle 1Stèle 2
Tanière des BléroxFrénésieIntégrité
Volcan Or'HodruinFrénésieLoup Solitaire
Sanctuaire des DragoeufsFrénésieSecret de la vie
La Crête GivréeFrénésieTolérance
Les stèles Aguabrial

3.2 – Les bonus

Un guide très intéressant sur les particularités des sublimations (classiques, épiques, reliques) a été rédigé par Ectawem. Si vous êtes avide de connaissance, n’hésitez pas à consulter son guide !

Dans le tableau ci-dessous sont répertoriées toutes les sublimations présentes en jeu dans leur niveau le plus bas. Plusieurs indications sont visibles : le cumul maximal du niveau de sublimation (le niveau dépend de la rareté, certaines sublimations n’ont pas de version rare ou légendaire), leur séquence de couleur, ou encore, en gras, le facteur d’effet qui est influencé par le niveau de sublimation.

  • Rareté rare Rare : +1 niveau de sublimation.
  • Rareté mythique Mythique : +2 niveaux de sublimation.
  • Rareté légendaire Légendaire : +3 niveaux de sublimation.

Lorsqu’un nom de boss de donjon est indiqué dans la colonne de droite, cela veut dire que faire le combat avec la stèle active est nécessaire.
Le bonus affiché correspond à celui de la plus basse rareté de la sublimation.

