La classe Steamer peut se spécialiser en Dégâts ou en Support. Dans les deux cas, cette classe dispose, en plus des PW, d’une deuxième jauge. Ces deux jauges sont utilisées pour des sorts utilitaires ou offensifs, et sont remplies grâce à la Tourelle, un mécanisme étant au cœur du gameplay.
1 – ÉTATS DU STEAMER

1.1 – La Tourelle et les Points de Stasis (PS)
En plus des Points de Wakfu (PW) dont dispose la plupart des classes, le Steamer possède également des Points de Stasis (PS) qui sont nécessaires pour lancer certains sorts (majoritairement offensifs) ou activer l’état Steamerator, détaillé en section 1.3 de cet article, et qui constitue le mode « dégâts » du Steamer.
La seule manière de régénérer ces PS est de toucher des ennemis avec la Tourelle du Steamer.

Tourelle est un sort actif (1-4 PO, pas besoin de ligne de vue) débloqué dans la troisième barre de sorts en début de combat.
Il permet de poser une Tourelle, un mécanisme qui agit à chaque fin de tour du Steamer en fonction du dernier sort élémentaire (Feu, Eau, Terre) lancé par le Steamer :
-
En mode Feu, la Tourelle touche les deux ennemis en ligne de vue les plus éloignés.
- Cela n’a initialement aucun effet autre que de régénérer des PS pour chaque cible touchée. L’absence de dégâts est compensée par la facilité de régénération des PS puisqu’il suffit que des ennemis soient en ligne de vue de la Tourelle.
- En mode Eau, la Tourelle frappe jusqu’à quatre ennemis qui sont à la fois alignés à elle et en ligne de vue.
- En mode Terre, la Tourelle frappe tous les ennemis autour d’elle en cercle de taille 2.
Par souci d’ergonomie, la Tourelle affiche son mode actuel grâce à une petite icône au-dessus d’elle.

La Tourelle possède plusieurs niveaux. Elle est créée au niveau 1. La Tourelle peut être améliorée une fois par tour (y compris le tour de sa création). Améliorer une Tourelle rembourse les PA utilisés et ne coûte donc qu’un PW.
Il faudra cependant disposer de 4 PA au lieu de 2 PA pour effectuer l’action : l’amélioration utilise des PA puis les rembourse directement (au lieu de supprimer le coût en PA).
Cela signifie donc que créer une Tourelle puis l’améliorer immédiatement au niveau 2 coûtera 2 PA et 2 PW au total.
La Tourelle régénère autant de PS que d’ennemis touchés, multiplié par le niveau de la Tourelle.
Par exemple, toucher deux ennemis avec une Tourelle niveau 3 va régénérer 6 PS.
1.2 – Les PW et leur régénération
Les PS max du Steamer sont égaux à ses PW max.
Le Steamer commence le combat avec la moitié de ses PW max, arrondie au supérieur, et avec la moitié de ses PS max, arrondie à l’inférieur.
Si j’ai 6 PW hors combat, je commence le combat avec 3 PW sur 6 PW max, et 3 PS sur 6 PS max.
Si j’ai 7 PW hors combat, je commence le combat avec 4 PW sur 7 PW max (on arrondit 3.5 PW au supérieur), et 3 PS sur 7 PS max (on arrondit 3.5 PS à l’inférieur).
Pour régénérer ses PW (sans l’aide d’autres classes), le Steamer possède deux solutions :
- Le Steamer régénère un PW à chaque fin de tour.
- Si la Tourelle du Steamer tente de régénérer des PS en trop (parce qu’ils arrivent à leur maximum), alors les PS en surplus sont convertis en PW.
- Par exemple, si je suis à 5 PS sur 6 PS max et si la Tourelle tente de me donner 4 PS, alors je vais régénérer le 1 PS qu’il me manque, et il y a 3 PS en surplus, donc je vais régénérer 3 PW.
- Puisque le fait d’améliorer la Tourelle augmente le nombre de PS générés, et donc augmente le nombre de PW générés lorsque les PS sont au maximum, la Tourelle peut rembourser sa propre amélioration toute seule (et plus encore avec plusieurs cibles) si l’on possédait suffisamment de PS auparavant. On rappelle que les PA sont aussi remboursés lorsqu’on améliore la Tourelle ; on peut en conclure que l’amélioration est complètement gratuite si notre régénération de PS après amélioration nous permet d’avoir des PS en surplus.
La Sublimation Dimensionnalité permet au Steamer de commencer le combat avec un PW temporaire. Cela peut être une solution pour mieux commencer le combat, le Steamer pouvant être très friand de PW selon notre gameplay.
1.3 – L’état Steamerator et l’élément Stasis

Un sort Actif se débloque au début du combat, dans la troisième barre de sorts du Steamer : Steamerator.
Ce sort active l’état Steamerator sur le Steamer :

Les dégâts Stasis utilisent la Maîtrise élémentaire la plus haute du lanceur et frappent dans la résistance adverse la plus basse.
Toutes les Maîtrises secondaires fonctionnent comme d’habitude : la Maîtrise critique est utilisée si le sort est en coup critique, etc.
L’élément Stasis est dévastateur. Il vous permet d’utiliser n’importe quelle branche élémentaire pour taper (peu importe votre répartition de Maîtrise élémentaire), et, dans tous les cas, vous frapperez dans la faiblesse de l’ennemi. C’est notamment efficace pour zoner plusieurs monstres dont les résistances les plus basses sont différentes. Vous taperez alors dans la faiblesse de chaque monstre.
Dans le cas où les résistances adverses sont égales, cet actif reste intéressant puisqu’il s’agit d’une grosse source de %dommages infligés (aussi appelés %di) : le Steamer possède +50%di tant qu’il est en Steamerator.
Lorsque les résistances sont égales, l’élément est déterminé selon l’ordre Feu > Eau > Terre > Air.
Bien que l’élément Feu ait la priorité, l’ordre est utile même lorsque l’élément Feu ne fait pas partie des faiblesses. Par exemple, si la faiblesse d’un monstre est à la fois Eau et Air, on se réfère à l’ordre FETA, et c’est l’élément Eau qui prend le dessus.
Un moyen mnémotechnique est de prendre la première lettre de chaque élément, ce qui donne FETA, comme le fromage grec.
Retenir cet ordre peut être important pour les challenges en combat voire certaines mécaniques en combat liées aux éléments (comme celle de Piktus).
Il est intéressant de noter que les dégâts Lumière suivent le même ordre, ce qui constitue donc un point de culture générale du jeu assez utile.
Ce mode Steamerator est quasi-indispensable pour un Steamer Dégâts puisqu’il s’agit de votre plus grosse source de %di et vous permet d’ignorer complètement les résistances adverses les plus embêtantes.
L’idée est donc de conserver ce mode le plus possible, ce qui implique une bonne gestion de la Tourelle.
1.4 – Les Microbots et le mode Canonnier

Microbot est un sort actif (limité à deux lancers par tour), débloqué en troisième barre de sorts, qui pose un Microbot. C’est comme une sorte de glyphe : on peut marcher dessus, et il ne bloque pas la ligne de vue.
Lorsque deux Microbots sont alignés (7 PO maximum à partir d’un Microbot), un Rail se crée entre les deux. Les Microbots comptent également comme des cases de Rail.

longueur maximale (8 cases, soit 7 PO à partir du premier Microbot).
Lorsque le Steamer ou un allié est sur une case de Rail (ce qui inclut les Microbots), son déplacement vers une autre case Rail est « allongé » : chaque PM utilisé permet de traverser jusqu’à 3 cases de Rail d’un coup.
Par exemple, avec 6 PM, vous pouvez traverser jusqu’à 18 cases d’un coup.
Ces Microbots (plus précisément leurs Rails) offrent donc une meilleure mobilité pour le groupe. Ils permettent d’économiser des PM sur un déplacement, voire atteindre des endroits trop loin pour la marche.

Lancer le sort Microbot sur un Microbot le retire et rembourse le PW utilisé pour lancer le sort.
Le nombre maximum de Microbots est 6.

Canonnier est un sort actif qui active le mode Canonnier.
Limité à deux tours de recharge.
Le sort permet également de sortir du mode Canonnier, mais il ne coûte que 1 PA dans ce cas-là.
Pour lancer ce sort, le Steamer doit être sur un Rail (ou sur un Microbot).
• En Canonnier, le Steamer ne peut lancer ses sorts élémentaires qu’en ligne et ne peut se déplacer que sur les Rails.
• Il gagne cependant 3 PM, 2 PO et 50%di indirects. Le bonus de 2 Portée est spécial et augmente même la portée des sorts qui ne sont normalement pas à portée modifiable, y compris certains Actifs (trois exceptions : les sorts Tourelle et Microbot, et le sort actif Flux de stasis détaillé plus loin).
• Le Canonnier n’empêche pas l’utilisation du mode Steamerator. Les deux états peuvent être actifs en même temps.
Se faire pousser, attirer ou téléporter hors des Rails retire le mode Canonnier.
Sortir du mode Canonnier coûte 1 PA. Le sort à utiliser est le même que pour activer ce mode, mais il n’est utilisable que tous les deux tours, donc il peut arriver que vous soyez « bloqué » en mode Canonnier. Cela veut aussi dire que vous ne pouvez pas descendre du mode Canonnier et remonter dessus dans le même tour.
Vous pouvez cependant ignorer cette contrainte de lancer en « trichant » : il vous suffit de retirer un Microbot de sorte à ce qu’il n’y ait plus de Rail là où vous êtes. Cela vous fera descendre immédiatement sans utiliser le sort Canonnier.
Vous pouvez également, si le sort Canonnier est prêt, retirer un Microbot de sorte à sortir du mode, replacer le Microbot, faire ce que vous avez à faire, et repasser en mode Canonnier en utilisant 2 PA. Cela vous évite de devoir attendre deux tours pour remonter.
2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES

Les PA ne sont pas infinis dans un tour. Lorsqu’on veut faire des dégâts, on a envie de lancer les sorts qui utilisent au mieux cette ressource finie que sont les PA. Par souci d’efficience, on va s’intéresser au ratio entre la base de dégâts des sorts et leurs coûts en PA.
Il y aura également quelques commentaires pour la voie Support, donc cette section peut servir à tous.
Dans les descriptions suivantes, les ratios « Dégâts de base divisés par le coût en PA » sont prélevés au niveau 200, par souci de partie décimale cachée dans les autres niveaux. Ce modèle fonctionne à tout autre niveau puisque la relation entre les sorts (ratio plus important ou plus faible) est la même pour tous les niveaux.
Exemple : pour un même coût en PA, Calcination aura toujours un meilleur ratio que Crache-Flammes.
Un ratio « classique » pour un sort monocible est de 27 par PA, et un ratio « classique » pour un sort de zone est de 23 par PA.
Bien qu’on parle de ratios « classiques », il s’agit de sorts un peu faibles à titre comparatif puisqu’il y a toujours plus fort dans les sorts disponibles, peu importe la classe.
En effet, les sorts de zone ont un ratio naturellement plus faible pour compenser leur capacité à taper plusieurs cibles en même temps.
Les sorts ont été triés par branche élémentaire, mais on rappelle que, grâce à l’élément Stasis, on n’a pas à choisir entre les branches élémentaires. On peut piocher dans chaque branche et garder les meilleurs sorts.
Chez le Steamer, les branches élémentaires font plutôt office de catégories de sorts.
2.1 – Branche Feu

La branche Feu possède des interactions avec la Tourelle et est relativement intéressante pour taper, surtout Calcination et Sabordage pour leurs ratios prometteurs.
Le reste est un peu moyen, mais cette branche peut devenir monstrueuse avec le passif Substitution mécanique permettant de taper en cercle taille 2 autour de la Tourelle.
Feu ardent

Outre ses dégâts, ce sort peut servir à remettre la Tourelle en mode Feu pour un faible coût en PA.
Avoir un moyen facile de régénérer les PS en urgence est toujours agréable s’il devait y avoir un souci de placement.
Crache flammes

L’effet de « zone décalée » par rapport à la Tourelle peut permettre notamment d’aller taper des ennemis qui sont trop loin normalement.
Bien que coûteux, le retrait de PO peut être utile, d’autant plus qu’il est applicable sur une grande zone.
Calcination

Le sort ne peut pas frapper les alliés. N’hésitez donc pas à sortir vos plus grosses zones.
La contrainte de lancer semble pénible, mais, grâce à un peu de placement dans l’équipe, il est possible de cacher la ligne de vue de sorte à pouvoir la ré-obtenir en se déplaçant.

