1 – LES BASES
1.1 – Le recyclage
Dans l’inventaire se trouve un bouton pour directement recycler n’importe quel objet ou ressource à quelques exceptions près. Il se situe à côté du bouton de tri de l’inventaire et le bouton est représenté par un marteau.
Points à prendre en compte :
- Les ressources recyclées donneront une certaine quantité de poudres qui seront très utiles lors de l’amélioration de rareté d’objet via l’artisanat.
La quantité de poudres fournies dépend de la rareté de la ressource mais également de son niveau. Certaines ressources « spéciales », comme les larmes d’Ogrest, donnent une quantité très importante de poudres. - Les objets recyclés donneront une certaine quantité d’éclats qui seront très utiles pour enchanter d’autres objets.
La quantité d’éclats fournis dépend de la rareté de l’objet mais également de son niveau. Briser des reliques donne une quantité très importante d’éclats, ce qui peut s’avérer intéressant. - Recycler un objet non-identifié rapportera une quantité d’éclats 20% supérieure à celle d’un objet déjà identifié.
- Les anciennes ressources liées à la forgemagie (runes, poudres, marteaux, métamorfrag, etc..) peuvent être recyclées contre une grosse quantité d’éclats.
Il est possible de prévisualiser la quantité de poudres et d’éclats qui résulteront du recyclage au survol de la pile que vous désirez transformer. Le nombre indiqué derrière la virgule représente le pourcentage de chance d’arrondir au dessus la quantité obtenue.
1.2 – L’identification
Lorsqu’un objet est généré, que ce soit par drop ou via l’artisanat (également lors d’une amélioration de rareté), il ne possède pas encore de « châsses ». Pour identifier un objet, il suffit de double-cliquer dessus : l’objet possédera désormais un certain nombre de châsses, avec des couleurs et un ordre aléatoires.
A noter que les secondes mains et les emblèmes ne possèdent aucune châsse.
Il est important de noter que si vous avez besoin d’un nombre important d’éclats, recycler un objet non-identifié vous rapportera plus d’éclats. Cependant, il y a également un risque de passer à côté d’un objet avec de très bonnes châsses dont la valeur dépasse largement celle des éclats générés.
2 – LES CHÂSSES
2.1 – Le nombre
Chaque objet peut disposer d’entre une et quatre châsses.
Les taux d’obtention approximatifs du nombre de châsses lors de l’identification ou d’une modification via un sacrifice sont :
– une châsse (~20%),
– deux châsses (~45%),
– trois châsses (~25%),
– quatre châsses (~10%).
2.2 – Les couleurs et l’ordre
Chaque châsse peut afficher une couleur parmi celles-ci : rouge, verte, bleue, blanche.
Chaque couleur est liée à certains enchantements particuliers exceptées les châsses blanches qui peuvent accueillir tous les types d’enchantements.
Les taux d’obtention approximatifs de la couleur d’une châsse lors de l’identification ou d’une modification via un sacrifice sont :
– rouge (~30%)
– verte (~30%)
– bleue (~30%)
– blanche (~10%)
L’ordre des couleurs des châsses est très important pour les sublimations introduites plus bas.
Ce n’est cependant pas important si votre objet ne possède qu’une ou deux châsses.
2.3 – Les enchantements
Les enchantements sont des bonus qui peuvent être placés sur chacune des châsses en échange d’une certaine quantité d’éclats en fonction du niveau de bonus souhaité. Le niveau maximum de l’enchantement dépend du niveau de l’objet (Niv. 11 pour un objet Niv. 216+).
Plus le niveau d’enchantement sera élevé, plus le bonus apporté sera intéressant. En contrepartie, le coût en éclats grimpera également en fonction du niveau d’enchantement.
- Voici un tableau récapitulatif du niveau minimum de l’objet ainsi que du coût en éclats par niveau d’enchantement :
Niveau de l'enchantement | Niveau minimum de l'objet | Coût du niveau | Coût cumulé |
---|---|---|---|
1 | 1 | 1 éclat | 1 éclat |
2 | 36 | 2 éclats | 3 éclats |
3 | 51 | 4 éclats | 7 éclats |
4 | 66 | 8 éclats | 15 éclats |
5 | 81 | 16 éclats | 31 éclats |
6 | 96 | 32 éclats | 63 éclats |
7 | 126 | 64 éclats | 127 éclats |
8 | 141 | 192 éclats | 319 éclats |
9 | 171 | 576 éclats | 895 éclats |
10 | 186 | 2304 éclats | 3199 éclats |
11 | 216 | 9216 éclats | 12415 éclats |
Il n’est donc pas forcément pertinent d’immédiatement augmenter le niveau des enchantements jusqu’au niveau 11 au vu du coût assez lourd en éclats.
En fonction de l’équipement sur lequel vous appliquez un enchantement, l’effet peut se voir doublé.
- Voici un tableau récapitulatif des effets doublés en fonction de l’équipement :
Effets | Valeur maximale par châsse | Couleur de châsse | Effet doublé |
---|---|---|---|
Résistance Terre | 27 | ||
Maîtrise Mêlée | 33 | ||
Maîtrise Distance | 33 | ||
Maîtrise Berserk | 33 | ||
Initiative | 44 | ||
Résistance Feu | 27 | ||
Maîtrise Critique | 33 | ||
Maîtrise Dos | 33 | ||
Esquive | 66 | ||
Résistance Eau | 27 | ||
Résistance Air | 27 | ||
Vie | 88 | ||
Maîtrise Soin | 33 | ||
Maîtrise Élémentaire | 22 | ||
Tacle | 66 |
Lors de l’amélioration de rareté d’un objet, les châsses de l’objet amélioré seront perdues et il sera nécessaire d’identifier à nouveau ce dernier.
2.4 – L’atelier d’enchantement
L’atelier d’enchantement peut être trouvé dans les nations mais également à Astrub dans le Quartier Administratif. Cet atelier permet de sacrifier un objet pour apporter des modifications à vos châsses mais également à modifier les bonus déjà présents et récupérer vos éclats enchâssés.
2.5 – Le sacrifice d’objets
L’atelier d’enchantement permet de sacrifier un objet afin de modifier les châsses d’un objet identique. Chaque objet sacrifié donne 7 charges pour modifier soit le nombre, soit les couleurs, soit l’ordre.
- Lors d’une modification du nombre, il n’est pas possible de régresser : soit le nombre de châsses augmentera, soit il restera identique. Les couleurs des châsses présentes avant la modification sont conservées.
- Lors d’une modification des couleurs et de l’ordre, il n’est pas possible de tomber directement sur la même combinaison de châsse que celle qui précède la modification.