COMBINAISON DE CHÂSSESNOMEFFETSRARETÉS DISPONIBLESNIVEAU MAXOBTENTION
verteverterougeDétermination-15 % Dommages indirects reçus.mythic4Raipiode l'Infréquençable
vertevertebleueTénacitéEn fin de tour, si le porteur de l'état a 2 PA ou plus :
25 Résistance Élémentaire (1 tour).
mythic4Lin Shi, Empeleul Lenald
rougeverterougeSoliditéRéduit les dommages directs reçus supérieurs à 20 % des PV max de 400 % du niveau (une fois par tour de table).mythic2Lin Shi, Empeleul Lenald
verterougeverteRéprobation-20 Volonté.
Réduit de 1 la prochaine perte (+ une perte tous les 2 niveaux) de PA subie.
L'effet se réapplique à chaque tour.
mythic6Mimic Runique
rougevertebleueFrénésie-20% Dommages Infligés.
En début de tour :
10% Dommages Infligés par ennemi touché dans le tour précédent.
mythic2Aguabrial (1 stèle ou plus - Zinit)
rougebleueverteDimensionnalitéAu premier tour du porteur de l'état :
1 PW (non-régénérable).
mythic2Vertox l'Intemporel
bleuerougeverteRetour PARegagne 1 PA en tuant un ennemi (2 activations par tour).mythic4Cendragon
bleuerougerougeSauvegardeEn fin de tour :
Les PA non utilisés sont transmis au tour suivant (max 1 PA).
mythic6Sor'Hon, Seigneur de la Flamme
rougerougerougeRuine cyclique20 % Dommages indirects dans les tours de table pairs.mythic2Pandore (3 stèles)
verteverteverteRavage secondaireEn début de combat :
3 % Coup Critique, 3 % Parade, 3 Volonté.
mythic6Fléogre
rougerougeverteDérobade lente3 % Parade par tour (max 40).mythic4Pandore (1 stèle ou plus)
rougeverterougePersistanceEn fin de tour, si le porteur de l'état a 6 PA ou plus :
60 Résistance Élémentaire (2 tours).
mythic2Fléogre
rougevertebleueFureur-15% Dommages Infligés.
En début de tour :
5% Dommages Infligés par entité touchée dans le tour précédent.
mythic2Blérwitch le Furax
bleuerougeverteRetour PMRegagne 1 PM en tuant un ennemi (2 activations par tour).mythic4Bulbrute
vertebleuerougeClameur-20 Volonté.
Réduit de 1 la prochaine perte (+ une perte tous les 2 niveaux) de PM subie.
L'effet se réapplique à chaque tour.
mythic6Roi Dunîl
verterougerougeFocalisation-15% Dommages Infligés.
En début de tour :
25% Dommages Infligés si un seul ennemi a été touché au tour précédent.
mythic2Raipiode l'Infréquençable
vertebleuebleueExpert des Parades-50 Résistance Élémentaire.
-15 % Dommages reçus lors d'une Parade.
mythic2Kannistère
vertebleuebleueSecret de la vieEn début de combat :
Réduit la Maîtrise Soin à 0.
10 % Soins réalisés.
mythic2Aguabrial (2 stèles ou plus - Sanctuaire des Dragoeufs)
rougerougerougeRuine5 % Dommages indirects.rare mythic legendary6Bombyxolite endoptérygote
bleuebleuebleueDévastation1 PW.
-30 Volonté (+10 Volonté par niveau).
rare mythic legendary3Grozépine
verteverteverteRavageEn début de combat :
Toutes les Maîtrises : 5 % du niveau.
Toutes les Résistances : +3.
rare mythic legendary4Sor'Hon, Seigneur de la Flamme
rougerougeverteCarnageLorsque les PV sont supérieurs à 90% :
15 % du niveau en Maîtrise élémentaire.
rare mythic legendary6Cendragon
rougerougebleueCicatrisation5 % point de vie (bonus sur le modificateur de PV).rare mythic legendary6Fantôme Tanukouï-San
bleuebleuerougeEmbuscade2 % aux Dommages Infligés aux cibles au contact.rare mythic legendary6Vertox l'Intemporel
bleuebleueverteDérobadeEn début de combat :
5 % Parade (1 tour).
rare mythic legendary6Gwand Viziw Wabbit
rougebleuerougeFermetéAprès avoir subi une perte de 3 PA : 10 Volonté (3 tours).rare mythic legendary3Sor'Hon, Seigneur de la Flamme
bleuerougebleueLégèretéAprès avoir subi une perte de 3 PM :
10 Volonté (3 tours).
rare mythic legendary3Oeuf Antique
bleuevertebleueTopologieAu début du combat :
Toute l'Esquive du porteur de l'état est convertie en Armure avec un ratio de 1 pour 1.
L'Esquive convertie est perdue.
rare mythic legendary3Pandore (2 stèles ou plus)
bleueverterougeThéorie de la matière50 % Coup Critique.
-50 % Dommages et Soins.
rare mythic2Vertox l'Intemporel
verterougebleueEndurance-5 % aux malus de caractéristiques reçus.
Concerne tous les malus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure, Coup Critique...) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l'état.
La valeur est toujours arrondie à l'inférieur.
rare mythic legendary6Grozépine
vertebleuerougeEcailles de lune3 % Armure reçue.rare mythic legendary6Oeuf Antique
verterougerougeVélocité1 PM.
-20% Dommages Infligés.
rare mythic2Koko le Nutt + Quête "Par le Bambou Sacré !"
rougebleuebleueVivacité1 PA.
-150 Résistance Élémentaire.
rare mythic2Roi Dunîl + Quête "Par le Bambou Sacré !"
rougeverteverteCritique BerserkLorsque les PV sont inférieurs à 50 % :
5 % Coup Critique.
rare mythic legendary6Fantôme Tanukouï-San
bleueverteverteVisibilité1 Portée.
-300 Tacle.
-300 Esquive.
rare mythic2Kannistère
bleuebleuebleueTacle BerserkLorsque les PV sont inférieurs à 50 % :
10 % Tacle.
rare mythic legendary6Roi Dunîl
rougerougebleueEmbuscade écartée4 % Dommages Infligés aux cibles à 2 cases (1 case entre le porteur de l'état et sa cible).rare mythic legendary6Fantôme Tanukouï
bleuebleuerougeEpinesEffectue une Parade donne Préparation +1 Niv. (max 60) (+1 % Dommages Infligés au prochain sort/niveau).rare mythic legendary6Oeuf Antique
bleuebleueverteEsquive BerserkLorsque les PV sont inférieurs à 50% :
10 % Esquive.
rare mythic legendary6Grozépine
verteverterougeBarrière DistanceRéduit les Dommages Distance subis de 50% du niveau, 2 fois par tour.rare mythic legendary4Kannistère
vertevertebleueBarrière MêléeRéduit les Dommages Mêlée subis de 50% du niveau, 2 fois par tour.rare mythic legendary4Koko le Nutt
rougebleuerougeOpiniâtretéAprès avoir subi une perte de 2 PA :
5 Volonté (3 tours).
rare mythic2Fléogre
bleuerougebleueAisanceAprès avoir subi une perte de 2 PM :
5 Volonté (3 tours).
rare mythic2Bulbrute
bleuevertebleueParade BerserkLorsque les PV sont inférieurs à 50 % :
5% Parade.
rare mythic legendary6Blérwitch le Furax
verterougevertePuits de VitalitéAugmente de 5 % les Vols de vie réalisés.rare mythic legendary6Bombyxolite endoptérygote
vertebleueverteInfluence3 % Coup Critique.rare mythic legendary6Mimic Runique
rougebleueverteMurailleEn début de combat, 150 % du niveau en Armure.rare mythic legendary4Koko le Nutt
bleueverterougeCyclothymieTour pair : 10 Volonté.
Tour impair : -10 Volonté.
rare mythic2Gwand Wabbit GM
verterougebleueProspérité3 % aux bonus de caractéristiques reçus.
Concerne tous les bonus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l'état.
La valeur est toujours arrondie à l'inférieur.
rare mythic legendary4Bulbrute
bleuerougerougeLongueur2 % Dommages Infligés aux cibles alignées et à 2 cases et plus du porteur de l'état.rare mythic legendary6Mimic Runique
rougebleuebleueEnveloppe rocheuse3 % Armure donnée.rare mythic legendary6Chêne Mou
rougeverteverteInfluence lente1 % Coup Critique par tour (max 30).rare mythic legendary4Raipiode l'Infréquençable
bleueverteverteExpert des Coups CritiquesEn fin de tour, si un coup critique a été effectué :
Soin : 2 % des PV manquants du lanceur.
rare mythic legendary4Cendragon
vertebleueverteStupéfactionEn début de combat :
5% Coup Critique (1 tour).
5 % du niveau en Maîtrise Critique (1 tour).
rare mythic legendary4Blérwitch le Furax
bleuebleuerougeIntégritéEn soignant un allié, si cet allié a moins de 15% PV :