Ensuite, il suffira au Steamer de se déplacer d’une case sur le côté pour ne plus être gêné par le Tonneau
et avoir à nouveau la ligne de vue.
Un autre moyen de cacher la ligne de vue pour taper en zone est de positionner un ennemi de sorte à ce qu’il cache la Tourelle.
Contre un seul ennemi sans obstacle, on peut même volontairement placer la Tourelle derrière lui pour lancer Calcination dessus et toucher l’ennemi malgré l’absence d’obstacle.
Cela permet également d’effectuer des collisions avec Courant (sort Eau) détaillé plus bas.
Flambage

Sort monocible, 1-5 PO, portée modifiable. Possède un ratio un peu faible de 25 par PA.
Limité à 3 lancers par tour.
Le glyphe est donc assez puissant, surtout avec du bon placement dans l’équipe. Il couvre également une grande zone.
Les dégâts du glyphe sont considérés comme indirects et passent sous l’armure. Ils prennent la Maîtrise Distance ou Mêlée selon la position du Steamer par rapport à la cible au moment où celle-ci active le glyphe.
Dans le cas où le Steamer joue le passif Mécanique avancée, lui permettant de jouer deux Tourelles en même temps, il est possible de poser le glyphe autour de chaque Tourelle, mais un combattant étant sur les deux glyphes en même temps ne subira qu’une seule fois (et pas deux) les dégâts en début et fin de tour.
Sabordage

Sort monocible, 1-4 PO, portée modifiable. Possède un ratio classique de 27 par PA. Limité à 1 lancer par cible.
Si au moins une Tourelle est au contact de la cible, le sort est amélioré en fonction du niveau cumulé des Tourelles au contact. Voici quelques données concernant le ratio (notamment avec le coût de la Tourelle, dans le cas où vous la créez exclusivement pour ce sort dans le même tour et n’utilisez pas la Tourelle pour taper avec ou effectuer de collisions dessus via Courant) :
- 1 niveau : ratio de 32,4 par PA (23,1 par PA en comptant les 2 PA de la Tourelle)
- 2 niveaux : ratio de 37,8 par PA (27 par PA en comptant les 2 PA de la Tourelle)
- 4 niveaux : ratio de 48,6 par PA
- 8 niveaux : ratio de 70,2 par PA
Le sort est donc capable, avec assez de préparation, de rivaliser avec les sorts de burst d’autres classes. En plus, le sort est lançable chaque tour (et même lançable sur plusieurs cibles différentes dans le même tour) ! De quoi pulvériser vos adversaires dans un combat long, à condition de garder la (ou les) Tourelle(s) en vie.
2.2 – Branche Eau

La branche Eau du Steamer ne se lance qu’en ligne, mais chaque troisième lancer d’un sort Eau aura un effet bonus.
En effet, lancer un sort Eau donne un niveau de l’état Surpression. Une fois que l’état atteint le niveau 2, le prochain sort Eau possède un effet bonus, puis l’état est consommé.
Ce qui est intéressant, c’est que la Surpression n’est pas perdue en fin de tour, ce qui signifie que vous pouvez gagner de l’avance sur la Surpression pour le prochain tour, voire monter la Surpression au niveau 2 et la garder volontairement pour préparer un gros tour.
Courant

Si le sort provoque une collision, les dégâts sont répétés. Le sort passe alors à un excellent ratio de 30,67 par PA. La ligne de dégâts bonus est considérée comme indirecte et passe sous l’armure. Cela veut aussi dire que cette ligne est affectée par les %di indirects et peut donc taper plus fort que la ligne directe (par exemple lorsqu’on est en mode Canonnier).
Si vous poussez quelque chose contre un ennemi mais que ce dernier n’est pas dans la zone du sort, il prendra simplement une tentative de retrait PA comme pour les collisions normales.
Pour qu’un ennemi subisse les dégâts de collision, il doit forcément être dans la zone du sort.
Même sans obstacle pour pousser un ennemi dessus, vous pouvez placer la Tourelle juste derrière lui pour le pousser contre elle, et finir son tour avec un sort Eau si besoin pour frapper une dernière fois grâce au mode Eau de la Tourelle (on peut même lancer une Calcination sur la Tourelle avant Courant).
Avec la description du sort, vous pourriez être amené à penser qu’un ennemi Stabilisé ne peut jamais subir les dégâts de collisions parce qu’on ne peut pas le pousser.
Cependant, s’il est dans la zone du sort et si vous poussez quelque chose contre lui (par exemple, un autre ennemi ou une Tourelle), il prendra tout de même les dégâts de collision.
En Support, le sort permet du placement, bien que peu pratique d’utilisation à cause du lancer en ligne et de la zone en ligne. La poussée augmentée sous Surpression 2 peut servir à éloigner des ennemis gênants.
Évaporation

Sort de zone, lançable uniquement en ligne, 2-3 PO. Possède un ratio classique de 23 par PA.
Le Steamer se téléporte sur la case ciblée et inflige des dégâts aux ennemis sur le passage.
En Surpression 2, le sort gagne 4 Portée et passe à 2-7 PO.
Limité à 2 lancers par tour.
Le sort est utile pour sa téléportation, bien que parfois peu pratique car en ligne et avec seulement deux choix pour la case d’arrivée dans une même direction (hors Surpression 2).
L’effet amélioré est intéressant, mais cela consomme la Surpression qui aurait pu être utile pour autre chose.
Par contre, utiliser le sort sans amélioration permet de se déplacer tout en augmentant la Surpression donc, bien que cela soit assez coûteux, les PA utilisés ne sont pas totalement perdus.
Flibuste

Sort monocible, lançable uniquement en ligne, 3-4 PO modifiable, sans ligne de vue.
Possède un ratio classique de 27 par PA. Limité à 3 lancers par tour.
En Surpression 2, le sort retire 30% coup critique et 30% parade à la cible pendant 2 tours.
- Le sort possède un ratio classique pour un coût bas, ce qui constitue votre meilleur générateur de Surpression si Courant ne peut pas être rentabilisé. Cela vous permet d’effectuer de jolis combos.
- La Portée minimale peut être embêtante mais est compensée par le fait de pouvoir taper à travers des obstacles.
- Avec Surpression 2, le sort trouve un intérêt en jouant Steamer Dégâts mais aussi en jouant Steamer Support.
- Le retrait de parade permet d’augmenter votre potentiel offensif (voie Dégâts), mais aussi celui de vos alliés (voie Dégâts ou voie Support).
- Étant donné que le malus dure deux tours, il est possible de retirer de la parade à un adversaire pour préparer un burst pour le tour suivant.
- Le retrait de coup critique permet de réduire le potentiel offensif de l’adversaire, assez utile contre un boss par exemple. De plus, en général, les monstres/boss ont 20% coup critique, ce qui veut dire que, le cas échéant, l’ennemi en question devient tout simplement incapable de lancer un coup critique.
- Le retrait de parade permet d’augmenter votre potentiel offensif (voie Dégâts), mais aussi celui de vos alliés (voie Dégâts ou voie Support).
- Flibuste ne consomme pas la Surpression 2 si le sort est lancé sur une case vide ; cela peut permettre de conserver la Surpression 2 si on veut mettre la Tourelle en mode Eau en fin de tour.
Écume

Là où le sort devient très intéressant voire indispensable pour un Steamer Dégâts, c’est son effet sous Surpression 2 : le coût du sort est remboursé. Il est donc possible d’effectuer un combo Flibuste+Flibuste+Écume afin d’utiliser un total de 6 PA pour un ratio monstrueux de 45 par PA.
Encore mieux, si on peut assurer une collision avec Courant, le combo Courant+Courant+Écume, encore pour 6 PA, possède un ratio de 48,67 par PA !
On peut même préparer un tour de burst en se mettant en Surpression 2 pour le prochain tour, afin de lancer une première Écume gratuite.
Dissolution

Sort monocible, lançable uniquement en ligne, 1-3 PO. Possède un ratio un peu faible de 25 par PA.
En Surpression 2, le sort applique un poison avec la même base de dégâts, qui dure deux tours.
Limité à 1 lancer par cible et 2 lancers par tour.
Normalement, c’est dans ce paragraphe que vous devriez trouver des remarques expliquant pourquoi le sort est bon, que ce soit de par ses dégâts ou de par ses effets, et pourquoi ce sort est de ceux qu’on veut équiper.
… c’est compliqué.
Malgré le fait que l’amélioration sous Surpression 2 revient à lancer trois fois le sort pour le prix d’un seul, ce qui équivaudrait à un ratio incroyable de 75 par PA (hors bonus de dégâts indirects sous Canonnier), il ne faut pas oublier que :
- Le monstre doit être en vie pendant deux tours pour qu’il reçoive réellement ces dégâts ;
- Il s’agit d’un poison, ce qui signifie que les dégâts peuvent être réduits voire carrément annulés à cause de certaines mécaniques. En effet :
- Il s’agit de dégâts indirects (on pense notamment au Boss du donjon Tombeau de Pandala (186) qui réduit de moitié les dégâts indirects reçus) ;
- Les dégâts sur un Boss peuvent être annulés à cause d’un changement de phase ;
- Le poison agit en fin de tour, donc, pour un Boss possédant une mécanique d’invulnérabilité, celle-ci peut revenir avant l’activation du poison ;
- Vu que le monstre joue avant que le poison s’active, il peut se déplacer avant l’activation, ce qui peut annuler votre maîtrise mêlée/distance voire rendre le monstre invulnérable avant l’activation (comme le Kokolosse qui nécessite d’être aligné, les Fléopards qui nécessitent une ligne de vue, etc).
- Puisque le poison agit en fin de tour, la cible joue tout de même son tour avant, ce qui signifie que l’équipe va recevoir des dégâts inutilement qui auraient pu être évités en tuant l’ennemi plus tôt ;
- Il vous faut rester en Steamerator pendant la durée entière du poison sous peine de perdre des dégâts sur l’activation, ce qui vous oblige à bien gérer vos PS, quitte à faire des sacrifices si besoin ;
- Cela vous interdit aussi de jouer le passif Exécution Immédiate (détaillé plus bas) puisque le poison ne s’activera qu’une fois votre Steamerator perdu (et fera beaucoup moins de dégâts).
- Avec un combo Flibuste+Flibuste+Dissolution, on atteint les 48,82 par PA de ratio, ce qui n’est qu’un faible gain par rapport au combo Flibuste+Flibuste+Écume (ratio de 45 par PA) mais avec toutes les contraintes énoncées plus haut.
- En plus de ces contraintes, on peut aussi ajouter que le poison oblige l’équipe à donner des buffs au Steamer en continu (sans quoi le ratio donné ci-dessus n’est plus vraiment d’actualité puisqu’on perd en efficacité sur le poison) au lieu de ne lui donner des buffs que pour certains tours clés, sans compter que certains buffs venant d’alliés possèdent plusieurs tours de recharge.
Le sort peut trouver un intérêt dans de rares situations (comme un Boss ne possédant ni invulnérabilité, ni changement de phase, ni régénération de points de vie) mais semble assez niche car trop rigide et conditionnel dans son utilisation, mais aussi parce que l’effet d’Écume, bien qu’un petit peu moins bon sur le papier, est beaucoup plus pratique d’utilisation car impactant directement et immédiatement les points de vie de l’adversaire.
2.3 – Branche Terre

La branche Terre, assez orientée Mêlée, est un mélange d’armure, d’effets particuliers et de sorts axés dégâts. Bien qu’assez niche pour l’aspect Dégâts, cette branche sera très intéressante pour un Steamer Support, notamment grâce à un certain passif.
À la masse

Sort monocible, 1 PO.
Possède un ratio classique de 27 par PA.
Limité à deux lancers par cible et trois lancers par tour.
Le sort donne 972 armure au Steamer (au niveau 200), peu importe son utilisation. Il peut cibler :
- Un allié, ce qui lui donne aussi 972 armure ;
- Un ennemi, ce qui lui inflige les dégâts du sort ;
- Une case vide, juste pour l’armure (ou pour mettre la Tourelle en mode Terre en fin de tour).
Malgré le ratio faible du sort (lorsqu’il est utilisé pour taper), l’armure donnée au Steamer est intéressante et ce sort peut être une bonne option « off-tank ».
Pour un Steamer Support, le sort est très intéressant puisqu’il lui permet de protéger un allié tout en améliorant sa propre survie.
Piétinement

Sort monocible, 1-3 PO.
Possède un faible ratio de 23 par PA.
Limité à un lancer par cible et deux lancers par tour.
Sur un ennemi, le sort le frappe et tente de lui retirer 4 PM (le retrait est affecté par la Volonté).
4 PM est un gros retrait, cela peut servir pour certains combats en tant que Steamer Dégâts (malgré le ratio), mais cela peut surtout être intéressant pour un Steamer Support avec un bon investissement en Volonté.
Sur un allié, le sort lui retire 2 PM max pour un tour mais le Stabilise. La perte de PM sur un allié est désagréable, mais c’est toujours mieux qu’un déplacement/téléportation vers la mort, et il faut avouer qu’il est rare d’avoir un sort qui Stabilise mais qui n’a pas plusieurs tours de recharge.
Un allié Stabilisé ne peut pas être déplacé ou téléporté, ni subir de changement d’orientation.
Pilonnage

Le sort doit être lancé sur quelqu’un, mais cela peut être un allié, et cela ne lui infligera pas de dégâts.
Pour chaque lancer pendant le tour, le sort gagne 11,5 de ratio. La dernière utilisation atteint alors un gros ratio de 46 par PA.
Pour 3 utilisations dans le tour (c’est-à-dire le maximum), le ratio moyen est de 34,5 par PA.
C’est prometteur, mais le sort est limité à un lancer par cible, ce qui vous empêche de pulvériser la même zone en boucle.
Il faudrait alors prévoir une zone de sorte à pouvoir placer le dernier Pilonnage sur la case centrale d’une croix taille 1 pour zoner 5 monstres, mais c’est trop d’investissement en matière de placement pour un résultat trop peu intéressant comparé à ce que la branche Feu est capable de faire en termes de zone.
Au mieux, le sort peut servir à achever un monstre presque mort et obtenir une ligne bonus sur une autre cible.
Les augmentations de dégâts du sort ne sont pas ajoutées à la base de dégâts mais sont des lignes de dégâts supplémentaires, ce qui peut donner des conséquences intéressantes ou désagréables selon les mécaniques des ennemis (si une mécanique s’active sur un coup reçu, ce sort peut l’activer plusieurs fois en un seul lancer).
Ne coûtant que 2 PA, ce sort peut être une solution peu coûteuse pour remettre la Tourelle en mode Terre en fin de tour.
Marteau Aimant

Sort monocible, lançable uniquement en ligne, 1-4 PO, portée modifiable.
Possède un faible ratio de 23 par PA.
Limité à deux lancers par tour.
Le sort attire de deux cases la cible. Il peut cibler :
- Un allié, ce qui lui donne de l’armure à hauteur de 6% des Points de Vie maximum du Steamer ;
- Un ennemi, ce qui le frappe mais donne aussi du Tacle au Steamer d’un montant égal au niveau du Steamer.
C’est un bon sort de placement pour un Steamer Support : bien que coûteux, le sort peut donner un gros montant d’armure à un allié puisqu’il se base sur nos Points de Vie max.
Contre un ennemi, le bonus de Tacle permet de garder l’ennemi avec soi plus efficacement, ce qui renforce l’aspect « Tank » d’un Steamer Support.
Choc