L’ordre est uniquement important à partir de trois châsses pour appliquer une sublimation sur votre objet.
2.6 – Modification de bonus et récupération d’éclats
Il est possible de modifier le bonus via l’atelier sans perdre le moindre éclat mais également de récupérer 90% des éclats enchâssés si vous n’en avez plus l’utilité.
Pour augmenter au niveau max ou retirer tous les éclats, il suffit de maintenir « shift » et cliquer sur les boutons.
3 – LES SUBLIMATIONS
Les sublimations sont de puissants bonus qui nécessitent un ordre particulier de différentes châsses. Elles sont indépendantes des enchantements et permettent donc d’atteindre de très grosses statistiques en plus d’offrir un très grand choix pour le building.
Elles se présentent sous forme de parchemins et il suffit de double-cliquer sur une puis de sélectionner l’objet à sublimer pour appliquer le bonus désiré.
Il est donc possible d’appliquer 10 sublimations classiques au total sur un équipement complet (les secondes mains et emblèmes ne possédant pas de châsse).
Une fois qu’une sublimation est appliquée, il n’est plus possible de la récupérer. Cependant, il est possible si l’objet sublimé n’a que trois châsses d’utiliser l’atelier d’enchantement pour le passer à quatre châsses.
3.1 – L’obtention
Il est possible d’obtenir les sublimations de plusieurs façons : via des quêtes, en drop sur les boss grâce aux stèles, mimics, …
- Voici un tableau récapitulatif des sublimations nécessitant un ou plusieurs niveaux de stèles classiques (nécessitant des Scalps de soiffards) :
Tranches de niveaux | Donjons | Récompenses de Stèles |
---|---|---|
Donjon Noirespore | Dernier soin, Evasion, Vision intermédiaire | |
Domaine de la Trouffe Salée | Carapace Sanguine, Folie Vampirique, Interception | |
Donjon Abraknyde | Enveloppe rocheuse, Rupture PA, Témérité | |
Compost du Grand Potofeu | Accumulation, Valeur ajoutée, Volonté indirecte | |
Palais Lenald | Solidité, Tenacité | |
Jawdin de la Weine | Dérobade, Fuite, Propagation | |
Donjon Srambad | Dernière armure, Retour d'Armure, Rupture violente | |
Donjon Enutrosor | Brûlure secondaire, Gel secondaire, Tellurisme, Ventilation | |
Blopéra | Brûlure, Gel, Tellurisme secondaire, Ventilation secondaire | |
Source du Mal | Aisance, Prospérité, Retour PM | |
Ruche-mère Sabléoptères | Dernières résistances, Puits de vitalité, Ruine | |
Labowatoiwe de Womewo | Cyclothymie, Folie, Sauvegarde du Wakfu | |
Fabrique Méka | Dimensionnalité, Embuscade, Théorie de la matière | |
Donjon E-Bou | Détermination, Focalisation, Influence lente | |
Donjon des Crocodailles | Clameur, Tacle Berserk, Vivacité | |
Donjon des Kannivores | Dévastation, Endurance, Esquive Berserk | |
Donjon des Kannibouls | Barrière distance, Expert des Parades, Visibilité | |
Donjon des Tropikes | Barrière mêlée, Muraille, Vélocité | |
Tanière des Blérox | Fureur, Parade Berserk, Stupéfaction | |
Volcan Or'Hodruin | Fermeté, Ravage, Sauvegarde | |
Sanctuaire des Dragoeufs | Ecailles de lune, Epines, Légèreté | |
Crête Givrée | Carnage, Expert des Coups critiques, Retour PA | |
Tombeau de Pandala | Cicatrisation, Critique Berserk, Embuscade écartée | |
Canyon des Fléopards | Opiniâtreté, Persistance, Ravage secondaire | |
Donjon Toundrasoirs | Allocentrisme, Bouclier critique, Dérobade continue | |
Donjon Crustargneux | Acribie, Art du cachement, Influence vitale | |
Donjon Cagnardeurs | Profit, Sanguinolence, Tabass'Carapace | |
Donjon Vandaliénés | Conservation, Influence paradoxale, Volonté directe | |
Donjon Plantigardes | Balance critique, Force légère, Interposition | |
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Donjon Carapattes | Bouclier dorsal, Consolation critique, Force vitale |
Voici un tableau récapitulatif des sublimations nécessitant une ou plusieurs stèles d’intervention d’Aguabrial (nécessitant une clef fabriquée par l’ébéniste) :
Donjon | Stèle 1 | Stèle 2 |
---|---|---|
Tanière des Blérox | Frénésie | Intégrité |
Volcan Or'Hodruin | Frénésie | Loup Solitaire |
Sanctuaire des Dragoeufs | Frénésie | Secret de la vie |
La Crête Givrée | Frénésie | Tolérance |
3.2 – Les bonus
Un guide très intéressant sur les particularités des sublimations (classiques, épiques, reliques) a été rédigé par Ectawem. Si vous êtes avide de connaissance, n’hésitez pas à consulter son guide !
Dans le tableau ci-dessous sont répertoriées toutes les sublimations présentes en jeu dans leur niveau le plus bas. Plusieurs indications sont visibles : le cumul maximal du niveau de sublimation (le niveau dépend de la rareté, certaines sublimations n’ont pas de version rare ou légendaire), leur séquence de couleur, ou encore, en gras, le facteur d’effet qui est influencé par le niveau de sublimation.
- Rare : +1 niveau de sublimation.
- Mythique : +2 niveaux de sublimation.
- Légendaire : +3 niveaux de sublimation.
Lorsqu’un nom de boss de donjon est indiqué dans la colonne de droite, cela veut dire que faire le combat avec la stèle active est nécessaire.
Le bonus affiché correspond à celui de la plus basse rareté de la sublimation.