Soin : 7 % des PV max de la cible.
rare mythic2Aguabrial (2 stèles ou plus - Tanière des Blérox)
rougebleueverteLoup solitaireSi aucun allié n'est entre 1 et 4 cases du porteur :
2 % Dommages Infligés.
rare mythic legendary4Aguabrial (2 stèles ou plus - Volcan Or'Hodruin)
rougebleuebleueToléranceEn fin de tour :
50 % des PM non utilisés sont transmis au tour suivant (max 1 PM).
rare mythic2Aguabrial (2 stèles ou plus - La Crête Givrée)
bleuebleuebleueArme solideEn infligeant des dommages à un ennemi avec une arme :
Cet ennemi réduit ses dommages sur le porteur de l'état de -5 % (1 tour, non-cumulable).
Le porteur de l'état doit posséder un bouclier équipé.
rare mythic2Brèche dimensionnelle de Sufokia
vertevertevertePuissance bruteEn début de combat :
-1 PW max.
Pour chaque PW dépensé au cours du tour :
2 % Dommages infligés (1 tour) (max 16).
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle ultime du Zinit
rougerougeverteRetour enflamméGagne 100 % du niveau en Enflammé en tuant un ennemi (1 activation par tour).rare mythic2Brèche dimensionnelle de Bonta
rougerougebleueInfluence du WakfuLorsque le porteur de l'état commence son tour avec tous ses PW (ou toute sa BQ) :
10 % Coup Critique (1 tour).
rare mythic2Brèche dimensionnelle de Sufokia
bleuebleuerougeWakfu BerserkLorsque le porteur de l'état commence son tour avec 50 % ou moins de ses PW (ou de sa BQ) :
3 % Dommages critiques infligés (1 tour).
100 % du niveau en Armure.
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle ultime de Frigost
bleuebleueverteArme empoisonnée-20 % Dommages Infligés (+5 % par niveau supplémentaire) avec une Arme.
En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains :
Incurable (niveau : coût en PA de l'arme) sur l'ennemi et le porteur de l'état.
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle de Moon
verteverterougeVol de Tacle-10 % Dommages Infligés avec une arme
En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains :
Vole 15 % du niveau en Tacle (1 tour, non-cumulable).
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle de Tainéla
vertevertebleueVol d'Esquive-10 % Dommages Infligés avec une arme
En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains :
Vole 15 % du niveau en Esquive (1 tour, non-cumulable).
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle de Bonta
rougeverterougeContre-attaqueLorsque le porteur de l'état subit des dommages directs au contact, une fois par tour de l'attaquant :
Le porteur de l'état lui inflige des dommages lumière (10 % du niveau).
rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle de Sufokia
rougebleuerougeExpert des armes légèresSi aucun bouclier, ni dague, ni arme à deux mains n'est équipé, en début de combat :
25 % du niveau en Maîtrise Élémentaire.
2 % Dommages Infligés sur une cible avec de l'Armure.
rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle ultime de Frigost
bleuerougebleueArcanesSi le porteur de l'état ne possède pas d'armure en fin de tour :
50 % du niveau en Armure.
rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle de Tainéla
bleuevertebleueRelations sociales2 % Dommages dos en tour pair.
2 % Dommages de face en tour impair.
rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle de Moon
verterougeverteRetour vitalSoin : 10 % des PV manquants du lanceur en tuant un ennemi (2 activations par tour).rare mythic2Brèche dimensionnelle de Tainéla
vertebleueverteDestruction3 % Dommages de dos.
-2 % Dommages de face et de côté.
rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle de Bonta
rougevertebleueÊtre sensibleSi deux alliés ou plus sont entre 1 et 4 cases du porteur :
2 % Dommages Infligés.
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle ultime du Zinit
rougebleueverteLongueur d'armure4 % Armure donnée sur un allié en ligne et à distance.rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle de Bonta
bleueverterougeAltruisme2 % Soins réalisés sur un allié en ligne et à distance.rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle de Moon
bleuerougeverteManieLes dommages en mêlée retirent 50 % du niveau en Armure sur la cible.
-3 % Armure reçue.
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle de Moon
verterougebleueNature2 % Soins réalisés sur un allié au contact d'un autre allié.rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle de Sufokia
vertebleuerougeDernier souffleLorsque le porteur commence son tour en dessous de 20 % PV :
3% Dommages Infligés (1 tour).
50 % du niveau en armure.
rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle ultime du Zinit
verterougerougeMain forteFinir son tour au contact d'un ennemi lui applique -5 % Armure reçue (1 tour).rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle de Tainéla
bleuerougerougePied fermeFinir son tour au contact d'un ennemi lui applique -5 % Soins réalisés (1 tour).rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle ultime du Zinit
bleuebleueverteVolte-faceLorsque le porteur de l'état subit des dommages directs au contact, une fois par tour de l'attaquant :
Le porteur de l'état se tourne vers lui.
mythic2Brèche dimensionnelle ultime de Frigost
bleuerougebleueCourage2 % dommages et soins non-critiques infligés.
-2 % dommages et soins critiques infligés.
rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle ultime de Frigost
vertebleuerougeRevigoration-10 % Soins réalisés.
Le porteur de l'état est soigné de 4 % des soins réalisés sur ses alliés.
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle d'Amakna
rougeverterougePrécautionEn terminant son tour avec moins de 50 % de PV :
Soin : 5 % des PV manquants.
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle d'Amakna
rougevertebleueCritique techniqueLe premier coup critique du tour inflige 12 % Dommages supplémentaires.
Les suivants infligent 6 % Dommages de moins.
rare mythic2Brèche dimensionnelle d'Amakna
rougerougeverteParade offensiveEn faisant une parade sur une attaque directe ennemie :
4 % Dommages infligés (1 tour).
-10% Parade (1 tour).
rare mythic2Brèche dimensionnelle d'Osamosa
rougeverteverteCritique tactique3 % Dommages critiques infligés si la cible a > 50 % PV.
-3 % Dommages critiques infligés si la cible a <= 50 % PV.
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle d'Osamosa
bleueverterougeNeutralitéAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
8 % Dommages infligés.
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle d'Osamosa
verterougebleueAbandonAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
1 PW max et 1 Portée.
-10 % Armure donnée et reçue.
mythic6Brèche dimensionnelle d'Amakna
vertebleuevertePrétentionAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
5 % Parade.
rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle d'Osamosa
rougevertebleueArmure lourde-1 PM.
5 % Dommages infligés.
rare mythic2Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute
rougebleuebleueCarapace-2 PA.
75 Résistance élémentaire.
rare mythic2Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute
rougevertebleueCombat rapproché-1 Portée.
50% du niveau en Tacle et Esquive.
rare mythic2Brèche dimensionnelle de la Shukrute
rougevertevertePréparation critiqueÀ chaque coup critique effectué :