Sort monocible, 1-3 PO.
Possède un ratio classique de 27 par PA.
Si la cible possède 90% de ses points de vie ou plus, le sort passe à un ratio monstrueux de 40,33 par PA.
Limité à un lancer par cible et deux lancers par tour.
Bien que ce dernier ratio soit très intéressant, il faut rappeler que les combos Écume évoqués plus hauts frappent plus fort pour autant de PA.
Cependant, le sort peut trouver son utilité pour contrer les monstres qui ont des mécaniques désagréables s’activant à chaque fois qu’ils sont frappés (puisque Choc permet d’effectuer un seul et unique gros coup).
Choc est également lançable dans toutes les directions, ce qui est pratique d’utilisation comparé aux combos Écume qui se font en ligne.
3 – LES ACTIFS & PASSIFS
3.1 – LES ACTIFS

Tourelle

Pose une Tourelle. 1-4 PO. Ne nécessite pas la ligne de vue. Limité à deux lancers par tour.
La Tourelle possède les résistances du Steamer et 30% des Points de Vie maximum du Steamer.
Comme dit au début de l’article, la Tourelle est un mécanisme qui bloque la ligne de vue et qui agit automatiquement en fin de tour du Steamer en fonction du dernier sort élémentaire qu’il a lancé.
Les dégâts sont de l’élément Lumière (ils prennent la Maîtrise élémentaire la plus élevée), sauf lorsque le Steamer est sous Steamerator. Dans ce cas, les dégâts seront de l’élément Stasis (ils prennent la Maîtrise élémentaire la plus élevée et frappent dans la résistance adverse la plus basse).
Comme dit plus tôt, dans le cas de résistances égales pour l’élément Stasis (ou de maîtrises égales pour l’élément Lumière), on se réfère à l’ordre « FETA ».
Dans les deux cas, les dégâts sont indirects et passent à travers l’armure.
Retenez bien que c’est le Steamer qui lance un sort, et pas la Tourelle. Cela veut dire que :
– Tous les calculs de dégâts sont effectués par rapport à lui (et c’est inutile de donner des buffs de %di à la Tourelle).
– Un tir de la Tourelle est compté comme une action du Steamer, ce qui peut engendrer des conséquences intéressantes ou désagréables avec certaines mécaniques de monstres qui comptent les lancers de sorts.
Quelques précisions supplémentaires pour les calculs de dégâts, au cas où :
- L’utilisation (ou non) de la Maîtrise Distance ou Mêlée, du multiplicateur d’orientation et de la Maîtrise Dos dépend de la position du Steamer (et pas la Tourelle) par rapport à la cible.
- La Tourelle peut effectuer un coup critique avec les mêmes chances de coup critique que le Steamer. Le cas échéant, la Maîtrise Critique est utilisée.
- Si le Steamer possède moins de 50% de ses Points de Vie, la Maîtrise Berserk est appliquée. Les Points de Vie de la Tourelle ne sont pas utilisés ici.
- Pour les %di, il s’agit de ceux du Steamer. Les +50%di indirects de l’état Canonnier comptent aussi puisque les dégâts de la Tourelle sont indirects.
Comme dit au début de l’article, la Tourelle possède plusieurs niveaux. Créée au niveau 1, elle peut être améliorée une fois par tour (y compris le tour où elle est créée), jusqu’au niveau 4.
Améliorer la Tourelle permet de lui rendre tous ses points de vie mais aussi augmenter ses points de vie maximum :
- Au niveau 1, elle possède 30% des Points de Vie maximum du Steamer.
- Au niveau 2, elle possède 40% des Points de Vie maximum du Steamer.
- Au niveau 3, elle possède 50% des Points de Vie maximum du Steamer.
- Au niveau 4, elle possède 60% des Points de Vie maximum du Steamer.
Il est possible « d’améliorer » la Tourelle lorsqu’elle est déjà au niveau 4. Elle restera au niveau 4 et ne gagnera aucun bonus, mais cela lui rendra tout de même tous ses points de vie. Vous pouvez donc soigner votre Tourelle tous les tours, même lorsqu’elle est au niveau maximum.
Améliorer la Tourelle permet également d’augmenter sa puissance. Pour rappel, le coût des améliorations en PA est remboursé, donc chaque amélioration est « gratuite » en termes de PA.
Une Tourelle ne coûte donc que 2 PA peu importe son niveau (coût de sa construction).
- En mode Feu, la Tourelle touche les deux ennemis en ligne de vue les plus éloignés. Cela ne leur fait rien et vous permet juste de régénérer facilement des PS sans devoir se soucier de l’alignement du mode Eau ou de la portée du mode Terre.
-
En mode Eau, la Tourelle frappe jusqu’à quatre ennemis alignés à elle qui sont en ligne de vue.
- Au niveau 1, elle frappe du 50 en base de dégâts.
- Au niveau 2, elle frappe du 98 en base de dégâts.
- Au niveau 3, elle frappe du 146 en base de dégâts.
- Au niveau 4, elle frappe du 194 en base de dégâts.
-
En mode Terre, la Tourelle frappe tous les ennemis autour d’elle en cercle de taille 2.
- Au niveau 1, elle frappe du 37,5 en base de dégâts.
- Au niveau 2, elle frappe du 73,5 en base de dégâts.
- Au niveau 3, elle frappe du 109,5 en base de dégâts.
- Au niveau 4, elle frappe du 145,5 en base de dégâts.
La Tourelle est donc un bon moyen de faire des dégâts ; elle atteint des ratios monstrueux dès le niveau 2 (49 par PA en mode Eau, et 36,75 par PA en mode Terre), niveau 2 qui est accessible dès sa création puisqu’elle est améliorable directement).
C’est sans compter Canonnier qui offre +50%di indirects, et c’est sans compter Surtension (détaillé plus bas) qui applique un multiplicateur x1.3 sur les dégâts de la Tourelle.
Votre objectif est donc de garder la Tourelle en vie afin de l’améliorer, non seulement pour améliorer sa régénération de PS pour votre Steamer, mais aussi pour augmenter drastiquement les dégâts de la Tourelle.
Le plus important reste la régénération de PS. Il serait dommage de perdre Steamerator, c’est-à-dire l’élément Stasis mais aussi 50%di.
Pour le mode Eau, j’ai précisé plus haut que la Tourelle frappe jusqu’à quatre ennemis alignés à elle en ligne de vue. Cette précision est exacte et nécessaire :
En mode Eau, lorsque la Tourelle tue un ennemi (qui est forcément aligné à elle), si la mort de cet ennemi permet de voir plus loin sur la même ligne, alors la Tourelle peut également frapper le prochain ennemi sur cette même ligne (s’il y en a un et seulement s’il est en ligne de vue). Si celui-ci meurt, alors celui d’après peut être frappé (idem, s’il y en a un en ligne de vue).
Je ne me suis pas intéressé à l’ordre du ciblage pour le moment.
Cependant, pour éviter des abus (surtout en Brèches où des monstres pourraient apparaître en boucle en face de la Tourelle), la Tourelle en mode Eau ne peut frapper que jusqu’à quatre ennemis (même s’il en reste à taper).
Blindage

Sort monocible, 1-5 PO modifiable, lançable sur soi. Deux tours de recharge.
Lancé sur un allié ou sur soi-même, le sort donne de l’armure à hauteur de 10% des Points de Vie maximum du Steamer (20% au lieu de 10% si la cible est un Bloc ou une Tourelle qui lui appartient.
Lancé sur un ennemi, le sort vole de l’armure, jusqu’à 10% des Points de Vie maximum du Steamer.
Bien que l’effet sur ennemi soit très niche, l’effet sur allié ou soi est intéressant et peut servir peu importe la voie choisie (mais surtout en Support). C’est aussi un sort qui n’utilise pas de PA, ce qui est donc un don d’armure « gratuit » tant qu’on gère suffisamment bien la régénération de PW.
Il est important de noter que, contrairement aux autres dons d’armure du Steamer, ce sort n’est pas lançable en Coup Critique.
Surtension

Sort monocible, 1-5 PO modifiable. Nécessite que la Tourelle soit en vie. Frappe avec l’élément Lumière (ou Stasis en Steamerator).
Possède un ratio monstrueux de 42 par PA.
Limité à un lancer par cible et deux lancers par tour.
Pose l’état Surtension qui multiplie par 1,3 les dégâts effectués par la Tourelle sur la cible.
Lancé sur la Tourelle, le sort détruit la Tourelle et soigne le Steamer des Points de Vie restants de la Tourelle, et redonne 2 PW au Steamer par niveau de la Tourelle.
Offensivement, le sort est incroyable, à la fois pour son ratio et son multiplicateur des dégâts de la Tourelle (qui pouvait déjà atteindre des gros nombres selon son niveau).
Concernant le ciblage sur la Tourelle, le sort est un bon soin d’urgence. Il permettra aussi de rattraper un trou accidentel en PW (cette régénération de PW via destruction permet également de reconstruire la Tourelle juste après l’avoir détruite soi-même).
Machinerie

Sort monocible, 1-3 PO modifiable, lançable sur soi. Deux tours de recharge.
Lancé sur un allié ou sur soi-même, le sort pose un état à la cible qui dure deux tours et lui permet de n’utiliser qu’un seul PM pour chaque déplacement sur les Rails, peu importe sa longueur.
Attention, cet effet ne fonctionne pas pour un Pandawa qui porte quelqu’un.
Lancé sur un ennemi, le sort Stabilise l’ennemi pour un tour.
Un ennemi Stabilisé ne peut pas être déplacé ou téléporté, ni subir de changement d’orientation.
Embuscade

Sort monocible, 1-4 PO modifiable. Limité à un lancer par tour.
Le sort cible une case. Au prochain tour, si la case est vide, la Tourelle se téléporte dessus.
Si la case est occupée, le sort frappe avec l’élément Lumière (ou Stasis en Steamerator) avec un excellent ratio de 36 par PA.
Offensivement, le sort peut être intéressant mais nécessite une bonne anticipation (ou un ennemi qui ne bouge pas).
Le déplacement de la Tourelle est peu pratique car il n’intervient qu’au tour prochain, ce qui veut dire qu’une Tourelle mal placée ne servira à rien en fin du tour actuel, ne sera déplacée qu’au tour suivant, et sa nouvelle position ne sera peut-être pas intéressante non plus (puisqu’un tour de table complet se sera déroulé et le positionnement des combattants aura sans doute changé).
Transition

Sort monocible, 1-3 PO modifiable, lançable sur soi. Deux tours de recharge.
Lancé sur une cible, le sort la téléporte sur le Microbot le plus proche (maximum 4 cases).
Lancé sur un Microbot, le sort téléporte la Tourelle dessus (maximum 8 cases).
Légèrement coûteux (à cause du PW), le sort est cependant plus pratique d’utilisation qu’Embuscade pour replacer la Tourelle car il agit immédiatement. Il peut également permettre de placer quelqu’un (ce qui ressemble au sort Avalanche du Féca).
Flux de Stasis

Sort monocible, 1-3 PO, lançable sur soi. Limité à un lancer par tour.
Le sort est coûteux et fait partie des rares sorts à ne pas avoir sa Portée modifiée par Canonnier, mais possède des effets intéressants qui augmentent le potentiel offensif.
Lancé sur un allié ou sur soi, le sort donne 2 PO et 30%di à distance.
Lancé sur un ennemi, le sort retire 150 résistances.
Dans les deux cas, l’état dure deux tours, ce qui permet au Steamer de profiter de l’effet (sur soi ou sur ennemi) pendant le tour où il l’a lancé, mais aussi le tour suivant (ce qui peut notamment servir à préparer un burst).
Sur un allié, celui-ci bénéficiera du bonus pendant ses deux prochains tours (et pas seulement le prochain).
3.2 – LES PASSIFS

3.2.1 – Passifs liés à la Tourelle
Activation

La Tourelle ne peut monter qu’au niveau 2 maximum.
Le sort Tourelle devient utilisable directement sur une cible. Cela nécessite l’existence d’une Tourelle en jeu. L’effet dépend de l’élément de la Tourelle :
- En mode Feu, le sort tape du 50 base (25 par PA) au niveau 1. Au niveau 2, le sort tape du 98 base (49 par PA).
- Comme pour les dégâts de la Tourelle en mode Eau ou Terre, les calculs se font par rapport au Steamer (ses Maîtrises, sa position, etc).
- Les dégâts sont considérés comme directs et pas indirects.
- Le passif prend aussi en compte certaines propriétés de la Tourelle.
Cela sous-entend que, bien que les calculs soient faits par rapport au Steamer, c’est la Tourelle qui tape directement.- Si le passif Stratégie robotique (détaillé plus bas) est équipé, la propriété de Vol de Vie offerte à la Tourelle fonctionne également sur les dégâts du passif Activation (et ceux-ci vont soigner le Steamer).
- Lorsqu’on lance Surtension sur une cible, le multiplicateur de l’état associé est appliqué sur les dégâts du passif Activation.
- En mode Eau, la cible échange de position avec la Tourelle (max 7 cases).
- Cela permet du placement d’alliés ou d’ennemis, ou encore le repositionnement de la Tourelle.
- En mode Terre, le Steamer donne un montant d’armure égal à 5% des points de vie maximum du Steamer au niveau 1. Au niveau 2, le Steamer donne l’équivalent de 10% de ses points de vie maximum à la place.
Offensivement, le passif est très pénalisant. La limitation au niveau 2 de la Tourelle entraîne une perte de régénération de PS (ou PW) ainsi qu’une perte de dégâts (puisque la Tourelle tape moins fort) qui n’est pas suffisamment rattrapée par l’actif. Le passif est donc très niche et ne sert que dans des combats où la Tourelle ne peut pas être utilisée offensivement et reste dans un coin de l’arène en mode Feu (par contre, lorsqu’un Boss est seul, on manquera de PS pour maintenir Steamerator à moins de jouer deux Tourelles).
Pour un Support, le passif est un bon outil de placement (effet Eau). Il peut aussi servir comme une énième source de don d’armure (effet Terre).
Blindage renforcé