COMBINAISON DE CHÂSSES | NOM | EFFETS | RARETÉS DISPONIBLES | NIVEAU MAX | OBTENTION |
---|---|---|---|---|---|
Détermination | -15 % Dommages indirects reçus. | 4 | Raipiode l'Infréquençable | ||
Ténacité | En fin de tour, si le porteur de l'état a 2 PA ou plus : 25 Résistance Élémentaire (1 tour). | 4 | Lin Shi, Empeleul Lenald | ||
Solidité | Réduit les dommages directs reçus supérieurs à 20 % des PV max de 400 % du niveau (une fois par tour de table). | 2 | Lin Shi, Empeleul Lenald | ||
Réprobation | -20 Volonté. Réduit de 1 la prochaine perte (+ une perte tous les 2 niveaux) de PA subie. L'effet se réapplique à chaque tour. | 6 | Mimic Runique | ||
Frénésie | -20% Dommages Infligés. En début de tour : 10% Dommages Infligés par ennemi touché dans le tour précédent. | 2 | Aguabrial (1 stèle ou plus - Zinit) | ||
Dimensionnalité | Au premier tour du porteur de l'état : 1 PW (non-régénérable). | 2 | Vertox l'Intemporel | ||
Retour PA | Regagne 1 PA en tuant un ennemi (2 activations par tour). | 4 | Cendragon | ||
Sauvegarde | En fin de tour : Les PA non utilisés sont transmis au tour suivant (max 1 PA). | 6 | Sor'Hon, Seigneur de la Flamme | ||
Ruine cyclique | 20 % Dommages indirects dans les tours de table pairs. | 2 | Pandore (3 stèles) | ||
Ravage secondaire | En début de combat : 3 % Coup Critique, 3 % Parade, 3 Volonté. | 6 | Fléogre | ||
Dérobade lente | 3 % Parade par tour (max 40). | 4 | Pandore (1 stèle ou plus) | ||
Persistance | En fin de tour, si le porteur de l'état a 6 PA ou plus : 60 Résistance Élémentaire (2 tours). | 2 | Fléogre | ||
Fureur | -15% Dommages Infligés. En début de tour : 5% Dommages Infligés par entité touchée dans le tour précédent. | 2 | Blérwitch le Furax | ||
Retour PM | Regagne 1 PM en tuant un ennemi (2 activations par tour). | 4 | Bulbrute | ||
Clameur | -20 Volonté. Réduit de 1 la prochaine perte (+ une perte tous les 2 niveaux) de PM subie. L'effet se réapplique à chaque tour. | 6 | Roi Dunîl | ||
Focalisation | -15% Dommages Infligés. En début de tour : 25% Dommages Infligés si un seul ennemi a été touché au tour précédent. | 2 | Raipiode l'Infréquençable | ||
Expert des Parades | -50 Résistance Élémentaire. -15 % Dommages reçus lors d'une Parade. | 2 | Kannistère | ||
Secret de la vie | En début de combat : Réduit la Maîtrise Soin à 0. 10 % Soins réalisés. | 2 | Aguabrial (2 stèles ou plus - Sanctuaire des Dragoeufs) | ||
Ruine | 5 % Dommages indirects. | 6 | Bombyxolite endoptérygote | ||
Dévastation | 1 PW. -30 Volonté (+10 Volonté par niveau). | 3 | Grozépine | ||
Ravage | En début de combat : Toutes les Maîtrises : 5 % du niveau. Toutes les Résistances : +3. | 4 | Sor'Hon, Seigneur de la Flamme | ||
Carnage | Lorsque les PV sont supérieurs à 90% : 15 % du niveau en Maîtrise élémentaire. | 6 | Cendragon | ||
Cicatrisation | 5 % point de vie (bonus sur le modificateur de PV). | 6 | Fantôme Tanukouï-San | ||
Embuscade | 2 % aux Dommages Infligés aux cibles au contact. | 6 | Vertox l'Intemporel | ||
Dérobade | En début de combat : 5 % Parade (1 tour). | 6 | Gwand Viziw Wabbit | ||
Fermeté | Après avoir subi une perte de 3 PA : 10 Volonté (3 tours). | 3 | Sor'Hon, Seigneur de la Flamme | ||
Légèreté | Après avoir subi une perte de 3 PM : 10 Volonté (3 tours). | 3 | Oeuf Antique | ||
Topologie | Au début du combat : Toute l'Esquive du porteur de l'état est convertie en Armure avec un ratio de 1 pour 1. L'Esquive convertie est perdue. | 3 | Pandore (2 stèles ou plus) | ||
Théorie de la matière | 50 % Coup Critique. -50 % Dommages et Soins. | 2 | Vertox l'Intemporel | ||
Endurance | -5 % aux malus de caractéristiques reçus. Concerne tous les malus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure, Coup Critique...) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l'état. La valeur est toujours arrondie à l'inférieur. | 6 | Grozépine | ||
Ecailles de lune | 3 % Armure reçue. | 6 | Oeuf Antique | ||
Vélocité | 1 PM. -20% Dommages Infligés. | 2 | Koko le Nutt + Quête "Par le Bambou Sacré !" | ||
Vivacité | 1 PA. -150 Résistance Élémentaire. | 2 | Roi Dunîl + Quête "Par le Bambou Sacré !" | ||
Critique Berserk | Lorsque les PV sont inférieurs à 50 % : 5 % Coup Critique. | 6 | Fantôme Tanukouï-San | ||
Visibilité | 1 Portée. -300 Tacle. -300 Esquive. | 2 | Kannistère | ||
Tacle Berserk | Lorsque les PV sont inférieurs à 50 % : 10 % Tacle. | 6 | Roi Dunîl | ||
Embuscade écartée | 4 % Dommages Infligés aux cibles à 2 cases (1 case entre le porteur de l'état et sa cible). | 6 | Fantôme Tanukouï | ||
Epines | Effectue une Parade donne Préparation +1 Niv. (max 60) (+1 % Dommages Infligés au prochain sort/niveau). | 6 | Oeuf Antique | ||
Esquive Berserk | Lorsque les PV sont inférieurs à 50% : 10 % Esquive. | 6 | Grozépine | ||
Barrière Distance | Réduit les Dommages Distance subis de 50% du niveau, 2 fois par tour. | 4 | Kannistère | ||
Barrière Mêlée | Réduit les Dommages Mêlée subis de 50% du niveau, 2 fois par tour. | 4 | Koko le Nutt | ||
Opiniâtreté | Après avoir subi une perte de 2 PA : 5 Volonté (3 tours). | 2 | Fléogre | ||
Aisance | Après avoir subi une perte de 2 PM : 5 Volonté (3 tours). | 2 | Bulbrute | ||
Parade Berserk | Lorsque les PV sont inférieurs à 50 % : 5% Parade. | 6 | Blérwitch le Furax | ||
Puits de Vitalité | Augmente de 5 % les Vols de vie réalisés. | 6 | Bombyxolite endoptérygote | ||
Influence | 3 % Coup Critique. | 6 | Mimic Runique | ||
Muraille | En début de combat, 150 % du niveau en Armure. | 4 | Koko le Nutt | ||
Cyclothymie | Tour pair : 10 Volonté. Tour impair : -10 Volonté. | 2 | Gwand Wabbit GM | ||