+2 Préparation pour le tour suivant (5 activations par tour).
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle de la Shukrute
verterougebleueTemporisationEn début de tour, si le joueur n'a pas utilisé de PW le tour précédent :
4 % Dommages infligés.
4 % Soins réalisés.
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute
verterougeverteVerrouillage4 % Dommages infligés aux cibles sans ligne de vue et à 3 cases ou plus.
rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle de la Shukrute
rougerougerougePoids plumeAu lancement du combat, par PM au-dessus de 4 :
2 % Dommages infligés (24 maximum).
rare mythic legendary4Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute
vertebleuerouge
AmbitionAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
5 % Coup critique.
rare mythic legendary6Brèche dimensionnelle de la Shukrute
bleuebleuebleueArt du cachement-6% Dommages reçus si le porteur est hors ligne de vue.
3% Dommages reçus sinon.
rare mythic legendary4Crustacérébro
rougeverterougeFolie6% Dommages infligés en diagonale.rare mythic legendary4Gwand Wabbit GM
rougevertebleueTabass'Carapace6% Dommages infligés sur une cible qui possède de l'Armure.rare mythic legendary4Scorpiétineur
bleuebleueverteTéméritéLorsque le porteur retire toute son Armure à une cible :
3% Dommages infligés pour le reste du tour (max 30%).
rare mythic legendary4Chêne Mou
rougeverterougeFolie vampirique-20% Soins reçus.
Lorsque le porteur inflige des dommages en diagonale :
Vole 4% des dommages infligés.
rare mythic legendary4Fripon
vertevertebleueAccumulation-20% Soins réalisés.
Chaque tour passé sans soigner :
5% Soins réalisés (max 40%).
rare mythic legendary4Potofeu, Grand maître culinaire
bleuevertebleueConservationLorsque les PV sont supérieurs à 90% :
10% Parade.
rare mythic legendary4Phacochemar
bleuerougebleueCarapace sanguineEn début de tour :
Convertit 10% des PV courants en Armure.
rare mythic legendary6Fripon
bleuebleueverteProfitRegagne 1 PA en retirant 1 PA ou 1 PM à un ennemi (1 max par tour).mythic6Scorpiétineur
bleuerougerougeRetour d'ArmureRegagne 5% des PV max en Armure en tuant un ennemi (2 activations par tour).mythic4Venâme le Mangelombre
verteverterougeForce légèreTant que le porteur ne possède pas d'Armure :
3% Dommages infligés.
rare mythic legendary6Casse-Cours
vertebleuerougeAgilité vitaleEn début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% :
1 PM.
mythic2Sumorse
verterougeverteInfluence vitaleLorsque les PV sont supérieurs à 90% :
4% Coup critique.
rare mythic legendary6Crustacérébro
rougevertebleueForce vitaleEn début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% :
1 PA.
mythic2Tortumulte
rougebleuerougeÉvasionEn début de combat :
50% du niveau en Esquive.
rare mythic legendary6Telob le Champmane
vertebleueverteFuiteAprès avoir esquivé (avec pertes) :
1 PM (1 max par tour)
mythic6Gwand Viziw Wabbit
rougeverterougeInterceptionEn début de combat :
50% du niveau en Tacle.
rare mythic legendary6Fripon
bleueverteverteInterpositionAprès avoir taclé un ennemi :
50% du niveau en Armure.
rare mythic legendary6Casse-Cours
verterougebleueInfluence paradoxaleSi un coup non critique est effectué avec un sort élémentaire :
5% Coup critique au tour suivant.
rare mythic legendary4Phacochemar
rougeverterougeAcribie (NEW)2 % Dommages infligés aux cibles à 5 cases ou plus.rare mythic legendary6Crustacérébro
verteverteverteAllocentrisme (NEW)Si le porteur ne possède pas d'Armure :
5 % Armure Donnée.
rare mythic legendary4Bufflamboyant
rougebleuerougeApprêt (NEW)En fin de tour, par ennemi au corps-à-corps :
1 % Dommages infligés pour le tour suivant.
rare mythic legendary4Sumorse
vertebleueverteBalance critique (NEW)À chaque sort non-critique effectué :
2 % Coup critique (cumulable). Le bonus est perdu au prochain Coup critique.
rare mythic legendary6Casse-Cours
bleueverterougeBouclier critique (NEW)5 Résistance critique.rare mythic legendary6Bufflamboyant
rougeverteverteBouclier dorsal (NEW)5 Résistance dos.rare mythic legendary6Tortumulte
rougerougebleueBrûlure (NEW)4 % Dommages infligés dans l'élément Feu.rare mythic legendary4Blopgang Amadeus Blopzart
rougerougeverteBrûlure secondaire (NEW)En lançant un sort élémentaire Eau, Terre ou Air :
2 % Dommages infligés dans l'élément Feu (cumulable, max 30 %). L'effet est consommé aux prochains dommages directs Feu.
rare mythic legendary4Jamall'Auneth le Porte-clés
bleuevertebleueConsolation critique (NEW)À chaque sort non-critique effectué :
2 % Dommages infligés en Coup critique (cumulable, max 40 %). Le bonus est perdu au prochain Coup critique.
rare mythic legendary4Tortumulte
verteverteverteCoque (NEW)Lorsque le porteur de l'état applique de l'Armure à un allié, applique Contre.
Lorsque la cible subit des dommages directs :
Le porteur de l'état lui inflige 10% du niveau en dommages lumières. Contre est désappliqué.
?6Pas en jeu pour l'instant
verterougeverteDernier soin (NEW)En tombant sous 20 % PV max (1 fois par combat) :
5 % des PV max en Soin.
rare mythic legendary6Telob le Champmane
rougebleuerougeDernière Armure (NEW)En tombant sous 20 % PV max (1 fois par combat) :
5 % des PV max en Armure.
rare mythic legendary6Venâme le Mangelombre
bleuevertebleueDernières résistances (NEW)En tombant sous 20 % PV max (1 fois par combat) :
20 Résistance élémentaire (1 tour).
rare mythic legendary6Bombyxolite endoptérygote
verteverterougeDérobade continue (NEW)3 % Parade.rare mythic legendary6Bufflamboyant
bleuebleueverteGel (NEW)4 % Dommages infligés dans l'élément Eau.rare mythic legendary4Blopgang Amadeus Blopzart
vertevertebleueGel secondaire (NEW)En lançant un sort élémentaire Feu, Terre ou Air :
2 % Dommages infligés dans l'élément Eau (cumulable, max 30 %). L'effet est consommé aux prochains dommages directs Eau.
rare mythic legendary4Jamall'Auneth le Porte-clés
rougevertevertePropagation (NEW)Lorsque le porteur inflige des dommages, une fois par tour :
Inflige 10 % du niveau en dommages lumière aux cibles alignées avec la cible.
rare mythic legendary4Gwand Viziw Wabbit
rougerougeverteReprésaille (NEW)Lorsque le porteur de l'état subit des dommages directs à distance :
Inflige 6 % Dommages supplémentaires à l'attaquant (1 tour, non cumulable).
rare mythic legendary4Sumorse
bleuebleuebleueRupture PA (NEW)Pendant son tour, lorsque le porteur de l'état fait perdre son Armure à un ennemi :
Regagne 1 PA (max 2 fois/tour).
mythic4Chêne Mou
verteverterougeRupture violente (NEW)Pendant son tour, lorsque le porteur de l'état fait perdre son Armure à un ennemi :
Inflige 10 % du niveau en dommages lumières (max 2 fois/tour).
rare mythic4Venâme le Mangelombre
rougeverterougeSanguinolence (NEW)À chaque malus ou perte appliqués sur une cible :
Lui applique Vulnérabilité (2 niveaux) (1 tour).
1 % dommages reçus par le porteur par niveau. Max 40 %.
rare mythic legendary4Scorpiétineur
rougebleuebleueSauvegarde du Wakfu (NEW)-1 PW max.
En fin de tour, si le porteur n'a pas dépensé de PW :
+1 PW.
mythic2Gwand Wabbit GM
verteverterougeTellurisme (NEW)4 % Dommages infligés dans l'élément Terre.rare mythic legendary4Jamall'Auneth le Porte-clés
bleuebleuerougeTellurisme secondaire (NEW)En lançant un sort élémentaire Feu, Eau ou Air :
2 % Dommages infligés dans l'élément Terre (cumulable, max 30 %). L'effet est consommé aux prochains dommages directs Terre.
rare mythic legendary4Blopgang Amadeus Blopzart
bleueverteverteValeur ajoutée (NEW)À chaque dommage indirect effectué :
-2 % Dommages directs (1 tour)
+4 % Dommages indirects (1 tour)
Max 40 %.
rare mythic legendary4Potofeu, Grand maître culinaire
rougebleueverteVentilation (NEW)4 % Dommages infligés dans l'élément Air.rare mythic legendary4Jamall'Auneth le Porte-clés
rougeverteverteVentilation secondaire (NEW)En lançant un sort élémentaire Feu, Eau ou Terre :
2 % Dommages infligés dans l'élément Air (cumulable, max 30 %). L'effet est consommé aux prochains dommages directs Air.
rare mythic legendary4Blopgang Amadeus Blopzart
bleuerougebleueVision intermédiaire (NEW)3 % Dommages infligés aux cibles à 3 cases.rare mythic legendary6Telob le Champmane
bleuevertebleueVolonté directe (NEW)En dehors du tour du porteur : -4 Volonté.
Pendant le tour du porteur : 3 Volonté.
rare mythic legendary6Phacochemar
vertebleueverteVolonté indirecte (NEW)En dehors du tour du porteur : 3 Volonté.
Pendant le tour du porteur : -4 Volonté.
rare mythic legendary6Potofeu, Grand maître culinaire