Le sort Tourelle passe à 1 PO non-modifiable.
En contrepartie, la Tourelle gagne 15% de Points de Vie maximum du Steamer :
- Au niveau 1, elle passe de 30% des Points de Vie maximum du Steamer à 45%.
- Au niveau 2, elle passe de 40% des Points de Vie maximum du Steamer à 55%.
- Au niveau 3, elle passe de 50% des Points de Vie maximum du Steamer à 65%.
- Au niveau 4, elle passe de 60% des Points de Vie maximum du Steamer à 75%.
Il en résulte qu’une Tourelle de niveau 4 ne gagne que le quart de ses Points de Vie, contrairement à la moitié dont parle le passif.
Le malus peut être désagréable : plus de difficulté pour placer la Tourelle offensivement, et on ne peut pas poser la Tourelle derrière un ennemi pour effectuer des collisions avec Courant.
Pour un Support, cela empêche de donner de l’armure à distance via le sort Tourelle avec Activation.
Cependant, le passif donne un gros boost de points de vie à la Tourelle, ce qui permet non seulement de la garder plus facilement en vie, mais aussi d’accentuer le soin sur le Steamer via Surtension.
Substitution mécanique

Lorsque ce passif est équipé, la Tourelle ne tire pas lorsqu’elle est au niveau 1, ce qui peut réduire vos dégâts ou annuler votre régénération de PS (voire PW).
Cependant, lancer un sort élémentaire sur la Tourelle permet de nouveaux effets selon l’élément utilisé :
-
Si le sort est Feu, il inflige ses dégâts en cercle de taille 2 autour de la Tourelle.
- Cela permet au Steamer de zoner une salle entière avec tous ses PA si l’équipe possède suffisamment de placement. Couplé à l’élément Stasis, cet effet est dévastateur.
-
Si le sort est Eau, le Steamer échange de position avec la Tourelle.
- Cela peut permettre au Steamer de se déplacer sans PM ou replacer sa Tourelle à un meilleur emplacement.
-
Si le sort est Terre, les combattants alignés à la Tourelle (7 PO max) sont attirés vers elle d’un nombre de cases égal aux PA du coût du sort.
- Cela peut vous permettre notamment de créer (ou finir la construction de) une zone pour vous-même si le placement de la part de l’équipe devait avoir un souci.
Pour l’effet de zone en Feu, il y a plusieurs conséquences :
- Flambage (25 par PA) tape en zone (cercle de taille 2) puis pose son glyphe (anneau de taille 2-3). Le sort devient surpuissant sur les cases à 2 PO de la Tourelle (un total de 53 par PA de ratio avec un seul proc du glyphe).
- Crache-flammes (27 par PA) est une option correcte. Son retrait de PO s’active mais reste anecdotique si le but est de tout tuer. Remarque : le sort permettait déjà de zoner sans le passif, mais la zone était « décalée » et non centrée sur la Tourelle.
- Calcination (33,75 par PA) est le deuxième meilleur sort mais nécessitera un obstacle comme évoqué plus tôt.
- L’obstacle pourra être l’un des monstres de la zone, mais il devra mourir après la ou les Calcination, sans quoi le Steamer sera gêné pour lancer le reste de ses sorts Feu qui, eux, nécessitent une ligne de vue.
- Sabordage (27 par PA) devient le meilleur sort pour zoner. Son effet bonus (dégâts supplémentaires selon le niveau de la Tourelle collée à la cible) se comporte bizarrement et s’applique à tous les monstres de la zone en fonction du niveau de la Tourelle ciblée, peu importe si les monstres sont collés à la Tourelle ou non, et il n’y a pas besoin qu’un monstre soit collé pour que le bonus s’applique à toute la zone. Au niveau 2 de la Tourelle (disponible dès le tour 1), Calcination (33,75 par PA) se fait surpasser par Sabordage (37,80 par PA).
- Si deux Tourelles sont côte-à-côte, les niveaux des Tourelles s’ajoutent pour être appliqués à toute la zone. On peut donc, avec deux Tourelles au niveau 4, frapper toute une zone avec un effet niveau 8, mais cela peut tuer l’autre Tourelle.
Transfert brutal

Tout PW régénéré par la Tourelle (par surplus de PS) est annulé et remplacé par un gain de %di pour le prochain tour à hauteur de 5%di par PW censé être régénéré.
Le passif bride beaucoup la régénération de PW et oblige le Steamer à ne régénérer qu’un seul PW par tour (on pourrait avoir besoin de dons de PW dans l’équipe).
Par contre, le gain de %di peut être conséquent avec une Tourelle bien améliorée (et suffisamment de cibles).
Tacticien

La Tourelle n’inflige plus que la moitié de ses dégâts.
Selon son élément, elle possède un effet supplémentaire en fonction de son niveau :
- En mode Feu, elle pose un Incurable de niveau 3 à 6.
- Un Incurable 6 est très rare dans le jeu, et ce passif permet de le poser à chaque tour (avec une Tourelle niveau 4), ce qui peut contrer certains boss comme Fléogre.
- En mode Eau, elle pousse de 3 à 6 cases.
- On peut jouer de manière défensive en éloignant les ennemis.
- En mode Terre, elle donne de l’armure à tous les alliés dans la zone à hauteur de 5% à 11% des PV max du Steamer.
- Très intéressant pour un Steamer Support qui cherche à protéger ses alliés. Le point négatif est que zoner les alliés pour leur donner de l’armure signifie généralement qu’on va moins souvent toucher d’ennemis, ce qui baisse la génération de PS (embêtant pour Flux de stasis) voire de PW.
Mécanique avancée

Le Steamer perd 20%di directs. Les dégâts indirects tels que la Tourelle ne sont donc pas impactés.
Par contre, le Steamer peut contrôler deux Tourelles à la fois sur le terrain.
Dans un combat long, la baisse de %di peut être compensée par une hausse de base de dégâts totale grâce à l’existence de la deuxième Tourelle (à condition que les deux Tourelles soient en vie et frappent les ennemis) ainsi que Sabordage qui possède plus de cases pour activer son bonus (voire aller au-delà du bonus niveau 4 si les deux Tourelles sont à 2 PO l’une de l’autre).
Ce passif peut être couplé à Transfert brutal puisque avoir deux Tourelles signifie que l’on peut régénérer plus de PS, donc plus de PW, donc plus de %di (ce qui compense le malus de %di directs de Mécanique avancée).
Avoir deux Tourelles signifie aussi qu’on peut mieux régénérer nos PS (voire PW) puisqu’on peut toucher plus facilement plus de cibles.
Pour un Steamer Support, cela veut aussi dire avoir deux zones de don d’armure via Tacticien, ce qui permet de couvrir une plus grande superficie et mieux répartir les alliés.
Autre chose : en Brèches Dimensionnelles, la baisse de %di est largement compensée par le gain de base de dégâts parce que les %di ont tendance à vite augmenter dans ce format, que ce soit par le bonus lié au nombre de joueurs, ou par les artéfacts à ramasser, sachant qu’on dispose déjà de +60%di de base (via Steamerator et le point d’aptitude Majeur) sans compter les passifs, buffs alliés, bonus de guilde, ou sublimations.
3.2.2 – Passifs liés aux Microbots
Routes sinueuses

Le sort Microbot peut être lancé 4 fois par tour.
La taille des Rails diminue de deux cases (5 PO max).
La construction de Rails peut être considérée comme trop lente. Ce passif permet de construire un réseau rapidement tant qu’on a les PW pour.
Technologie des transports

Le sort Microbot ne coûte plus de PA.
Par contre, le sort passe à 3 PO maximum non-modifiable.
La perte de PO peut être embêtante, mais on garde suffisamment de Portée pour parcourir 3 cases avec un seul PM immédiatement après la création du Rail.
Le retrait du coût en PA permet de construire le réseau de Rails sans se pénaliser sur les actions qu’on aimerait effectuer pendant le tour.
Si on combine ce passif avec le passif précédent, on peut poser 4 Microbots pour 1 PW chacun, ce qui permet de se déplacer de 9 cases avec 3 PM au tour 1.
Alliage léger

Le Steamer perd 1 PM max, mais peut poser 2 Microbots en plus, pour un total de 8 Microbots maximum.
La perte du PM max peut être assez impactante en début de combat mais devient négligeable plus tard grâce au gain de mobilité qu’octroient les 2 Microbots supplémentaires (et potentiellement les PM de Canonnier). Le passif peut donc être intéressant dans les combats longs comme certains Boss Ultimes ou encore les Brèches.
3.2.3 – Passifs liés à la survie
Stratégie robotique

Le Steamer perd 20%di indirects, mais la Tourelle soigne le Steamer à hauteur de 30% des dommages qu’elle inflige (vol de vie).
Permet de se soigner autrement qu’avec Surtension. Attention par contre, le malus ne concerne pas seulement la Tourelle mais toute forme de dégâts indirects, notamment la deuxième ligne de Courant et le glyphe de Flambage.
Comme dit précédemment, si le passif Activation est équipé, l’actif en mode Feu possède aussi la propriété de Vol de Vie de la Tourelle, ce qui est la seule manière pour le Steamer d’effectuer du Vol de Vie via des dégâts directs.
Assistance tellurique

Le Steamer perd 30% Armure Reçue.
Lancer un sort Terre dans une cellule vide crée un Bloc, un obstacle bloquant la ligne de vue. Ce Bloc protège les alliés en zone cercle de taille 2 autour de lui, en recevant les dégâts à leur place.
Les dégâts que reçoit le Bloc sont basés sur les résistances de l’allié qui est censé subir les dégâts, et non celles du Bloc lui-même, de la même manière que d’autres mécaniques similaires de redirection de dégâts (exemple : le Sacrifice du Sacrieur).
Les Blocs ne durent qu’un tour et disparaissent donc au début du prochain tour du Steamer qui les a créés.
Les Points de Vie du Bloc dépendent des Points de Vie maximum du Steamer.
– Le Bloc possède 4% des Points de Vie max du Steamer par PA dans le coût du sort.
– Le maximum est donc 24% des Points de Vie max du Steamer avec un Choc.
Le Bloc, comme toutes les invocations, est limité en armure à hauteur de 100% de ses Points de Vie maximum (au lieu de 50%).
Le Bloc possède des résistances qui lui sont propres et qui ne servent que lorsqu’il est tapé directement (ciblé par un sort monocible, ou frappé par un sort de zone). Ces résistances sont basées sur celles du Steamer et dépendent du nombre de joueurs dans l’équipe : le Bloc possède 60% des résistances du Steamer, +10% par joueur allié.
Dans une équipe de 6 personnages, le Bloc aura donc des résistances plus élevées que celles du Steamer (avec un total de 110% de ses résistances).
Conséquences de ce passif sur la branche terre :
- À la masse pose un Bloc puis lui donne de l’armure. C’est donc le sort le plus rentable pour créer un Bloc en matière de rapport survie/PA.
- Piétinement pose un Bloc et le Stabilise, ce qui peut éviter que le Bloc soit déplacé et ne protège plus.
- Pilonnage est désormais lançable sur une case vide. Le sort peut permettre de poser un obstacle à faible coût (2 PA) pour utiliser Calcination ou simplement bloquer la ligne de vue des adversaires.
- Marteau aimant n’attire pas le Bloc et ne lui donne pas d’armure. C’est simplement un Bloc à 4 PA.
- Choc possède un deuxième intérêt pour un Steamer Dégâts lorsque celui-ci ne peut plus utiliser l’effet de bonus de dégâts.
Quelques dernières précisions :
- En donjon, lorsqu’on a choisi une difficulté (très) haute, le multiplicateur de dégâts sur les invocations n’est actif que lorsque le Bloc est tapé directement par le sort. Si un personnage se fait taper, mais pas le Bloc, celui-ci ne perd pas en efficacité. Le multiplicateur n’est en général dangereux que pour les sorts de zone qui tapent le Bloc puis le personnage, ou, plus rarement, des sorts monocibles qui ciblent directement le Bloc.
- Il semblerait que le Bloc soit limité concernant la quantité de dégâts qu’il peut rediriger en un seul coup : lorsqu’il possède de l’armure, si le Bloc doit mourir en un coup, il peut rester à un nombre de Points de Vie égal à son Armure avant les dégâts ; le surplus de dégâts est alors laissé sur le personnage.
L’interaction a été observée sur un Bloc venant du sort Choc. Nous ne savons pas encore si cette limite est de 100% des Points de Vie maximum du Bloc ou s’il s’agit de 24% des Points de Vie maximum du Steamer (il faudrait effectuer des tests avec des Blocs venant d’autres sorts).
Protection stasifiée

À chaque régénération de PS, seul le premier PS est donné. Le reste est annulé et donne de l’armure au Steamer à hauteur de 5% de ses Points de Vie maximum par PS censé être régénéré.
La notion de « premier PS » s’applique à chaque cible et non à la régénération totale. Si on touche plusieurs cibles avec la Tourelle, chacune donne 1 PS et le reste des PS devient de l’armure. Dans le détail :
- Une Tourelle niveau 1 donne 1 PS par cible.
- Une Tourelle niveau 2 donne 1 PS et 5% Points de Vie maximum du Steamer par cible.
- Une Tourelle niveau 3 donne 1 PS et 10% Points de Vie maximum du Steamer par cible.
- Une Tourelle niveau 4 donne 1 PS et 15% Points de Vie maximum du Steamer par cible.
Le passif bride drastiquement la régénération de PS puisqu’il faut maintenant 3 cibles chaque tour (ou 2 cibles avec deux Tourelles) pour maintenir le mode Steamerator.
Par contre, le gain de survie est très puissant selon le contenu. Avec deux Tourelles, on peut atteindre 30% Points de Vie maximum en armure par tour contre un Boss, ou 60% armure par tour avec deux cibles (on est limités à 50% des points de vie maximum en armure, mais ce surplus peut servir lorsqu’on a un malus d’Armure Reçue comme l’état Friable ou le passif Assistance tellurique).
Revêtement à toute épreuve