Prospérité | 3 % aux bonus de caractéristiques reçus. Concerne tous les bonus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l'état. La valeur est toujours arrondie à l'inférieur. | 4 | Bulbrute | ||
Longueur | 2 % Dommages Infligés aux cibles alignées et à 2 cases et plus du porteur de l'état. | 6 | Mimic Runique | ||
Enveloppe rocheuse | 3 % Armure donnée. | 6 | Chêne Mou | ||
Influence lente | 1 % Coup Critique par tour (max 30). | 4 | Raipiode l'Infréquençable | ||
Expert des Coups Critiques | En fin de tour, si un coup critique a été effectué : Soin : 2 % des PV manquants du lanceur. | 4 | Cendragon | ||
Stupéfaction | En début de combat : 5% Coup Critique (1 tour). 5 % du niveau en Maîtrise Critique (1 tour). | 4 | Blérwitch le Furax | ||
Intégrité | En soignant un allié, si cet allié a moins de 15% PV : Soin : 7 % des PV max de la cible. | 2 | Aguabrial (2 stèles ou plus - Tanière des Blérox) | ||
Loup solitaire | Si aucun allié n'est entre 1 et 4 cases du porteur : 2 % Dommages Infligés. | 4 | Aguabrial (2 stèles ou plus - Volcan Or'Hodruin) | ||
Tolérance | En fin de tour : 50 % des PM non utilisés sont transmis au tour suivant (max 1 PM). | 2 | Aguabrial (2 stèles ou plus - La Crête Givrée) | ||
Arme solide | En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme : Cet ennemi réduit ses dommages sur le porteur de l'état de -5 % (1 tour, non-cumulable). Le porteur de l'état doit posséder un bouclier équipé. | 2 | Brèche dimensionnelle de Sufokia | ||
Puissance brute | En début de combat : -1 PW max. Pour chaque PW dépensé au cours du tour : 2 % Dommages infligés (1 tour) (max 30). | 4 | Brèche dimensionnelle ultime du Zinit | ||
Retour enflammé | Gagne 100 % du niveau en Enflammé en tuant un ennemi (1 activation par tour). | 2 | Brèche dimensionnelle de Bonta | ||
Influence du Wakfu | Lorsque le porteur de l'état commence son tour avec tous ses PW (ou toute sa BQ) : 10 % Coup Critique (1 tour). | 2 | Brèche dimensionnelle de Sufokia | ||
Wakfu Berserk | Lorsque le porteur de l'état commence son tour avec 50 % ou moins de ses PW (ou de sa BQ) : 3 % Dommages critiques infligés (1 tour). 100 % du niveau en Armure. | 4 | Brèche dimensionnelle ultime de Frigost | ||
Arme empoisonnée | -20 % Dommages Infligés (+5 % par niveau supplémentaire) avec une Arme. En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains : Incurable (niveau : coût en PA de l'arme) sur l'ennemi et le porteur de l'état. | 4 | Brèche dimensionnelle de Moon | ||
Vol de Tacle | -10 % Dommages Infligés avec une arme En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains : Vole 15 % du niveau en Tacle (1 tour, non-cumulable). | 4 | Brèche dimensionnelle de Tainéla | ||
Vol d'Esquive | -10 % Dommages Infligés avec une arme En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains : Vole 15 % du niveau en Esquive (1 tour, non-cumulable). | 4 | Brèche dimensionnelle de Bonta | ||
Contre-attaque | Lorsque le porteur de l'état subit des dommages directs au contact, une fois par tour de l'attaquant : Le porteur de l'état lui inflige des dommages lumière (10 % du niveau). | 6 | Brèche dimensionnelle de Sufokia | ||
Expert des armes légères | Si aucun bouclier, ni dague, ni arme à deux mains n'est équipé, en début de combat : 25 % du niveau en Maîtrise Élémentaire. 2 % Dommages Infligés sur une cible avec de l'Armure. | 6 | Brèche dimensionnelle ultime de Frigost | ||
Arcanes | Si le porteur de l'état ne possède pas d'armure en fin de tour : 50 % du niveau en Armure. | 6 | Brèche dimensionnelle de Tainéla | ||
Relations sociales | 2 % Dommages dos en tour pair. 2 % Dommages de face en tour impair. | 6 | Brèche dimensionnelle de Moon | ||
Retour vital | Soin : 10 % des PV manquants du lanceur en tuant un ennemi (2 activations par tour). | 2 | Brèche dimensionnelle de Tainéla | ||
Destruction | 3 % Dommages de dos. -2 % Dommages de face et de côté. | 6 | Brèche dimensionnelle de Bonta | ||
Être sensible | Si deux alliés ou plus sont entre 1 et 4 cases du porteur : 2 % Dommages Infligés. | 4 | Brèche dimensionnelle ultime du Zinit | ||
Longueur d'armure | 4 % Armure donnée sur un allié en ligne et à distance. | 6 | Brèche dimensionnelle de Bonta | ||
Altruisme | 2 % Soins réalisés sur un allié en ligne et à distance. | 6 | Brèche dimensionnelle de Moon | ||
Manie | Les dommages en mêlée retirent 50 % du niveau en Armure sur la cible. -3 % Armure reçue. | 4 | Brèche dimensionnelle de Moon | ||
Nature | 2 % Soins réalisés sur un allié au contact d'un autre allié. | 6 | Brèche dimensionnelle de Sufokia | ||
Dernier souffle | Lorsque le porteur commence son tour en dessous de 20 % PV : 3% Dommages Infligés (1 tour). 50 % du niveau en armure. | 6 | Brèche dimensionnelle ultime du Zinit | ||
Main forte | Finir son tour au contact d'un ennemi lui applique -5 % Armure reçue (1 tour). | 6 | Brèche dimensionnelle de Tainéla | ||
Pied ferme | Finir son tour au contact d'un ennemi lui applique -5 % Soins réalisés (1 tour). | 4 | Brèche dimensionnelle ultime du Zinit | ||
Volte-face | Lorsque le porteur de l'état subit des dommages directs au contact, une fois par tour de l'attaquant : Le porteur de l'état se tourne vers lui. | 2 | Brèche dimensionnelle ultime de Frigost | ||
Courage | 2 % dommages et soins non-critiques infligés. -2 % dommages et soins critiques infligés. | 6 | Brèche dimensionnelle ultime de Frigost | ||
Revigoration | -10 % Soins réalisés. Le porteur de l'état est soigné de 4 % des soins réalisés sur ses alliés. | 4 | Brèche dimensionnelle d'Amakna | ||