3.3 – MethodWakfu Companion

Un outil qui permet d’identifier quelles sublimations iraient sur telle ou telle combinaison de châsse, ça serait pratique n’est-ce pas ? Pas de panique : sitôt dit, sitôt fait !

Redirection vers MethodWakfu Companion

Un grand merci à Jpark pour cet outil !


4 – LES SUBLIMATIONS ÉPIQUES ET RELIQUES

Les sublimations épiques et reliques sont de très puissants bonus qui, contrairement aux sublimations « classiques », ne dépendent pas des châsses de l’objet pour être activées mais bien de la rareté de ce dernier. Les sublimations épiques ne peuvent donc être assignées qu’à des épiques et les sublimations reliques à des reliques.

Vu que ce type de sublimations est différent de celui des sublimations « classiques », il est possible de cumuler sur une épique ou une relique ce type de sublimations ainsi qu’une sublimation classique.
Tout comme les sublimations classiques, il suffit de double-cliquer sur la sublimation puis de sélectionner l’objet de la rareté correspondante à sublimer pour appliquer le bonus désiré à ce dernier.

4.1 – L’obtention

La principale manière d’obtenir ces puissantes sublimations consiste à les fabriquer via le métier d’Ébéniste.
Le composant principal de ces recettes est une Pierre de donjon. Il existe 5 types de pierres différents et chaque type peut s’obtenir dans un format de donjon particulier (Pierre de vitesse dans les donjons 2 salles, Pierre d’aventure dans les donjons 4 salles, etc), en modulé uniquement.

VisuelFormat de DonjonsVisuelPierre liée
Donjon à 3 joueursDonjon à 3 joueursPierre d'EntouragePierre d'Entourage
Donjon 2 sallesDonjon 2 sallesPierre de VitessePierre de Vitesse
Donjon 3 sallesDonjon 3 sallesPierre d'ÉquilibrePierre d'Équilibre
Donjon 4 sallesDonjon 4 sallesPierre d'AventurePierre d'Aventure
Boss UltimeBoss UltimePierre UltimePierre Ultime


Depuis la MAJ 1.84, toutes ces sublimations peuvent être obtenues dans une Bourse de Sublimation. Cette seconde méthode est indirectement liée aux coffres de fin de saisons dans lesquels il est possible d’obtenir des objets cosmétiques que vous pouvez échanger contre des Fragments de Rune Stasis à l’un des croupiers de la Taverne d’Astrub. Il est également possible d’obtenir des Fragments de Rune Stasis en récompense dans les stèles de donjon.