Le Steamer gagne 600% de son niveau en Points de Vie maximum.
Un Steamer niveau 200 gagnera donc 1200 Points de Vie maximum.
Cependant, Steamerator retire 25% des Points de Vie courants du Steamer en fin de tour.
Ce gain de Points de Vie est assez imposant, d’autant plus que les Points de Vie gagnés sont affectés par la statistique % Points de Vie venant des points d’aptitude et des Sublimations telles que Cicatrisation.
Au niveau 200, avec 40 points d’aptitudes en % Points de Vie, les 1200 Points de Vie se transforment en 3120 Points de Vie.
Pour un Steamer Support, on arrive à 4200 Points de Vie avec deux Cicatrisation III et le passif Rock !
Puisqu’il augmente les Points de Vie maximum du Steamer, ce passif augmente également :
– les Points de Vie des Blocs et de la Tourelle (et donc le soin via Surtension) ;
– l’armure donnée via les sorts Marteau aimant et Blindage, ainsi que via les passifs Activation et Tacticien ;
– l’armure reçue via Protection stasifiée.
Il est intéressant de noter que le malus ne s’applique pas lorsque le Steamer joue le passif Exécution Immédiate (détaillé plus bas), ce qui signifie qu’il est possible de jouer Steamer Dégâts tout en jouant ce passif, pour gagner des Points de Vie maximum mais sans subir le malus.
Conquête sereine

La limite de PS maximum est réduite de 2.
Le Steamer gagne 50% parade lorsqu’il n’est pas en Canonnier.
Grossièrement parlant, le gain de parade revient à gagner à peu près 50 résistances en moyenne. Rien de transcendant, mais tout de même agréable.
Le bonus parade peut également servir à gagner très facilement des % Coup Critique grâce à la Sublimation épique Démesuré qui pourra convertir ces 50% Parade en 50%cc.
C’est sans compter qu’on peut avoir 20 points d’aptitude en %cc et en Parade pour un total de 93% Coup Critique sans le moindre équipement, ce qui garantit vos 100% de chances de Coup Critique sans trop d’efforts.
Cela reste cependant une option « confort » sous-optimale parce qu’on passe à côté de la sublimation Concentration Élémentaire qui est plus forte offensivement.
Le malus de PS max, selon la situation, peut devenir un autre bonus. Certes, notre réservoir de PS est plus petit, mais cela veut aussi dire qu’on arrive plus rapidement à nos PS maximum, ce qui permet de régénérer plus tôt nos PW pour mieux améliorer la Tourelle, construire les Rails, ou utiliser d’autres sorts à PW.
3.2.4 – Autres passifs
Modérateur d’énergie

Si le Steamer est à ses PW maximum à son début de tour, il gagne, pour un tour :
• 1 PM ;
• 2 Portée maximale mais aussi minimale ;
• 30% Armure Donnée.
Le passif est appréciable aussi bien pour un Steamer Distance que pour un Steamer Support, notamment parce que la Portée bonus augmente même la Portée des sorts qui ne sont normalement pas à Portée modifiable.
On pense alors à ces quelques sorts qui peuvent sembler bons mais dont la Portée peut laisser à désirer : Écume, À la masse, Piétinement et Choc. Attention cependant à Flibuste qui n’est désormais plus lançable à 3 ou 4 PO.
Le passif augmente également la portée d’Évaporation, assez pratique pour se sortir d’affaire ou aller chercher quelque chose. Cependant, l’augmentation de portée minimale peut s’avérer dérangeante.
Si le passif Blindage renforcé est équipé, le sort Tourelle n’est lançable qu’à 3 PO (au lieu de 1 PO).
Versatilité

En fin de tour, le Steamer obtient un bonus et un malus selon son positionnement.
S’il a au moins un ennemi à 3 cases ou moins de lui, il gagne 50 résistances et 600 Tacle (au niveau 200) mais perd 10%di.
Sinon, il gagne 1 Portée et 600 Esquive (au niveau 200) mais perd 50 résistances.
L’effet « mêlée » permet d’accentuer le côté Tank d’un Steamer Support.
Pour un Steamer Distance, le passif lui permet de jouer de plus loin, mais il doit faire attention à la fois au retrait de résistances mais aussi au malus de l’effet « mêlée » (qui lui retire 10%di) dans le cas d’un mauvais positionnement.
Patience

Si le Steamer est à ses PS maximum à son début de tour, il gagne 2 PS maximum et courants. Ceci peut se cumuler jusqu’à +4 PS maximum et courants.
Ces PS max ne sont que temporaires et disparaissent lorsque les PS sont utilisés (de la même manière que la sublimation Dimensionnalité).
Puisque le passif ne s’active que lorsque les PS sont au maximum, le passif est inutilisable si on maintient Steamerator actif (la consommation de PS agissant après la régénération de la Tourelle).
Le passif ne sert donc que pour :
– un Steamer Dégâts jouant Exécution Immédiate ;
– un Steamer Support qui aimerait avoir des PS temporaires, pour rester plus facilement au maximum de ses PS, afin de régénérer facilement des PW.
Roues chaudes

Les combattants qui commencent ou terminent leurs tours sur les Rails sont frappés avec l’élément Lumière (ou Stasis en Steamerator) avec une base de dégâts de 50.
Le souci est que les Rails frappent aussi :
• les alliés, ce qui les oblige à bouger du Rail ;
• le Steamer, ce qui l’empêche de jouer Canonnier pour le bonus de dégâts indirects parce qu’il se taperait lui-même en restant sur ses propres Rails.
Exécution Immédiate

Activer le mode Steamerator donne 3 PA max et 30%di Stasis.
Il en résulte qu’au lieu de perdre 1 PA à l’activation, on gagne 2 PA.
Par contre, à la fin du tour du Steamer, celui-ci perd tous ses PS.
C’est le passif de burst par excellence. On peut burst tous les deux tours avec deux bonus conséquents. Entre chaque burst, on aura alors un tour « à vide » où nos dégâts seront moindres parce qu’il nous manquera Steamerator et ses bonus.
Le fonctionnement de ce passif entraîne plusieurs conséquences :
- Le glyphe de Flambage est beaucoup moins intéressant parce qu’il ne frappera jamais pendant Steamerator (et par extension, le sort Flambage pour zoner avec Substitution mécanique est moins intéressant).
- Crache-flammes devient alors une meilleure option que Flambage.
- Dissolution, Embuscade (pour taper) et le passif Roues chaudes ne sont pas intéressants parce que l’activation des dégâts agit hors Steamerator.
- On peut utiliser le passif Patience puisqu’on peut atteindre nos PS maximum en tour « à vide » (peut-être compliqué si on a au moins 5 PS maximum).
- Le passif Revêtement à toute épreuve ne nous tape pas en fin de tour parce que Steamerator est retiré juste avant.
- Le passif Protection stasifiée peut être intéressant puisque l’on n’a besoin que de 2 PS pour activer Steamerator.
- Le malus du passif Conquête sereine est négligeable pour la même raison, voire bénéfique puisque cela nous permet de remplir plus rapidement notre jauge de PS et donc commencer à régénérer les PW plus tôt (ou alors faire fonctionner Transfert brutal plus rapidement).
On a un tour « à vide » (sans Steamerator) entre chaque burst, mais ce tour à vide ne sert pas à rien. On peut :
- se remettre en Surpression 2 pour lancer une Écume gratuite au prochain tour ;
- inclure trois Sauvegarde II dans le build pour reporter 3 PA au prochain tour ;
- mettre une pichenette dans un élément autre que notre élément principal pour activer Alternance ;
- poser un malus de Flibuste sur un Boss pour annuler sa parade pour ce tour et le prochain, ce qui est bénéfique pour le Steamer mais aussi le reste de l’équipe (idem pour le retrait de %cc) ;
- construire (et/ou améliorer) une Tourelle pour préparer des PS voire PW, et, si elle est encore en vie au prochain tour de burst, s’en servir pour taper ou pour d’autres effets comme celui de Sabordage ;
- jouer Transfert brutal et construire (et/ou améliorer) une Tourelle pour obtenir des %di au prochain tour ;
- … lancer Maîtrise d’Armes dans le but de pouvoir « burst » 3 tours de suite s’il y a urgence.
- imagine. Nan, je rigole…
- … mais imagine quand même.
Si on a deux tours de suite « à vide » à cause d’un souci ou d’une mécanique (comme une invulnérabilité, due ou non à un changement de phase), on peut en plus :
- lancer Flux de Stasis pour frapper plus fort au prochain tour ;
- détruire la Tourelle avec Surtension pour régénérer des Points de Vie et des PW.
- si on est dans une situation où on a 2 PS, on veut taper au prochain tour et il n’y a pas de Tourelle en vie, on peut tout de même poser la Tourelle au niveau 1, la consommer avec Surtension pour les Points de Vie, puis la reposer au niveau 1. Tant qu’on touche au moins deux cibles (faisable notamment avec le mode Feu), on aura de quoi passer en Steamerator au prochain tour.
Commutation

Lorsque le Steamer cible un combattant en mêlée avec un sort direct, les deux échangent de place.
Un passif obscur car permettant du placement mais seulement à une condition, mais aussi parce que l’échange de place a toujours lieu, ce qui peut être embêtant voire dangereux.
En jouant Distance, le passif peut servir pour prendre le dos d’un adversaire en se mettant temporairement à 2 PO, notamment avec Technologie de transports qui permet d’utiliser le sort Microbot sans aucun coût en PA pour échanger de place avec l’adversaire « gratuitement » puis le pulvériser de dos.
D’autres effets peuvent être observés :
- Pour le passif Substitution mécanique, l’échange de position avec la Tourelle s’annule si effectué en mêlée puisque l’échange a lieu deux fois.
- Poser un Bloc avec À la masse échange le Bloc et le Steamer de position. L’interaction n’est pas présente sur le reste de la branche Terre.
- La condition de lancer en mêlée est vérifiée au moment de lancer le sort, puis l’échange est effectué après les effets du sort, peu importe s’il y a eu des changements de positionnement entre temps :
- Pousser une cible en mêlée avec Courant échange bien les positions après la poussée malgré le fait que le Steamer puisse être à 3 cases ou plus de la cible juste avant l’échange.
- Marteau aimant n’activera l’échange de place que si la cible était en mêlée avant l’attirance.
- Pour Charme de Masse, l’échange a lieu seulement si la cible était en mêlée avant l’attirance.
- Pour le passif Activation, le Steamer arrive à la place de la Tourelle, la Tourelle à la place de la cible, et la cible à la place du Steamer.
La cible échange de place avec la Tourelle, puis le Steamer échange de place avec la cible. - Utiliser Transition pour téléporter une cible en mêlée sur un Microbot envoie le Steamer sur le Microbot et la cible sur l’ancienne position du Steamer.
Comme d’habitude, l’échange est activé après les effets du sort : la cible est envoyée sur le Microbot, puis l’échange de place a lieu.
4 – LES SPÉCIALISATIONS