Précaution | En terminant son tour avec moins de 50 % de PV : Soin : 5 % des PV manquants. | 4 | Brèche dimensionnelle d'Amakna | ||
Critique technique | Le premier coup critique du tour inflige 12 % Dommages supplémentaires. Les suivants infligent 6 % Dommages de moins. | 2 | Brèche dimensionnelle d'Amakna | ||
Parade offensive | En faisant une parade sur une attaque directe ennemie : 4 % Dommages infligés (1 tour). -10% Parade (1 tour). | 2 | Brèche dimensionnelle d'Osamosa | ||
Critique tactique | 3 % Dommages critiques infligés si la cible a > 50 % PV. -3 % Dommages critiques infligés si la cible a <= 50 % PV. | 4 | Brèche dimensionnelle d'Osamosa | ||
Neutralité | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 8 % Dommages infligés. | 4 | Brèche dimensionnelle d'Osamosa | ||
Abandon | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 1 PW max et 1 Portée. -10 % Armure donnée et reçue. | 6 | Brèche dimensionnelle d'Amakna | ||
Prétention | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 5 % Parade. | 6 | Brèche dimensionnelle d'Osamosa | ||
Armure lourde | -1 PM. 5 % Dommages infligés. | 2 | Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute | ||
Carapace | -2 PA. 75 Résistance élémentaire. | 2 | Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute | ||
Combat rapproché | -1 Portée. 50% du niveau en Tacle et Esquive. | 2 | Brèche dimensionnelle de la Shukrute | ||
Préparation critique | À chaque coup critique effectué : +2 Préparation pour le tour suivant (5 activations par tour). | 4 | Brèche dimensionnelle de la Shukrute | ||
Temporisation | En début de tour, si le joueur n'a pas utilisé de PW le tour précédent : 4 % Dommages infligés. 4 % Soins réalisés. | 4 | Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute | ||
Verrouillage | 4 % Dommages infligés aux cibles sans ligne de vue et à 3 cases ou plus. | 6 | Brèche dimensionnelle de la Shukrute | ||
Poids plume | Au lancement du combat, par PM au-dessus de 4 : 2 % Dommages infligés (24 maximum). | 4 | Brèche dimensionnelle ultime de la Shukrute | ||
Ambition | Au début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 : 5 % Coup critique. | 6 | Brèche dimensionnelle de la Shukrute | ||
Art du cachement | -6% Dommages reçus si le porteur est hors ligne de vue. 3% Dommages reçus sinon. | 4 | Crustacérébro | ||
Folie | 6% Dommages infligés en diagonale. | 4 | Gwand Wabbit GM | ||
Tabass'Carapace | 6% Dommages infligés sur une cible qui possède de l'Armure. | 4 | Scorpiétineur | ||
Témérité | Lorsque le porteur retire toute son Armure à une cible : 3% Dommages infligés pour le reste du tour (max 30%). | 4 | Chêne Mou | ||
Folie vampirique | -20% Soins reçus. Lorsque le porteur inflige des dommages en diagonale : Vole 4% des dommages infligés. | 4 | Fripon | ||
Accumulation | -20% Soins réalisés. Chaque tour passé sans soigner : 5% Soins réalisés (max 40%). | 4 | Potofeu, Grand maître culinaire | ||
Conservation | Lorsque les PV sont supérieurs à 90% : 10% Parade. | 4 | Phacochemar | ||
Carapace sanguine | En début de tour : Convertit 10% des PV courants en Armure. | 6 | Fripon | ||
Profit | Regagne 1 PA en retirant 1 PA ou 1 PM à un ennemi (1 max par tour). | 6 | Scorpiétineur | ||
Retour d'Armure | Regagne 5% des PV max en Armure en tuant un ennemi (2 activations par tour). | 4 | Venâme le Mangelombre | ||
Force légère | Tant que le porteur ne possède pas d'Armure : 3% Dommages infligés. | 6 | Casse-Cours | ||
Agilité vitale | En début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% : 1 PM. | 2 | Sumorse | ||
Influence vitale | Lorsque les PV sont supérieurs à 90% : 4% Coup critique. | 6 | Crustacérébro | ||
Force vitale | En début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% : 1 PA. | 2 | Tortumulte | ||
Évasion | En début de combat : 50% du niveau en Esquive. | 6 | Telob le Champmane | ||
Fuite | Après avoir esquivé (avec pertes) : 1 PM (1 max par tour) | 6 | Gwand Viziw Wabbit | ||
Interception | En début de combat : 50% du niveau en Tacle. | 6 | Fripon | ||
Interposition | Après avoir taclé un ennemi : 50% du niveau en Armure. | 6 | Casse-Cours | ||
Influence paradoxale | Si un coup non critique est effectué avec un sort élémentaire : 5% Coup critique au tour suivant. | 4 | Phacochemar | ||
Acribie (NEW) | 2 % Dommages infligés aux cibles à 5 cases ou plus. | 6 | Crustacérébro | ||
Allocentrisme (NEW) | Si le porteur ne possède pas d'Armure : 5 % Armure Donnée. | 4 | Bufflamboyant | ||
Apprêt (NEW) | En fin de tour, par ennemi au corps-à-corps : 1 % Dommages infligés pour le tour suivant. | 4 | Sumorse | ||
Balance critique (NEW) | À chaque sort non-critique effectué : 2 % Coup critique (cumulable). Le bonus est perdu au prochain Coup critique. | 6 | Casse-Cours | ||
Bouclier critique (NEW) | 5 Résistance critique. | 6 | Bufflamboyant | ||
Bouclier dorsal (NEW) | 5 Résistance dos. | 6 | Tortumulte | ||
Brûlure (NEW) | 4 % Dommages infligés dans l'élément Feu. | 4 | Blopgang Amadeus Blopzart | ||
Brûlure secondaire (NEW) | En lançant un sort élémentaire Eau, Terre ou Air : 2 % Dommages infligés dans l'élément Feu (cumulable, max 30 %). L'effet est consommé aux prochains dommages directs Feu. | 4 | Jamall'Auneth le Porte-clés | ||
Consolation critique (NEW) | À chaque sort non-critique effectué : 2 % Dommages infligés en Coup critique (cumulable, max 40 %). Le bonus est perdu au prochain Coup critique. | 4 | Tortumulte | ||
Coque (NEW) | Lorsque le porteur de l'état applique de l'Armure à un allié, applique Contre. Lorsque la cible subit des dommages directs : Le porteur de l'état lui inflige 10% du niveau en dommages lumières. Contre est désappliqué. | ? | 6 | Pas en jeu pour l'instant | |