Ces fragments sont essentiels pour fabriquer, via le métier d’ébéniste, une Bourse de Sublimation épique et relique qui donnera à 100% une sublimation épique ou relique parmi l’intégralité des sublimations épiques et reliques existantes.


4.2 – Les bonus

  • Sublimations épiques
VisuelRuneEffetPierre et bourse
AbnégationAbnégationAu lancement du combat, si la Maîtrise élémentaire la plus haute est supérieure à la Maîtrise soin : -15 % Dommages infligés, +30 % Soins réalisés.Pierre d'Aventure
ChaosChaosAu lancement du combat, les maîtrises élémentaires sont fixées à 0.
20% Dommages infligés et Soins réalisés.
Pierre d'Équilibre
Constance IIConstance IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 10% Coup critique ou moins :
40% Dommages indirects.
Pierre de Vitesse
DémesuréDémesuréAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède plus de Parade que de Coup critique :
La Parade est convertie en Coup critique.
Pierre d'Entourage
ÉlémentalismeÉlémentalismeAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 Maîtrises Élémentaires égales :
20% Dommages infligés et Soins réalisés.
Pierre Ultime
EngagementEngagementAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 0 Maîtrise Soin ou moins :
30% Soins réalisés.
Pierre d'Aventure
Volonté de FerVolonté de FerAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 PO ou moins :
20 Volonté.
Pierre d'Équilibre
AnatomieAnatomieAu lancement du combat, si la Maîtrise élémentaire la plus haute est supérieure à la Maîtrise dos : -20 % Dommages infligés, +40 % Dommages infligés de dos.Pierre Ultime
BrutalitéBrutalitéAu lancement du combat, si le porteur a exactement 0 de Portée : +20% Dommages infligés en mêlée et zone simultanément.Pierre d'Aventure
Concentration ÉlémentaireConcentration ÉlémentaireAu lancement du combat, 20 % Dommages infligés et Soins réalisés, -30 % de maîtrises dans les 3 éléments les plus faibles.Pierre Ultime
ConstancePilier IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 50 % Parade ou plus :
-30 % PV et +30 % Armure donnée.
Pierre d'Aventure
ConstanceConstance20% Dommages infligés et 50 Résistance Critique si le porteur a 10% Coup Critique ou moins au lancement du combat.Pierre d'Équilibre
Contrôle de l'espace IIMesure IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 50 % Coup critique ou plus :
20 Parade et 10 Volonté.
Pierre d'Entourage
Contrôle de l'espace IIContrôle de l'espace IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a au moins 3 Portée :
+30 % Dommages indirects.
Pierre d'Aventure
Contrôle de l'espaceContrôle de l'espaceAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède exactement 1 Portée : 15% Dommages infligés et Soins réalisés sur les cibles à 2, 3 et 4 cases de distance du lanceur.
/
DénouementMesure IIIAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 50 % Coup critique ou moins :
20 % Dommages infligés en Coup critique.
Pierre de Vitesse
DénouementDénouementConvertit 100% de Maîtrise critique en Maîtrise Élémentaire si le porteur de l’état possède au moins 40% Coup Critique au lancement du combat.Pierre d'Équilibre
Force HerculéenneForce Herculéenne+250% du niveau en Tacle et Esquive si le porteur a un nombre impair de PA au lancement du combat.Pierre de Vitesse
Furie IIFurie IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 4 Portée ou plus : 15% Dommages infligés en Berserk + Distance simultanément et 1 Portée./
FurieFurieAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède moins de 100% de son niveau en Esquive : 15% Dommages infligés en Berserk et 100% du niveau en Tacle.
/
Inflexibilité IIInflexibilité IIAu lancement du combat, si les maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 : +20 % de Dommages infligés et Soins réalisés.Pierre d'Entourage
InflexibilitéInflexibilité15% Dommages infligés si le porteur a 10 PA ou moins au lancement du combat (et +10 Volonté si le personnage est niveau 100 ou plus).Pierre d'Équilibre
Maniement : BouclierManiement : Bouclier1 PM max si le porteur a un bouclier
PO fixée à 0 si le porteur a une PO positive au lancement du combat.
Pierre d'Aventure
Maniement : DagueManiement : Dague25% Dommages infligés sur les cibles touchées de face, 15% Dommages infligés sur les cibles touchées de côté et -30% Dommages infligés sur les cibles touchées de dos si le porteur a une Dague équipée au lancement du combat.Pierre d'Entourage
Maniement : Deux MainsManiement : Deux Mains-2 PM max, 2 PA max si le porteur a une Arme à deux mains équipée au lancement du combat (maximum 12 PA avant l'effet de la Sublimation).Pierre d'Entourage
MesureMesure10% Coup Critique et 10% Dommages infligés en Coup Critique si le porteur a 40% Parade ou plus au lancement du combat.Pierre d'Équilibre
Pacte WakfuPacte Wakfu10 Volonté et 15 % Parade si le porteur a 8 PW ou plus au lancement du combat.Pierre d'Équilibre
PilierPilierAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 50% Parade ou plus : Bonus sur le modificateur de PV de +30% et -50% Armure reçue./
Précision ChirurgicalePrécision Chirurgicale20% Soins réalisés et 15% Armures données et reçues si le porteur a 1 Portée ou moins au lancement du combat.Pierre d'Entourage
Santé de FerSanté de FerAu lancement du combat :
-30% Points de Vie (additionnel à la statistique en "Intelligence").
+30% Soins et Armures reçus des alliés.
Pierre d'Entourage
Science du PlacementScience du Placement50 Résistance élémentaire, -200 Résistance Dos pour le porteur au lancement du combat.Pierre Ultime
  • Sublimations reliques
VisuelRuneEffetsPierre associée
RobusteRobuste100% du niveau en Barrière contre les dégâts reçus à distance (permanent).Pierre de Vitesse
Fracass'carcasseFracass'carcasseLe premier sort qui occasionne des dégâts du tour retire 30% Armure à la cible.Pierre d'Aventure
AlternanceAlternanceSi le porteur n'a utilisé qu'un élément pour occasionner des dégâts durant son tour, il gagne +20 % Dommages infligés et Soins réalisés dans les autres éléments.Pierre d'Aventure
ConfianceConfiance30% Parade en début de combat. Si le porteur reçoit un soin, le bonus est perdu jusqu'au prochain tour.Pierre Ultime
BraseroBrasero10% Dommages Infligés lorsque le porteur respecte certaines conditions (varient chaque tour dans cet ordre en boucle).
T1 : est en mêlée ou le sort est monocible.
T2 : est à distance ou le sort est monocible.
T3 : est à distance ou le sort est zone.
T4 : est en mêlée ou le sort est zone.
Pierre d'Aventure