Ici, on va explorer plusieurs spécialisations possibles pour le Steamer. Plusieurs points sont à préciser :
- Les builds sont créés au niveau 200, surtout parce que les six emplacements de passifs sont débloqués, mais aussi parce que cette tranche possède la plus grande diversité dans les équipements, ce qui va me permettre de facilement vous donner une idée générale que vous pourrez adapter à votre niveau (ou les adapter à vos préférences s’il s’agit du niveau 200).
- Ces builds (surtout la partie équipement) sont très variables ; beaucoup de choix sont à prendre, et il m’est impossible de garantir que mes choix seront les meilleurs.
- Il existe une multitude de façons de build une même spécialisation tant l’enchantement est vaste (concernant les châsses, vos exigences sur celles-ci, et vos préférences pour telle ou telle sublimation).
- Et, même sans parler d’enchantement, les équipements eux-mêmes constituent aussi des choix à prendre et il en existe plein. Adapter les pièces d’équipement à votre sauce est probablement la meilleure chose à faire, que ce soit par budget, par disponibilité des items (certains s’obtiennent par craft uniquement, ou seulement trouvables dans un croupier), ou tout simplement par préférence de gameplay (comme jouer berserk, ou faire en sorte d’avoir beaucoup de PO, etc).
- Enfin, certains joueurs se permettent des « trous » dans certaines statistiques pour que ceux-ci soient comblés par des buffs en combat (par exemple, jouer 80%cc au lieu de 100%cc et avoir un Zobal qui donne 20%cc, ou encore jouer peu de résistances pour gagner des dégâts mais avoir un Féca qui blinde les dons de résistances et/ou un Sacrieur qui protège).
Je vous recommande de lire au moins toutes les sections qui ne sont pas des spécialités « hors-meta » (voire toutes les sections si vous en avez le courage), premièrement pour vous donner une idée de ce que vous pourriez jouer, mais aussi et surtout parce que je détaille différentes sublimations et idées dans chaque section qui pourraient vous servir, que je ne répète pas dans chaque section, et qui vous permettront peut-être de créer votre propre build avec le plus de connaissances possible.
Concernant les decks de sorts, pour éviter que je répète ce qui a déjà été dit plus haut, je pars du principe que vous avez déjà lu les sections sur les sorts et les détails que j’ai pu y mettre.
4.1 – Le constant
Ici, on va maintenir Steamerator en permanence pour profiter de ses bonus. Si possible, on améliore notre Tourelle jusqu’au niveau 4 afin de profiter de dégâts supplémentaires via Sabordage et la Tourelle elle-même, mais aussi faciliter la génération de PS (puisque, aux niveaux 3 et 4, une seule cible suffit pour maintenir Steamerator, ce qui est pratique lorsqu’il ne reste plus que le boss).
4.1.1 – Équipement
Calcination est prometteur, et Flibuste est notre option de secours pour le combo Écume. Ces deux sorts se lancent à distance uniquement. On va donc s’intéresser aux Maîtrises élémentaires, Distance et Critique.
On se contente de jouer bi-éléments (pour plus de stats venant des items) puisque la Stasis permet de taper avec notre meilleure Maîtrise élémentaire. On peut donc utiliser les trois branches élémentaires malgré la spécialisation bi-éléments.
Pour la ceinture et le plastron, des options un peu moins fortes mais moins coûteuses sont la Sangle Uten et les Ecailles d’Aguabrial (ou Plastron Fléogre).
Pour la relique, on a omis la Ceinture des Ombres et l’Épée de Brâkmar pour leur difficulté d’obtention et d’optimisation.
Dans tous les builds où on a équipé les Épaulettes Piquantes (comme ici), on peut les remplacer par les Patères pour 1 PO bonus au prix d’un peu de stats.
Comme pour les autres builds offensifs, je n’ai pas mis de Portée parce qu’il n’y a pas d’obligation, c’est juste une question de confort. À vous de voir si vous en voulez plus. Tout ce qui compte, c’est de ne pas être en Portée négative, sinon Écume ne sera plus lançable à distance (à moins d’équiper Modérateur d’énergie), et Flibuste et Écume ne pourront pas être lancés sur la même case sans devoir se déplacer (même si Modérateur d’énergie est équipé).
La Maîtrise Berserk est déconseillée (du moins, à haut niveau) car trop peu impactante tant la sublimation Concentration Élémentaire pèse en termes de Maîtrises. Le risque associé au Berserk ne vaut pas les deux Critique Berserk que cela peut apporter (surtout avec les options dont on dispose aujourd’hui). Autant blinder la Maîtrise élémentaire (entre autres).
Libre à vous d’aller gratter un peu de Maîtrise Dos si l’envie vous prend (par exemple avec les châsses doublées sur les Bottes), mais cela demande du placement dans l’équipe à moins de devoir utiliser Évaporation (qui peut consommer la Surpression, sans compter que devoir utiliser 4 PA avant de pouvoir rentabiliser la Maîtrise Dos ne semble pas intéressant) ou le passif Commutation qui oblige à être proche pour effectuer l’échange de place.
Pour les résistances, on peut équilibrer le tout pour être tranquille en permanence, ou on peut adapter à chaque nouveau donjon effectué (grâce à l’autel d’enchantement). Cela fait partie des nombreux choix que vous devrez prendre.
Ici, on a choisi d’équilibrer, donc on a pris des items ayant le plus de stats « totales » en termes de maîtrises et résistances ; si vous préférez adapter les résistances selon le donjon, il peut être intéressant de n’équiper que des items à hautes maîtrises (et basses résistances) pour ne pas « gâcher » des stats d’items dans des résistances que vous voudriez éviter.
On est allé chercher les 9 PW pour pouvoir utiliser Flux de Stasis et Surtension dans le même tour malgré la perte de PS de Steamerator en fin de tour (qui, lorsqu’on est à 9 PS, nous passe à 6 PS, ce qui est pile assez pour utiliser les deux sorts sans perdre Steamerator).
Jouer 9 PW permet également de commencer avec 4 PS au tour 1, ce qui est tout pile assez pour lancer Steamerator au tour 1 et assurer Flux de stasis au tour 2 sans perdre Steamerator (en posant une Tourelle niveau 2 au tour 1 qui touche deux cibles, facile en mode Feu si les autres modes ne passent pas).
Enfin, jouer 9 PW permet de commencer avec 5 PW, ce qui facilite le début de combat au niveau de la Tourelle et des Rails.
Si jouer 9 PW est trop embêtant à cause de la régénération de PW tardive (qui résulte d’une jauge de PS plus grande), on peut aussi envisager de jouer 7 PW si on laisse tomber Surtension, ou encore 6 PW si on laisse tomber Flux de Stasis, voire encore plus bas. À vous de voir.
Le minimum nécessaire est de 4 PW max, sans quoi Steamerator ne peut pas être maintenu.
Pour les sublimations :
- Force vitale offre un PA.
- Sauvegarde permet de mieux gérer nos PA, notamment pour les combos Écume.
- Dévastation permet de gratter le neuvième PW.
- Influence et Influence vitale nous amènent à 100%cc.
- Ravage apporte des maîtrises.
- Cicatrisation augmente notre survie, mais aussi les Points de Vie de la Tourelle et des Blocs.
Il y a d’autres options pour les sublimations, à vous de voir :
- Retour PA peut gratter des PA, ce qui permet de faciliter les combos Écume, mais cela ne servira pas contre un Boss si celui-ci est seul.
- Visibilité peut aider pour la portée.
- Alternance 2 peut être très fort mais nécessite d’anticiper dans quelles résistances on tapera pendant le combat (pour que le bonus d’Alternance 2 agisse tout le temps sur l’élément qu’on aura choisi pour notre Concentration Élémentaire).
- Si vous jouez 6 PW (voire moins pour accélérer la régénération de PW), Dimensionnalité peut être une bonne option puisqu’elle permet de poser une Tourelle niveau 2 dès le tour 1 tout en posant un ou des Microbots.
- Vous pouvez utiliser Longueur, surtout si vous utilisez Canonnier, puisque ce dernier oblige le lancer de vos sorts en ligne (les exceptions étant les sorts de zone pouvant toucher des ennemis non-alignés avec vous).
- Pour une option « midcost », on peut coupler le passif Conquête sereine et la sublimation Démesuré pour garantir très facilement nos 100% de Coup Critique. On perd cependant en puissance à cause de l’absence de Concentration Élémentaire.
- On peut penser à Ruine et Ruine cyclique pour la Tourelle et la deuxième ligne de Courant, voire le glyphe de Flambage. Cependant, c’est un peu piégeux puisque ces sublimations n’augmentent qu’une partie de nos dégâts, sachant que ces dégâts peuvent déjà être augmentés par le mode Canonnier (voire l’Échaudé si notre équipe en possède).
- Si on est prêt à perdre un peu de puissance pour de la polyvalence, on peut changer l’équipement et jouer uniquement en Maîtrise élémentaire (l’intérêt étant de pouvoir jouer à la fois à distance et dans la mêlée pour être tranquille avec le positionnement ou certains mécaniques), ce qui permet aussi de jouer Abandon (PO & PW), Ambition (%cc) et Neutralité (%di). Le coût du build peut très vite monter pour ces sublimations à leur niveau maximum, attention.
4.1.2 – Sorts

On a équipé nos meilleurs sorts offensifs :
- Le trio de sorts Eau pour les combos associés ;
- Calcination pour son ratio, sa Portée non-modifiable et sa non-ligne de vue ;
- Sabordage pour son effet prometteur en combats longs ;
- Surtension pour ses dégâts et son multiplicateur ;
- Choc pour le lancer sans alignement ;
- Flux de stasis pour les %di.
Pour le reste, on a Feu ardent pour remettre la Tourelle en mode Feu en urgence, et Évaporation pour de la mobilité d’urgence.
Les deux derniers slots d’actifs sont à remplir selon la situation :
- À la masse si on est prêt à jouer Modérateur d’énergie et/ou Canonnier ;
- Piétinement pour ses effets ;
- Pilonnage pour nettoyer des monstres presque morts et/ou remettre la Tourelle en mode Terre en urgence ;
- Marteau aimant, Charme de Masse ou encore Transition pour du placement d’urgence ;
- Blindage pour l’armure ;
- Machinerie pour la mobilité ou l’état Stabilisé sur ennemi ;
- Embuscade pour un boss immobile ;
- Crache-flammes et Flambage s’il n’y a pas de meilleure option.
Pour les passifs, c’est compliqué. Comme la plupart d’entre eux possède un malus, il est difficile de donner un deck qui fonctionne toujours correctement. On va forcément équiper Carnage pour les %di et on devrait pouvoir jouer Substitution mécanique pour ses effets (zone, échange de place, attirance) sans trop s’embêter avec le malus, mais pour le reste, c’est à vous de voir. Il y a beaucoup d’options :
- Modérateur d’énergie pour le PM et la Portée ;
- Versatilité pour la Portée (attention au malus de résistances) ;
- Blindage pour la survie de la Tourelle voire une meilleure régénération de Points de Vie via Surtention ;
- Stratégie robotique pour du soin si on manque de soigneur ;
- Assistance tellurique pour des Blocs d’urgence (ou pour utiliser Calcination) ;
- Alliage léger pour de la mobilité dans un combat long ;
- Transfert brutal si vous pouvez supporter le malus (pour des %di) ;
- Protection stasifiée si vous pouvez supporter le malus (pour de l’armure) ;
- Conquête sereine si vous pouvez supporter le malus (pour de la Parade) ;
- Tacticien s’il faut absolument un Incurable (le malus est assez pénalisant) ;
- Mécanique avancée pour la deuxième Tourelle.
4.1.3 – Gameplay
Comme sous-entendu dans la section précédente, ce build est un peu le build « de base » ou « couteau-suisse » et plusieurs options s’offrent à nous selon le contenu :
– on peut se concentrer sur des dégâts uniquement (via les combos Écume, ou via Calcination et Sabordage voire Choc selon les besoins) ;
– pour un combat long, on peut construire notre réseau de Rails pendant que la Tourelle s’améliore, avec ou sans Canonnier pour les dégâts indirects servant pour la Tourelle et Courant ;
– si la régénération de PS est suffisante voire en surplus, on peut jouer Modérateur d’énergie (Portée & PM) ou Transfert brutal (%di) ;
– on peut équiper Assurance tellurique pour la survie, ce qui donne une deuxième utilité à Choc ;
– on peut même, pour des combats en solo, partir sur une option off-tank en allant taper Mêlée (ce qui enlève la Maîtrise Distance, Calcination et Flibuste, mais tant pis) et en équipant Tacticien pour se donner de l’armure à soi-même via la Tourelle (tout en zonant des mobs pour les PS), Blindage renforcé si besoin, et peut-être même Versatilité pour les résistances et le Tacle.
– dans une Brèche, on prend Mécanique avancée pour les deux Tourelles, Alliage léger pour la mobilité, et peut-être Stratégie robotique si on a besoin de soins sans devoir aller chercher les orbes laissés par les monstres.
Les plus :
– Dégâts corrects qui augmentent sur la durée
– S’adapte selon le contenu (peut taper un Boss, peut zoner, peut se soigner en urgence)
– Mélange offensif entre direct et indirect (ce dernier pouvant passer sous l’armure)
– Apport monstrueux en mobilité pour l’équipe grâce à la création d’un grand réseau de Rails
Les moins :
– Peut mettre du temps à démarrer (Tourelle, Rails)
– Fait un peu de tout, mais pas hyper bien non plus
– Une Tourelle qui meurt implique une perte de dégâts et un risque de sortir du Steamerator
– Les Rails sont défaillants dès qu’il y a un obstacle dessus, ce qui vous embêtera notamment pour Canonnier
4.2 – CCleaner
Dans ce build, nous allons nettoyer la salle dès le premier tour. Nous allons donc équiper des passifs et des sublimations permettant de taper fort dès le premier tour. Cette spécialisation est renforcée par l’utilisation de la Stasis qui permet de frapper dans la faiblesse de chaque monstre.
Pour rappel, le build précédent pouvait déjà se servir de Substitution mécanique pour zoner et était déjà largement suffisant à moins de vouloir pousser plus loin. Ce build-ci met tout dans le tour 1, quitte à ne plus trop être utile ensuite, et nécessite un bon placement de la part de l’équipe pour fonctionner.
4.2.1 – Équipement
Ici, le but est de tout lâcher au premier tour pour détruire le plus d’ennemis possible (qui seront servis sur un plateau par un placeur, voire plusieurs placeurs). Calcination force le jeu à distance, donc on a monté les Maîtrises élémentaires, Distance et Critique.
Jouer Distance permet aussi de prendre moins de risques en évitant d’être en plein milieu des monstres à zoner.
On a omis les résistances pour taper le plus fort possible, mais rien ne vous empêche d’en mettre si votre Steamer risque de mourir avant son tour.
Dans cette même idée, le point d’aptitude Majeur en résistances a été retiré et mis en PO pour l’ergonomie (et le petit montant de Maîtrise).
On est allés chercher les 15 PA de base dans l’équipement (plastron PA, bottes PA, Désincarnator) pour taper le plus possible.
On a équipé des sublimations favorisant un gameplay explosif au premier tour :
- Concentration Élémentaire, Ravage et Carnage sont là pour les Maîtrises.
- Force vitale et Vivacité permettent de gratter des PA supplémentaires.
- Retour PA nous redonnera un total de 4 PA après avoir tué deux ennemis peu résistants, ce qui nous permettra de zoner encore plus pour finir le travail.
- Stupéfaction, Influence vitale et Influence nous permettent d’arriver à 100% Coup Critique.
- Lunatique vient gratter des %di.
Tout ceci s’ajoutera aux dons de PA et/ou de %di de la part des autres personnages.
Ce build peut être adapté :
- Si l’on manque de puissance, on peut taper au tour 2 (et effectuer des préparations au tour 1, notamment Flux de stasis). Cela veut dire qu’il faudra retirer Stupéfaction et Lunatique, et trouver autre chose pour les %cc (comme Influence du Wakfu avec un don PW dans l’équipe, ou changer de familier et/ou de ceinture), mais on pourra équiper des sublimations de préparation comme Sauvegarde pour les PA, Alternance pour les maîtrises, ou encore Focalisation et/ou Temporisation pour les %di.
- Si certaines cibles sont trop solides et seront toujours zonées de dos, on peut insister sur le dos avec la sublimation Destruction. Attention au malus.
- Si un Féca est dans l’équipe, on peut équiper Rupture PA et le Féca peut alors donner de l’armure à deux monstres de la zone (avec le glyphe du sort Onde) pour 2 PA bonus.
- Si un Féca ou un Ecaflip est dans l’équipe pour donner 2 PW, on peut changer le point Majeur PO en PW et jouer Puissance Brute II pour 24%di. Il faudra jouer Technologie des transports et Routes sinueuses et placer 2 Microbots puis les retirer juste avant de créer la Tourelle (niveau 2) et zoner. Avec une Puissance Brute III à la place, on peut se contenter de placer/retirer un seul Microbot et ne pas jouer Routes sinueuses, ce qui donnera également 24%di.
4.2.2 – Sorts