Dernier soin (NEW) | En tombant sous 20 % PV max (1 fois par combat) : 5 % des PV max en Soin. | 6 | Telob le Champmane | ||
Dernière Armure (NEW) | En tombant sous 20 % PV max (1 fois par combat) : 5 % des PV max en Armure. | 6 | Venâme le Mangelombre | ||
Dernières résistances (NEW) | En tombant sous 20 % PV max (1 fois par combat) : 20 Résistance élémentaire (1 tour). | 6 | Bombyxolite endoptérygote | ||
Dérobade continue (NEW) | 3 % Parade. | 6 | Bufflamboyant | ||
Gel (NEW) | 4 % Dommages infligés dans l'élément Eau. | 4 | Blopgang Amadeus Blopzart | ||
Gel secondaire (NEW) | En lançant un sort élémentaire Feu, Terre ou Air : 2 % Dommages infligés dans l'élément Eau (cumulable, max 30 %). L'effet est consommé aux prochains dommages directs Eau. | 4 | Jamall'Auneth le Porte-clés | ||
Propagation (NEW) | Lorsque le porteur inflige des dommages, une fois par tour : Inflige 10 % du niveau en dommages lumière aux cibles alignées avec la cible. | 4 | Gwand Viziw Wabbit | ||
Représaille (NEW) | Lorsque le porteur de l'état subit des dommages directs à distance : Inflige 6 % Dommages supplémentaires à l'attaquant (1 tour, non cumulable). | 4 | Sumorse | ||
Rupture PA (NEW) | Pendant son tour, lorsque le porteur de l'état fait perdre son Armure à un ennemi : Regagne 1 PA (max 2 fois/tour). | 4 | Chêne Mou | ||
Rupture violente (NEW) | Pendant son tour, lorsque le porteur de l'état fait perdre son Armure à un ennemi : Inflige 10 % du niveau en dommages lumières (max 2 fois/tour). | 4 | Venâme le Mangelombre | ||
Sanguinolence (NEW) | À chaque malus ou perte appliqués sur une cible : Lui applique Vulnérabilité (2 niveaux) (1 tour). 1 % dommages reçus par le porteur par niveau. Max 40 %. | 4 | Scorpiétineur | ||
Sauvegarde du Wakfu (NEW) | -1 PW max. En fin de tour, si le porteur n'a pas dépensé de PW : +1 PW. | 2 | Gwand Wabbit GM | ||
Tellurisme (NEW) | 4 % Dommages infligés dans l'élément Terre. | 4 | Jamall'Auneth le Porte-clés | ||
Tellurisme secondaire (NEW) | En lançant un sort élémentaire Feu, Eau ou Air : 2 % Dommages infligés dans l'élément Terre (cumulable, max 30 %). L'effet est consommé aux prochains dommages directs Terre. | 4 | Blopgang Amadeus Blopzart | ||
Valeur ajoutée (NEW) | À chaque dommage indirect effectué : -2 % Dommages directs (1 tour) +4 % Dommages indirects (1 tour) Max 40 %. | 4 | Potofeu, Grand maître culinaire | ||
Ventilation (NEW) | 4 % Dommages infligés dans l'élément Air. | 4 | Jamall'Auneth le Porte-clés | ||
Ventilation secondaire (NEW) | En lançant un sort élémentaire Feu, Eau ou Terre : 2 % Dommages infligés dans l'élément Air (cumulable, max 30 %). L'effet est consommé aux prochains dommages directs Air. | 4 | Blopgang Amadeus Blopzart | ||
Vision intermédiaire (NEW) | 3 % Dommages infligés aux cibles à 3 cases. | 6 | Telob le Champmane | ||
Volonté directe (NEW) | En dehors du tour du porteur : -4 Volonté. Pendant le tour du porteur : 3 Volonté. | 6 | Phacochemar | ||
Volonté indirecte (NEW) | En dehors du tour du porteur : 3 Volonté. Pendant le tour du porteur : -4 Volonté. | 6 | Potofeu, Grand maître culinaire |
3.3 – MethodWakfu Companion
Un outil qui permet d’identifier quelles sublimations iraient sur telle ou telle combinaison de châsse, ça serait pratique n’est-ce pas ? Pas de panique : sitôt dit, sitôt fait !
Un grand merci à Jpark pour cet outil !
4 – LES SUBLIMATIONS ÉPIQUES ET RELIQUES
Les sublimations épiques et reliques sont de très puissants bonus qui, contrairement aux sublimations « classiques », ne dépendent pas des châsses de l’objet pour être activées mais bien de la rareté de ce dernier. Les sublimations épiques ne peuvent donc être assignées qu’à des épiques et les sublimations reliques à des reliques.
Vu que ce type de sublimations est différent de celui des sublimations « classiques », il est possible de cumuler sur une épique ou une relique ce type de sublimations ainsi qu’une sublimation classique.
Tout comme les sublimations classiques, il suffit de double-cliquer sur la sublimation puis de sélectionner l’objet de la rareté correspondante à sublimer pour appliquer le bonus désiré à ce dernier.
4.1 – L’obtention
La principale manière d’obtenir ces puissantes sublimations consiste à les fabriquer via le métier d’Ébéniste.
Le composant principal de ces recettes est une Pierre de donjon. Il existe 5 types de pierres différents et chaque type peut s’obtenir dans un format de donjon particulier (Pierre de vitesse dans les donjons 2 salles, Pierre d’aventure dans les donjons 4 salles, etc), en modulé uniquement.
Visuel | Format de Donjons | Visuel | Pierre liée |
---|---|---|---|
Donjon à 3 joueurs | Pierre d'Entourage | ||
Donjon 2 salles | Pierre de Vitesse | ||
Donjon 3 salles | Pierre d'Équilibre | ||
Donjon 4 salles | Pierre d'Aventure | ||
Boss Ultime | Pierre Ultime |
Depuis la MAJ 1.84, toutes ces sublimations peuvent être obtenues dans une Bourse de Sublimation. Cette seconde méthode est indirectement liée aux coffres de fin de saisons dans lesquels il est possible d’obtenir des objets cosmétiques que vous pouvez échanger contre des Fragments de Rune Stasis à l’un des croupiers de la Taverne d’Astrub. Il est également possible d’obtenir des Fragments de Rune Stasis en récompense dans les stèles de donjon.
Ces fragments sont essentiels pour fabriquer, via le métier d’ébéniste, une Bourse de Sublimation épique et relique qui donnera à 100% une sublimation épique ou relique parmi l’intégralité des sublimations épiques et reliques existantes.