Alternance IIAlternance IISi le porteur inflige des dommages dans un élément, il gagne +15 % Dommages infligés et Soins réalisés dans les autres éléments pour le prochain sort. Seule la première ligne de dégâts occasionnée par le sort est prise en compte.Pierre d'Équilibre
ExcèsExcès-10% Dommages infligés. Tous les 10 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 100% Dommages infligés pour le prochain sort (les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA).Pierre de Vitesse
Sang de la DéchirureSang de la DéchirureDans un tour de table impair : le porteur gagne 25% Dommages infligés, et subit 15% des Dommages qu'il inflige.Pierre de Vitesse
Garde LevéeGarde Levée-30% dommages subis au cours de son propre tour.Pierre Ultime
Aura de FlammesAura de FlammesEnflammé +15 niv. (cumulable) pour le porteur de l'état, à chaque sort de dommages qu'il reçoit en mêlée. 100 % de son niveau en Enflammé en début de tour si aucun ennemi est au contact.Pierre d'Entourage
BriseBrise25% aux dommages des sorts de zone sur la cible directe du sort. -25% aux dommages des sorts de zone sur les autres cibles.Pierre de Vitesse
DirectivesDirectives15% Dommages infligés des sorts de zone sur les cibles alignées avec le porteur de l'état.Pierre de Vitesse
WéWéTour pair : en utilisant un sort à PW, le porteur de l'état regagne 2 PA (max 1/tour) Tour impair : en utilisant un sort à PW, le porteur de l'état perd 2 PA (max 1/tour)Pierre Ultime
StasificationStasificationLe porteur de l'état augmente de 2% ses dommages infligés par tour (permanent) (max 20)Pierre d'Entourage
Arme de LumièreArme de LumièreLes dommages effectués par l'arme du porteur sont réduits de 20% et appliquent un poison (Arme de Lumière) pendant trois tours (seconde main exclue) en fonction du nombre de PA utilisés par l'arme (10 Dommages par PA).Pierre d'Entourage
LongévitéLongévitéEn subissant des dommages de face et en mêlée, une fois par tour :
10% des PV manquants en Armure et 40% Armure donnée (1 tour).
/
Énergie ancestraleÉnergie ancestraleEn début de tour, avec 6 PW ou plus (500 BQ ou plus) :
4% Dommages Infligés et 15 Résistance Élémentaire.
L'état est cumulable, le maximum est 12% Dommages Infligés et 45 Résistance Élémentaire.
L'état est perdu si le personnage commence son tour avec moins de 6 PW (ou 500 BQ).
/
RenaissanceRenaissance-50 Résistance Élémentaire.
Une fois par tour, en tombant sous 50% PV :
15% Dommages infligés, 50 Résistance Élémentaire, 1 PM (1 tour).
/
PaisiblePaisibleChaque tour, par PM utilisé pour un mouvement :
+3% Parade (1 tour) (max 18).
Si le porteur de l'état effectue une parade hors de son tour :
La parade qui a été acquise est transformée en Coup Critique au prochain tour.
/
Excès IIExcès II-10 % Dommages infligés.
Tous les 5 sorts qui coûtent au moins 1 PA : +50 % Dommages infligés sur le prochain sort.
Pierre de Vitesse
LunatiqueLunatiqueLes tour impair : 25 % Dommages infligés, -25 % Soins réalisés et -25 % Armure donnée.
Les tour pair : 25 % Soins réalisés et 25 % Armure donnée, -25 % Dommages infligés.
Pierre d'Équilibre
SentinelleSentinelleAu début du tour, +3 Portée, 15 % Dommages infligés à distance et 15 % Soins réalisés.
Le bonus est perdu au premier déplacement (PM) ou à la fin du tour.
Pierre Ultime
AssimilationAssimilation-50 Résistance élémentaire.
Si le porteur subit des dommages d'un ennemi, il gagne 100 Résistance dans cet élément (non cumulable) pendant 1 tour.
Pierre d'Aventure
PétillancePétillanceEn début de tour, si le porteur ne possède pas d'Armure : 20% Dommages infligés (1 tour).
Sinon : -10% Dommages infligés (1 tour).
Pierre Ultime
ContactContactEn fin de tour, par ennemi au contact : 5% des PV max en Armure.Pierre de Vitesse
Face-à-faceFace-à-faceEn fin de tour, si le porteur fait face à un ennemi au contact : 10% des PV max en Armure.Pierre Ultime
HypermétropeHypermétrope30% Dommages infligés sur les cibles à 7 cases ou plus, sinon -15%.Pierre d'Entourage
DistributionDistributionLorsque le porteur soigne un allié, 25% du soin est converti en Armure et 25% du soin est perdu.Pierre d'Entourage
DistributionAplomb naturel50 Résistance élémentaire si le porteur n'a pas d'Armure, sinon -100 Résistance élémentaire.Pierre d'Aventure
Énergie ancestraleArroganceVole 25 % des dommages infligés en mêlée, -100 Résistance élémentairePierre d'Aventure
AlternanceCalibrageSi le porteur a infligé des dommages en mêlée à un ennemi pendant son tour :
25 % de dommages infligés à distance pour le tour suivant.
Pierre d'Aventure
AlternanceCalibrage IISi le porteur a infligé des dommages en mêlée à un ennemi pendant son tour :
10 % de dommages infligés à distance pour le tour suivant (1 fois par tour, cumulable 5 fois maximum).
Pierre d'Entourage
LunatiqueContrôle du tempsTous les 3 sorts lancés : fixe les Coups critiques à 100.Pierre Ultime
DirectivesCuirasse singulière30 % d’Armure donnée aux alliés qui ne possèdent pas d’Armure ; -100 % d’Armure donnée aux alliés qui possèdent déjà de l’Armure.Pierre d'Équilibre
DirectivesCuirasse singulière II40 % Armure donnée sur la première Armure posée dans le tour ; -50 % Armure donnée sur les autres.Pierre d'Équilibre
PaisibleDernier instantSi le sort coûte 1 PW ou plus :
5 % Dommages par PW courant sur le porteur (max 30).
Pierre de Vitesse
DistributionEmpressementSi le porteur se déplace avec un sort :
1 PM (2 max par tour).
Pierre Ultime
AlternanceLourdeur involontaireSi le porteur est déplacé en dehors de son tour :
applique Stabilisé à la fin de son prochain tour.
Pierre de Vitesse
LunatiqueLunatique IIAprès avoir infligé des dommages à un ennemi : -30 % DI et 30 % SR et Armure donnée pour le tour suivant.
Après avoir soigné ou donné de l'Armure à un allié : 30 % DI et -30 % SR et Armure donnée pour le tour suivant.
Pierre d'Entourage
DirectivesModularitéAprès avoir subi des dommages :
50 en résistance élémentaire dans cet élément (1 tour), non cumulable. Un nouvel élément remplace le précédent.
Pierre de Vitesse
Énergie ancestralePar-delà la barrièreSi le sort coûte 4 PA ou plus : 15 % Dommages critiques.
Si le sort coûte 1 PW ou plus : 15 % Dommages critiques
Pierre d'Entourage
ConfiancePétulanceSi le porteur se déplace avec un sort :
1 PA (2 max par tour).
Pierre d'Équilibre
BriseVéhémenceChaque tour, vole 50 % des dommages infligés du premier sort qui inflige des dommages, -50 % Armure reçuePierre Ultime
Wakfu : 1.80
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Les Reliques