On a bien évidemment équipé la branche Feu en entier (ici dans l’ordre d’importance) puisqu’il s’agit des sorts phares du build.
On a aussi équipé Pilonnage parce que repasser la Tourelle en mode Terre en fin de tour lui fait faire plus de dégâts que Feu ardent pour le même coût, et autant de dégâts que Flambage (sans glyphe) mais pour 1 PA de moins.
Pilonnage peut aussi permettre de rapprocher des monstres alignés à la Tourelle grâce à l’effet Terre de Substitution mécanique.
Le reste n’est que situationnel et il y a des chances que vous ne vous en serviez pas :
- Les sorts du combo Écume s’il devait y avoir un Boss à taper aux tours 3, 5, 7, etc. (peut-être qu’on perd en efficacité par rapport à un build constant dans ce cas) ;
- Transition s’il faut du placement d’urgence (à condition de changer le point Majeur PO en PW pour commencer avec 4 PW, ou d’avoir un don PW dans l’équipe, ou de jouer Dimensionnalité) ;
- Ceci peut être remplacé par un autre sort Terre pour l’attirance de Substitution mécanique, comme Choc.
- Charme de Masse pour du placement d’urgence ;
- Évaporation pour de la mobilité d’urgence.
Pour les passifs, on a pris :
- Substitution mécanique puisque c’est le passif phare du build ;
- Exécution immédiate pour un tour explosif ;
- Carnage pour les dégâts ;
- Revêtement à toute épreuve pour les Points de Vie (pour éviter de mourir et/ou pour faciliter l’activation des sublimations « Force/Influence/Agilité vitale »). Ce passif est facilement remplaçable si pas utilisé, voir ci-dessous.
Et là… c’est une impasse. Il n’y a rien qui saute aux yeux pour les deux derniers slots de passifs. On a tout de même quelques concurrents :
- Inspiration pour les 10%di puisque tous les monstres ont de l’initiative élevée, mais il faut faire attention à l’ordre de jeu dans votre équipe ;
- Technologie des transports et Routes sinueuses (à condition d’avoir pas mal de PW max et/ou un don de PW dans l’équipe) pour couvrir une bonne distance avec nos PM si le placeur n’a pas pu nous rapprocher de la zone créée (ou pour la synergie avec Puissance Brute décrite plus haut) ;
- Modérateur d’énergie pour le PM et la Portée si vous avez des dons de PW dans l’équipe pour assurer l’activation du passif (ce qui peut demander de jouer 5 PW max ou moins) ;
- Transfert brutal pour un meilleur tour 2 « à vide » après le burst (pour le boss ou pour le reste des monstres si tout n’a pas été tué) tant qu’on pense à zoner avec la Tourelle au tour 1 ;
- Conquête sereine pour la Parade (même raison que Revêtement à toute épreuve).
4.2.3 – Gameplay
Puisque nous sommes là pour nettoyer la salle, nous allons directement utiliser Steamerator pour frapper dans les faiblesses adverses. On créera une Tourelle au milieu de notre zone.
On aura auparavant fait jouer un placeur afin de positionner le plus de monstres possible dans notre zone, de préférence de dos pour le multiplicateur d’orientation (x1,25) ainsi que la Maîtrise Dos résiduelle (s’il y a). Pendant le placement, on n’oubliera pas que, s’il devait y avoir difficulté, il est possible de laisser des monstres alignés à la Tourelle pour que le Steamer les attire vers elle via un sort Terre.

Les plus :
– Gros dégâts dès le début du combat
– Nettoie les monstres
– Zone sans se mettre en plein milieu des monstres
Les moins :
– S’essouffle rapidement
– Nécessite beaucoup de placement
– Résistances très fragiles
4.3 – Le Support
Dans ce build, on va pousser la spécialisation Support le plus loin possible de sorte à protéger les alliés et augmenter leur mobilité ainsi que leur puissance.
4.3.1 – Équipement
On joue 15 PA pour effectuer beaucoup d’actions au besoin.
Si on préfère avoir plus de PM, on jouera en 13 PA, en changeant les bottes et l’épique.
On peut aussi rester en 15 PA mais gagner un PM en retirant Carapace et en changeant l’épique ou les bottes, au prix de 75 résistances élémentaires.
On a équipé Théorie de la matière afin d’atteindre les 100% coup critique, ce qui permet de lancer à coup sûr des coups critiques (et sans effort) avec nos dons d’armure.
Les Blocs et certains de nos dons d’armure se basent sur nos Points de Vie maximum, et c’est pourquoi on est allé chercher autant de Points de Vie (notamment avec Cicatrisation). On a même enlevé les points d’aptitude « Intelligence » en résistances, juste pour blinder les Points de Vie.
Concernant le reste des sublimations :
- Vélocité et Tolérance sont des sublimations populaires pour les Support, octroyant une meilleure mobilité.
- Carapace augmente notre potentiel défensif.
- Sauvegarde permet de rentabiliser certains tours en reportant un PA de trop.
- Dimensionnalité nous offre un PW utilisable dès le premier tour, ce qui peut servir pour plusieurs de nos sorts actifs.
- Enveloppe rocheuse nous permet de donner davantage d’armure aux alliés.
- Enfin, Garde Levée est là pour limiter certains dégâts, comme les poisons s’activant pendant le tour, notamment l’Asphyxie du donjon Ethernel qui inflige des dégâts catastrophiques sur un personnage qui possède beaucoup de Points de Vie comme notre Steamer.
- On pourrait aussi équiper Détermination pour la même raison.
- Ce choix est spécifique à la tranche 200 et Garde Levée peut être remplacée par bien d’autres si l’envie vous prend. On pense à Confiance pour la Parade, Sentinelle pour la Portée de début de tour, ou encore, si on respecte la condition de la sublimation, Longévité pour de l’Armure Donnée, Énergie Ancestrale pour les résistances, Face-à-face pour l’armure, ou Cuirasse singulière (I ou II) si votre situation correspond à la sublimation.
On peut aussi opter pour Abandon. Cela nécessite de changer quelques items, mais permet d’avoir de la PO et des PW (mais réduit l’armure donnée et reçue, attention ; peut-être qu’on devra plus dépendre des Blocs que des dons d’armure).
4.3.2 – Sorts

On a pris :
- Piétinement, Marteau aimant pour leurs effets et/ou pour poser des Blocs ;
- Choc pour un gros Bloc ;
- Courant pour la poussée, Évaporation pour de la mobilité, et Flibuste pour ses effets sous Surpression 2 ;
- Blindage qui donne de l’armure ;
- Surtension pour régénérer des Points de Vie et/ou des PW ;
- Machinerie pour la mobilité alliée et pour l’état Stabilisé sur ennemi ;
- Transition pour du placement ;
- Flux de stasis pour améliorer le potentiel offensif de nos alliés ;
- Feu ardent pour repasser la Tourelle en mode Feu si besoin.
Les seules autres options pour les sorts sont :
- À la Masse pour un Bloc plus rentable, bien qu’embêtant à placer à cause de la Portée du sort ;
- Charme de Masse pour encore plus de placement.
Pour les passifs :
- Assistance tellurique est là pour les Blocs ;
- Motivation offre un PA mais aussi de la Volonté pour Piétinement ;
- Tacticien permet de donner beaucoup d’armure ;
- Mécanique avancée donne une deuxième Tourelle ;
- Revêtement à toute épreuve et Rock augmentent les Points de Vie de nos Blocs ainsi que certains de nos dons d’armure.
On peut changer quelques passifs. Beaucoup d’options s’offrent à nous :
- Médecine pour améliorer nos dons d’armure ;
- Patience pour utiliser Surtension chaque tour sans trop se pénaliser au niveau des PS (et donc des PW) ;
- Modérateur d’énergie pour le PM, la Portée et l’amélioration des dons d’armure, mais attention à la condition d’activation ;
- Activation pour l’échange de position et un autre don d’armure, mais attention au malus ;
- Alliage léger pour la mobilité offerte à l’équipe dans des combats longs ;
- Substitution mécanique pour l’échange de place et/ou l’attirance pour permettre des meilleures zones, pour les alliés (afin qu’ils zonent) ou pour soi (pour la Tourelle en mode Terre, que ce soit en zonant plusieurs monstres pour régénérer les PS et PW et/ou en zonant plusieurs alliés pour le don d’armure) ;
- Conquête sereine pour régénérer des PW plus vite ;
- Versatilité pour les résistances et le Tacle (pour accentuer l’entrave des ennemis si besoin).
4.3.3 – Gameplay
Si le Boss est trop agressif dès le premier tour, on ira directement l’entraver (tacle + retrait PM) pour que nos alliés puissent s’occuper des mobs.
Selon la situation, on posera des Blocs et on donnera de l’armure aux alliés.
Les Tourelles servent à donner de l’armure et/ou régénérer des PS (pour Surtension) voire des PW (pour Blindage, entre autres).
Lorsque possible, on pensera à construire un réseau de Rails pour l’équipe.
Les plus :
– Don d’armure exceptionnel
– Les Blocs avec leur aura de Sacrifice
– Un gain de mobilité pour l’équipe grâce aux Rails
Les moins :
– Aucun dégât
– Les Blocs se font pulvériser en difficulté élevée
– Capacité de placement douteuse
4.4 – L’économe
Certains d’entre vous vont peut-être me dire :
« J’ai pas le budget de fou qu’il faut pour tes builds. Pour avoir du stuff, il faut faire des donjons, mais pour faire des donjons, il faut du stuff ? Je fais comment pour sortir de cette boucle infinie ? »
N’oublions pas qu’il s’agit de builds « finaux ». Évidemment, on n’entre pas dans une tranche avec un stuff tout prêt et il faut bien partir d’une base correcte (mais peu chère, ou qu’on peut facilement obtenir) pour pouvoir avancer petit à petit.
4.4.1 – Équipement
Comme pour le premier build, on va aller chercher les Maîtrises élémentaires, Distance et Critique. Les sorts et le gameplay seront exactement les mêmes. On remarque plusieurs choses ici :
Premièrement, la rareté des équipements choisie est mythique.
En fait, pour la plupart des équipements, la différence entre mythique et légendaire n’a rien de transcendant.
Il vaut mieux avoir une pièce d’équipement de rareté mythique avec trois châsses plutôt que la même pièce d’équipement de rareté légendaire avec une voire deux châsses, que ce soit au niveau des stats données ou au niveau du coût (puisqu’il faut sacrifier plusieurs fois le même objet avec la même rareté).
On a également veillé à ce que les équipements choisis ne fassent pas partie de ceux qui sont trop chers (car trop rares ou trop recherchés).
Une autre approche est de regarder à l’hôtel de ville directement et de prendre des mythiques peu chers et présents en plusieurs exemplaires.
Deuxièmement, les châsses sont remplies, mais pas au niveau maximum.
Pour rappel, il est possible de retirer les éclats dépensés pour remplir les châsses. On ne récupère que 90% de ce qui a été utilisé, mais lorsqu’on le voit autrement, ce n’est qu’une perte de 10%.
Ainsi, en ne remplissant les châsses qu’au niveau 7 ou 8 (au lieu du niveau 10, pour un build 200), on investit une certaine somme, certes, mais lorsqu’on retirera les éclats pour changer de stuff, cette somme sera majoritairement remboursée, et la perte ne sera que peu importante.
Troisièmement, on a laissé tomber les sublimations pour partir sur des stats brutes : les châsses.
On peut cependant opter pour quelques sublimations dans leur version « faible » (comme Influence I ou Influence Lente I).
Quelques remplaçants :
- Si on possède déjà une bonne relique, on peut inclure la Bague Fléopard.
- Si on préfère un plastron PM, on peut prendre le Plastr’oeuf.
- Les Bottes Ailes Tell sont très fortes mais chères et obtenables sur le Boss seulement.
- Les épaulettes viennent d’un Boss, mais ne se vendent pas chères et les autres options sont douteuses :
- Les Epaulettes Piquantes sont très fortes mais chères et obtenables sur le Boss seulement.
- Les Manwëttes (avec %cc) et les Epaulettes Fléopard (sans %cc) ont de la Maîtrise Soin résiduelle.
4.4.2 – Sorts