4.2 – Les bonus
- Sublimations épiques
Visuel | Rune | Effet | Pierre et bourse |
---|---|---|---|
Abnégation | Au lancement du combat, convertit 50% de la Maîtrise Élémentaire en Maîtrise Soin (à un taux de 1 vers 1.3). | ||
Chaos | Au lancement du combat, les maîtrises élémentaires sont fixées à 0. 20% Dommages infligés et Soins réalisés. | ||
Constance II | Au lancement du combat, si le porteur de l'état a 10% Coup critique ou moins : 40% Dommages indirects. | ||
Démesuré | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède plus de Parade que de Coup critique : La Parade est convertie en Coup critique. | ||
Élémentalisme | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 Maîtrises Élémentaires égales : 20% Dommages infligés et Soins réalisés. | ||
Engagement | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 0 Maîtrise Soin ou moins : 30% Soins réalisés. | ||
Volonté de Fer | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 PO ou moins : 20 Volonté. | ||
Anatomie | Au lancement du combat, convertit 50% de la Maîtrise Élémentaire en Maîtrise Dos (à taux de 1 vers 1.3). | ||
Brutalité | Au lancement du combat, si le porteur a exactement 0 de Portée : +20% Dommages infligés en mêlée et zone simultanément. | ||
Concentration Élémentaire | Augmente la Maîtrise Élémentaire la plus élevée du porteur de 20%, et diminue les autres de 30% au lancement du combat. | ||
Pilier II (NEW) | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 50 % Parade ou plus : -30 % PV et +30 % Armure donnée. | ||
Constance | 20% Dommages infligés et 50 Résistance Critique si le porteur a 10% Coup Critique ou moins au lancement du combat. | ||
Mesure II (NEW) | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 50 % Coup critique ou plus : 20 Parade et 10 Volonté. | ||
Contrôle de l'espace II | Au lancement du combat, si le porteur de l'état a au moins 3 Portée : +30 % Dommages indirects. | ||
Contrôle de l'espace | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède exactement 1 Portée : 15% Dommages infligés et Soins réalisés sur les cibles à 2, 3 et 4 cases de distance du lanceur. | / | |
Mesure III (NEW) | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 50 % Coup critique ou moins : 20 % Dommages infligés en Coup critique. | ||
Dénouement | Convertit 100% de Maîtrise critique en Maîtrise Élémentaire si le porteur de l’état possède au moins 40% Coup Critique au lancement du combat. | ||
Force Herculéenne | +250% du niveau en Tacle et Esquive si le porteur a un nombre impair de PA au lancement du combat. | ||
Furie II | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 4 Portée ou plus : 15% Dommages infligés en Berserk + Distance simultanément et 1 Portée. | / | |
Furie | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède moins de 100% de son niveau en Esquive : 15% Dommages infligés en Berserk et 100% du niveau en Tacle. | / | |
Inflexibilité II | Au lancement du combat, si toutes les maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 : +15 % aux maîtrises élémentaires. | ||
Inflexibilité | 15% Dommages infligés si le porteur a 10 PA ou moins au lancement du combat (et +10 Volonté si le personnage est niveau 100 ou plus). | ||
Maniement : Bouclier | 1 PM max si le porteur a un bouclier PO fixée à 0 si le porteur a une PO positive au lancement du combat. | ||
Maniement : Dague | 25% Dommages infligés sur les cibles touchées de face, 15% Dommages infligés sur les cibles touchées de côté et -30% Dommages infligés sur les cibles touchées de dos si le porteur a une Dague équipée au lancement du combat. | ||
Maniement : Deux Mains | -2 PM max, 2 PA max si le porteur a une Arme à deux mains équipée au lancement du combat (maximum 12 PA avant l'effet de la Sublimation). | ||
Mesure | 10% Coup Critique et 10% Dommages infligés en Coup Critique si le porteur a 40% Parade ou plus au lancement du combat. | ||
Pacte Wakfu | 10 Volonté et 15 % Parade si le porteur a 8 PW ou plus au lancement du combat. | ||
Pilier | Au lancement du combat, si le porteur de l'état possède 50% Parade ou plus : Bonus sur le modificateur de PV de +30% et -50% Armure reçue. | / | |
Précision Chirurgicale | 20% Soins réalisés et 15% Armures données et reçues si le porteur a 1 Portée ou moins au lancement du combat. | ||
Santé de Fer | Au lancement du combat : -30% Points de Vie (additionnel à la statistique en "Intelligence"). +30% Soins et Armures reçus des alliés. | ||
Science du Placement | 50 Résistance élémentaire, -200 Résistance Dos pour le porteur au lancement du combat. |
- Sublimations reliques
Visuel | Rune | Effets | Pierre associée |
---|---|---|---|
Robuste | 100% du niveau en Barrière contre les dégâts reçus à distance (permanent). | ||
Fracass'carcasse | Le premier sort qui occasionne des dégâts du tour retire 30% Armure à la cible. | ||
Alternance | Si le porteur n'a utilisé qu'un élément pour occasionner des dégâts durant son tour, il gagne +20% à sa maîtrise Élémentaire dans ses autres éléments. | ||
Confiance | 30% Parade en début de combat. Si le porteur reçoit un soin, le bonus est perdu jusqu'au prochain tour. | ||
Brasero | 10% Dommages Infligés lorsque le porteur respecte certaines conditions (varient chaque tour dans cet ordre en boucle). T1 : est en mêlée ou le sort est monocible. T2 : est à distance ou le sort est monocible. T3 : est à distance ou le sort est zone. T4 : est en mêlée ou le sort est zone. | ||
Alternance II | Si le porteur inflige des dommages dans un élément, il gagne +15% Maîtrise Elémentaire dans les autres éléments pour le prochain sort (seule la première ligne de dégâts occasionnée par le sort est prise en compte). | ||
Excès | -10% Dommages infligés. Tous les 10 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 100% Dommages infligés pour le prochain sort (les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA). | ||
Sang de la Déchirure | Dans un tour de table impair : le porteur gagne 25% Dommages infligés, et subit 15% des Dommages qu'il inflige. | ||
Garde Levée | -30% dommages subis au cours de son propre tour. | ||