13 décembre 2023

4 Commentaires

Madley 14 janvier 2021 - 6 h 28 min

We need an english version of this . Holy high METHODWAKFU ! please do something for us

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Maysterrac 9 mars 2023 - 16 h 37 min

Bonsoir, le loot pour Cendragon est noté « Retour » au lieu de Retour PA

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G4SP4RD B4ST4RD 2 septembre 2023 - 7 h 05 min

Merci, tant de détails !
J’ai listé mes souhaits. J’viens d’en acheter une moitié j’attendrais des items plus précieux pour les appliqués.

PS: Attention au terme « Convertir » qui *retire* un somme, elle n’est pas dupliqué. Ainsi, Carapace Sanguine peut au niveau 6 peut vous tuer en deux tours..

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Megrez 10 janvier 2024 - 11 h 14 min

Techniquement non ça peut pas te tuer, car c’est compté en % de PV courant, donc si au premier tour, ça te retire bien 60% de tes 100% de PV de base (avec Carapace Sanguine niveau 6), au deuxième tour, ça te retire 60% de tes 40% restants soit 24% de tes PV de base.
Mais bon ça ne sert à rien de le mettre au niveau 6, vu que l’armure est fixée à 50% des PV de base maximum, donc au final, au niveau 6, le premier tour, tu perds 10% de tes PV qui ne sont pas transformés en armure (cette subli est bien pour se mettre en berserk dès le premier tour sans pour autant « perdre » des PV)

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Sommaire

  • 1 – LES BASES
    • 1.1 – Le recyclage
    • 1.2 – L’identification
  • 2 – LES CHÂSSES
    • 2.1 – Le nombre
    • 2.2 – Les couleurs et l’ordre
    • 2.3 – Les enchantements
    • 2.4 – L’atelier d’enchantement
    • 2.5 – Le sacrifice d’objets
    • 2.6 – Modification de bonus et récupération d’éclats
  • 3 – LES SUBLIMATIONS
    • 3.1 – L’obtention
    • 3.2 – Les bonus
    • 3.3 – MethodWakfu Companion
  • 4 – LES SUBLIMATIONS ÉPIQUES ET RELIQUES
    • 4.1 – L’obtention
    • 4.2 – Les bonus

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    • Les Comptoirs de Mercenaires
    • Répétables
      • Temple de l’Almanax
      • Guilde des Chasseurs
      • Quêtes Environnementales
    • Évènementielles
      • Boss Smasher
      • Fête du Printemps Niv.10
      • Sain Ballotin Niv.10
      • Fin Patraque Niv.10
      • Pwâk Niv.10
      • Fête de la Fanfon Niv.10
      • Mâdrâgue Niv.10
      • Halouine Niv.10
      • Fanks Guivingue Niv.10
      • Nowel Niv.10
  • PvM
    • Donjons
      • Liste des Donjons
      • Modificateurs de combat (Gameplay Stasis)
      • Ladder de Donjons
      • Stèles de Donjons
    • Boss Ultimes
    • Brèches dimensionnelles
    • Archimonstres/Troupeaux
      • Archimonstres
      • Troupeaux et monstres dominants
      • Les Stèles de Challenges
  • PvP
    • Pactes Démoniaques
    • Champs de Bataille
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