Aura de Flammes | Enflammé +15 niv. (cumulable) pour le porteur de l'état, à chaque sort de dommages qu'il reçoit en mêlée. 100 % de son niveau en Enflammé en début de tour si aucun ennemi est au contact. | ||
Brise | 25% aux dommages des sorts de zone sur la cible directe du sort. -25% aux dommages des sorts de zone sur les autres cibles. | ||
Directives | 15% Dommages infligés des sorts de zone sur les cibles alignées avec le porteur de l'état. | ||
Wé | Tour pair : en utilisant un sort à PW, le porteur de l'état regagne 2 PA (max 1/tour) Tour impair : en utilisant un sort à PW, le porteur de l'état perd 2 PA (max 1/tour) | ||
Stasification | Le porteur de l'état augmente de 2% ses dommages infligés par tour (permanent) (max 20) | ||
Arme de Lumière | Les dommages effectués par l'arme du porteur sont réduits de 20% et appliquent un poison (Arme de Lumière) pendant trois tours (seconde main exclue) en fonction du nombre de PA utilisés par l'arme (10 Dommages par PA). | ||
Longévité | En subissant des dommages de face et en mêlée, une fois par tour : 10% des PV manquants en Armure et 40% Armure donnée (1 tour). | / | |
Énergie ancestrale | En début de tour, avec 6 PW ou plus (500 BQ ou plus) : 4% Dommages Infligés et 15 Résistance Élémentaire. L'état est cumulable, le maximum est 12% Dommages Infligés et 45 Résistance Élémentaire. L'état est perdu si le personnage commence son tour avec moins de 6 PW (ou 500 BQ). | / | |
Renaissance | -50 Résistance Élémentaire. Une fois par tour, en tombant sous 50% PV : 15% Dommages infligés, 50 Résistance Élémentaire, 1 PM (1 tour). | / | |
Paisible | Chaque tour, par PM utilisé pour un mouvement : +3% Parade (1 tour) (max 18). Si le porteur de l'état effectue une parade hors de son tour : La parade qui a été acquise est transformée en Coup Critique au prochain tour. | / | |
Excès II | -10 % Dommages infligés. Tous les 5 sorts qui coûtent au moins 1 PA : +50 % Dommages infligés sur le prochain sort. | ||
Lunatique | Les tour impair : 25 % Dommages infligés, -25 % Soins réalisés et -25 % Armure donnée. Les tour pair : 25 % Soins réalisés et 25 % Armure donnée, -25 % Dommages infligés. | ||
Sentinelle | Au début du tour, +3 Portée, 15 % Dommages infligés à distance et 15 % Soins réalisés. Le bonus est perdu au premier déplacement (PM) ou à la fin du tour. | ||
Assimilation | -50 Résistance élémentaire. Si le porteur subit des dommages d'un ennemi, il gagne 100 Résistance dans cet élément (non cumulable) pendant 1 tour. | ||
Pétillance | En début de tour, si le porteur ne possède pas d'Armure : 20% Dommages infligés (1 tour). Sinon : -10% Dommages infligés (1 tour). | ||
Contact | En fin de tour, par ennemi au contact : 5% des PV max en Armure. | ||
Face-à-face | En fin de tour, si le porteur fait face à un ennemi au contact : 10% des PV max en Armure. | ||
Hypermétrope | 30% Dommages infligés sur les cibles à 7 cases ou plus, sinon -15%. | ||
Distribution | Lorsque le porteur soigne un allié, 50% du soin est converti en Armure. | ||
Aplomb naturel (NEW) | 50 Résistance élémentaire si le porteur n'a pas d'Armure, sinon -100 Résistance élémentaire. | ||
Arrogance (NEW) | Vole 25 % des dommages infligés en mêlée, -100 Résistance élémentaire | ||
Calibrage (NEW) | Si le porteur a infligé des dommages en mêlée à un ennemi pendant son tour : 25 % de dommages infligés à distance pour le tour suivant. | ||
Calibrage II (NEW) | Si le porteur a infligé des dommages en mêlée à un ennemi pendant son tour : 10 % de dommages infligés à distance pour le tour suivant (1 fois par tour, cumulable 5 fois maximum). | ||
Contrôle du temps (NEW) | Tous les 3 sorts lancés : fixe les Coups critiques à 100. | ||
Cuirasse singulière (NEW) | 30 % d’Armure donnée aux alliés qui ne possèdent pas d’Armure ; -100 % d’Armure donnée aux alliés qui possèdent déjà de l’Armure. | ||
Cuirasse singulière II (NEW) | 40 % Armure donnée sur la première Armure posée dans le tour ; -50 % Armure donnée sur les autres. | ||
Dernier instant (NEW) | Si le sort coûte 1 PW ou plus : 5 % Dommages par PW courant sur le porteur (max 30). | ||
Empressement (NEW) | Si le porteur se déplace avec un sort : 1 PM (2 max par tour). | ||
Lourdeur involontaire (NEW) | Si le porteur est déplacé en dehors de son tour : applique Stabilisé à la fin de son prochain tour. | ||
Lunatique II (NEW) | Après avoir infligé des dommages à un ennemi : -30 % DI et 30 % SR et Armure donnée pour le tour suivant. Après avoir soigné ou donné de l'Armure à un allié : 30 % DI et -30 % SR et Armure donnée pour le tour suivant. | ||
Modularité (NEW) | Après avoir subi des dommages : 50 en résistance élémentaire dans cet élément (1 tour), non cumulable. Un nouvel élément remplace le précédent. | ||
Par-delà la barrière (NEW) | Si le sort coûte 4 PA ou plus : 15 % Dommages critiques. Si le sort coûte 1 PW ou plus : 15 % Dommages critiques | ||
Pétulance (NEW) | Si le porteur se déplace avec un sort : 1 PA (2 max par tour). | ||
Véhémence (NEW) | Chaque tour, vole 50 % des dommages infligés du premier sort qui inflige des dommages, -50 % Armure reçue |
4 Commentaires
We need an english version of this . Holy high METHODWAKFU ! please do something for us
Bonsoir, le loot pour Cendragon est noté « Retour » au lieu de Retour PA
Merci, tant de détails !
J’ai listé mes souhaits. J’viens d’en acheter une moitié j’attendrais des items plus précieux pour les appliqués.
PS: Attention au terme « Convertir » qui *retire* un somme, elle n’est pas dupliqué. Ainsi, Carapace Sanguine peut au niveau 6 peut vous tuer en deux tours..
Techniquement non ça peut pas te tuer, car c’est compté en % de PV courant, donc si au premier tour, ça te retire bien 60% de tes 100% de PV de base (avec Carapace Sanguine niveau 6), au deuxième tour, ça te retire 60% de tes 40% restants soit 24% de tes PV de base.
Mais bon ça ne sert à rien de le mettre au niveau 6, vu que l’armure est fixée à 50% des PV de base maximum, donc au final, au niveau 6, le premier tour, tu perds 10% de tes PV qui ne sont pas transformés en armure (cette subli est bien pour se mettre en berserk dès le premier tour sans pour autant « perdre » des PV)