Exactement la même chose que dans la section 4.1.2.
4.4.3 – Gameplay
Exactement la même chose que dans la section 4.1.3.
Les plus :
– Facile à obtenir
– Diversité de gameplay (comme pour le premier build)
– Apprendre la classe pour mieux choisir son gameplay
Les moins :
– Peu de puissance (il faut un début à tout !)
4.5 – (Niche) L’indépendant
Bon.
Soyons honnêtes. Cette Tourelle, là… vous ne la trouvez pas un peu relou ?
On est obligés de s’en servir pour régénérer nos PS, sans quoi on ne peut pas taper correctement.
Si seulement on pouvait se passer de cette régénération tout en ayant Steamerator… on pourrait alors se servir de la Tourelle uniquement pour taper, ou la détruire avec Surtension pour se soigner en urgence puisque de toute façon on ne dépendrait jamais d’elle.
Eh bien… faisons ça.
4.5.1 – Équipement
On joue en 14 PA et 4 PM de base pour maximiser nos actions par tour. Le peu de PM pourra être compensé par l’équipe ou par les Rails.
On a forcé les 2 PW max pour une raison que l’on détaillera dans la section Sorts.
On a équilibré les résistances ici, mais là encore, c’est à vous de choisir d’équilibrer ou d’adapter.
Pour les sublimations :
- Sauvegarde permet de gagner 3 PA pour tous nos tours de burst (sauf au tour 1).
- Force vitale donne un autre PA.
- Ravage et Carnage permettent de gratter des maîtrises.
- Influence du Wakfu est activée en permanence (sauf le tour 1 si on ne possède pas de don de PW dans l’équipe) car on commencera toujours nos tours à 2/2 PW, et la Tourelle remboursera directement les PW utilisés pour sa construction. On a donc +20%cc permanents.
- Influence vitale et Influence sont également présentes pour les %cc.
Pour blinder les maîtrises, on joue Concentration Élémentaire et Alternance.
On a choisi Air comme élément principal, et Eau comme deuxième élément. Il y a d’autres combinaisons pour les éléments, mais j’ai choisi la plus prévoyante :
– si la Surpression n’est pas prête, on peut gratter un peu de dégâts en tour à vide avec les sorts Eau quand on remonte la Surpression.
– si la Surpression est déjà prête, on peut placer un effet de Flibuste pour le prochain tour (ou une Écume si on manque de PA et/ou pour achever un ennemi presque mort) et remonter la Surpression, ou alors faire autre chose (comme des Blocs) et se contenter d’une pichenette en Terre via Pilonnage, ou une pichenette en Feu via Flambage (ou Calcination en dernier recours si on manque de ligne de vue).
D’autres sublimations ?
- On peut penser à Retour PA pour gratter des PA pendant notre burst. Par contre, cela ne servira pas contre un Boss si celui-ci est seul.
4.5.2 – Sorts

Pour une fois, on va commencer par les passifs.
La combinaison de Exécution Immédiate, Conquête sereine et Patience permet l’existence de ce build :
– Nos 2 PW hors combat et Conquête sereine forcent la jauge de PS à une base de 0/0 PS.
– Patience s’active donc à chaque tour, ce qui nous amène à 2/2 PS au tour 1.
– Un build constant n’est donc pas concevable, c’est pourquoi on joue Exécution Immédiate. On possède d’ailleurs le minimum de PS requis pour activer Steamerator sans le perdre immédiatement.
– Le tour suivant est « à vide » à cause d’Exécution Immédiate, mais on s’en sert pour anticiper le burst suivant.
– Désormais, tous nos burst (un tour sur deux) commencent avec 4/4 PS (grâce à Patience), ce qui permet d’activer Steamerator et de placer une Surtension sans perdre Steamerator avant la fin du tour.
– Tout ceci s’effectue sans la moindre intervention de la Tourelle, qui n’a donc jamais besoin d’être construite pour sa régénération de PS. La Tourelle n’est utilisée que pour taper ou pour être consommée avec Surtension.
Pour les trois autres passifs, on a choisi :
- Carnage pour les dégâts.
- Revêtement à toute épreuve pour la survie du Steamer. Accessoirement, la Tourelle va mieux survivre aussi, mais on se fiche de sa survie ; à la place, on est plutôt contents que le passif permettra une meilleure régénération de Points de Vie sur la consommation de la Tourelle via Surtension.
- Assistance tellurique pour les Blocs en tour à vide (augmentés par le passif précédent).
D’autres passifs peuvent servir. On peut remplacer ces trois derniers passifs puisqu’ils ne sont pas obligatoires :
- Substitution mécanique pourra servir à zoner des salles de donjons, voire des combats de boss selon la capacité de placement dans l’équipe.
- Modérateur d’énergie est constamment actif avec nos 2/2 PW (sauf le tour 1 s’il n’y a pas de don de PW dans l’équipe), offrant 1 PM et 2 PO. Ce passif rend Choc très agréable d’utilisation.
- La PO minimale peut être gênante, c’est pourquoi ce passif n’est pas inclus dans le deck de base.
- Si on possède un don de PW dans l’équipe, on peut équiper Transfert brutal qui bénéficie de la régénération de la Tourelle en entier puisque tous les PS régénérés sont en surplus, donc transformés en PW, et donc transformés en %di.
- On place la Tourelle en tour à vide pour les %di au tour de burst. On la place en mode Feu pour avoir deux cibles facilement, ou dans un autre mode s’il est possible de toucher 3 cibles ou plus avec.
Un don de PW tous les deux tours permet une Tourelle niveau 1 et un gain de 10%di en mode Feu.
Un don de PW tous les tours permet une Tourelle niveau 2 et un gain de 20%di en mode Feu. - Cela vous oblige cependant à sortir la Tourelle à chaque tour à vide, ce qui détruit un peu le concept même de ce build qui vise justement à ne jamais sortir la Tourelle pour sa régénération sur activation.
- Attention, le passif n’est pas intéressant sans don de PW dans l’équipe : une Tourelle niveau 2 en tour de burst est obligatoire en termes de base de dégâts, mais elle laisserait le Steamer à 0/2 PW. Si on ne possède pas de don PW, on est condamnés à jouer avec 1/2 PW en tour à vide, et, à partir de là, les trois options possibles ne sont pas bonnes :
- Si on pose une Tourelle et si on la laisse s’activer, on commencera notre burst à 1/2 PW, ce qui annule Influence du Wakfu et nous empêche de poser une Tourelle niveau 2. La perte de dégâts ne sera pas justifiée par les quelques %di qu’on aura gratté.
- Si on ne pose pas de Tourelle, on commencera notre burst à 2/2 PW, donc pas de souci là-dessus…
… sauf qu’on n’aura pas fait fonctionner Transfert brutal et on ne disposera d’aucun bonus pour le burst. Le passif serait donc inutile. - Si on pose une Tourelle niveau 1 (0/2 PW), qu’on la consomme avec Surtension (2/2 PW) et qu’on repose une Tourelle niveau 1 (1/2 PW), on commencera notre burst avec 2/2 PW, mais on ne pourra pas lancer Surtension, et les quelques %di gagnés (10% avec deux cibles…) ne pourront pas rattraper l’absence de Surtension, de son ratio, et de son multiplicateur sur la Tourelle.
- On place la Tourelle en tour à vide pour les %di au tour de burst. On la place en mode Feu pour avoir deux cibles facilement, ou dans un autre mode s’il est possible de toucher 3 cibles ou plus avec.
Pour les sorts, on a forcé sur les dégâts :
- Le trio de sorts Eau pour les combos associés ;
- Surtension pour ses dégâts et son multiplicateur, mais aussi pour consommer une Tourelle en tour à vide si besoin ;
- Attention, si on lance Surtension en tour à vide pour consommer la Tourelle en urgence, on ne pourra pas le lancer au prochain tour. À vous de décider si c’est vraiment urgent.
- Calcination pour son ratio, sa Portée non-modifiable et sa non-ligne de vue ;
- Sabordage pour son effet bonus ;
- Choc pour les gros dégâts sans devoir être aligné, mais aussi pour poser un gros Bloc en tour à vide ;
- Crache-flammes pour son ratio au-dessus de la moyenne (il faut bien trouver quelques bouche-trous en cas de surplus de PA) ;
- Flambage comme autre bouche-trou, pas très fort mais le sort reste meilleur que Feu ardent ;
- Flux de stasis pour les %di au prochain tour de burst si on devait accidentellement être amenés à ne pas taper deux tours de suite.
- Lancer Flux de stasis empêchera cependant de lancer Surtension au prochain tour (à moins de lancer Surtension en tout dernier, mais la Tourelle tapera sans Steamerator dans ce cas, donc c’est à faire uniquement si la Tourelle ne peut pas taper de toute manière, ou si on veut consommer la Tourelle).
- Pilonnage si on veut remettre la Tourelle en mode Terre pour zoner et/ou pour poser un petit obstacle à 2 PA (que ce soit pour s’en servir comme obstacle pour Calcination ou pour gêner la ligne de vue adverse).
- Évaporation pour de la mobilité d’urgence.
On peut remplacer des sorts pour :
- Blindage si la Tourelle du tour de burst a tendance à rester en vie jusqu’à la fin du tour à vide, ou si on possède des dons de PW dans l’équipe ;
- Machinerie pour les mêmes conditions, soit pour l’état Stabilisé sur ennemi, soit pour l’effet sur allié (sachant que l’effet sur soi dure jusqu’au prochain tour inclus, ce qui peut aider pour le burst) ;
- Piétinement pour l’état Stabilisé sur un allié ;
- Marteau aimant pour du placement d’urgence (surtout en tour à vide) ;
- Remarque : l’armure sur allié est un peu augmentée grâce à Revêtement à toute épreuve.
- À la Masse pour taper avec une option plus défensive à condition de jouer Modérateur d’énergie et/ou Canonnier pour lancer le sort à au moins 3 PO ;
- Charme de Masse pour du placement d’urgence.
- … Maîtrise d’Armes si on veut « burst » trois tours de suite.
- aie confiaaance… crois en moiii…🐍
4.5.3 – Gameplay
On burst au tour 1, puis tous les deux tours. On profite de chaque tour « à vide » pour préparer le prochain burst et/ou effectuer d’autres actions (comme les Blocs).
Se référer aux détails du passif Exécution Immédiate pour des actions possibles en tour « à vide ».
On n’oubliera pas de faire fonctionner Alternance.
Puisque la Tourelle n’est jamais utilisée pour sa régénération de PS, elle sera utilisée à chaque tour de burst pour son ratio ainsi que pour les quelques interactions avec nos autres sorts (Courant pour les collisions contre elle si on manque d’obstacle, Surtension pour son multiplicateur, Sabordage pour son bonus).
On créera toujours la Tourelle directement au niveau 2 puisqu’elle fait très mal, mais aussi parce que le moindre ennemi touché nous rendra immédiatement les 2 PW utilisés pour la construction. On se fiche donc de savoir si la Tourelle restera en vie ou non.
Si on est blessé, on peut créer une Tourelle niveau 2 en tour à vide et la consommer immédiatement avec Surtension, ce qui nous ramène facilement à une situation plus saine.
Les plus :
– Burst tous les deux tours
– Jamais besoin de la Tourelle
– Possibilité de poser des Blocs pendant le tour « à vide »
Les moins :
– Un tour « à vide » entre chaque burst
– Un peu moins de dégâts totaux à cause de quelques sacrifices
Il peut être intéressant de noter qu’il est aussi possible de jouer en 4 PW avec les trois passifs « obligatoires » présentés ici, ce qui donne une variante de ce build qui oblige l’utilisation de la Tourelle pour régénérer ses PS en tour à vide, mais qui permet un confort au niveau de la gestion des PW, notamment pour la construction de Rails.
Cette variante permet également un meilleur burst au tour 2 lorsqu’on traite le tour 1 comme tour de préparation, puisqu’on peut lancer Flux de stasis en plus des autres préparations habituelles (Sauvegarde, etc).
4.6 – (Niche) Regigigas
Les Brèches dimensionnelles sont un format de combat très long, dans lequel le Steamer devrait être content, puisqu’il met quelques tours à démarrer avant d’être à sa pleine puissance pour le restant du combat.
L’idée est donc de pousser à bout les Brèches classiques, grâce à l’utilisation des sublimations Frénésie et Fureur ainsi que du passif Transfert Brutal qui donneront une quantité de %di anormalement élevée (mais ce passif nous limitera à une régénération de 1 PW par tour).
Cette idée ne fonctionne pas pour les Brèches Ultimes. Pour celles-ci, on se contentera du premier build présenté.
4.6.1 – Équipement
On a visé les 7 PW pour Flux de stasis. Le septième PW permet également de gratter un tour pour la construction des Tourelles et du réseau de Rails puisqu’on commence avec 4 PW au lieu de 3.
La préparation sera tout de même très lente, nécessitant 16 PW pour les Rails et les Tourelles, ce qui nous amènera au tour 13 (puis au tour 20 pour Influence du Wakfu et Modérateur d’énergie) à moins de posséder des dons de PW dans l’équipe.
On peut inclure de la Maîtrise Dos résiduelle pour certaines Brèches où les monstres apparaissent de dos (comme la Brèche de Sufokia).
On a omis les bottes PA parce que les deux options ont un malus désagréable (et moins de maîtrises). À vous de voir si vous voulez en équiper.
On force sur les stats offensives :
- Retour PA et Retour d’armure sont adaptés au format des Brèches puisqu’on tue plusieurs monstres à chaque tour.
- Force vitale est là pour gratter un PA.
- Influence du Wakfu et Influence lente nous font atteindre les 100% Coup Critique une fois prêt.
- Frénésie et Fureur nous donnent jusqu’à +115%di pour chaque tour (atteint en tapant 10 monstres).
- Stasification permet d’avoir 20%di sans conditions sur un combat long.
- Une autre option est Alternance 2 à condition d’avoir anticipé dans quelles résistances on tapera pendant la Brèche.
- Ravage est là pour les Maîtrises.
- Dévastation permet d’atteindre les 7 PW.
On peut aussi considérer…
- Retour PM puisqu’on tue plusieurs monstres à chaque tour ;
- Dimensionnalité pour gagner un tour dans la préparation de début de combat ;
- Temporisation pour 12%di parce qu’on n’utilise plus de PW une fois que les Rails et Tourelles sont prêts (sauf peut-être Machinerie pour de plus grands déplacements)
4.6.2 – Sorts

Pour les sorts :
- Le trio de sorts Eau est habituel ;
- Choc est très intéressant dans les brèches puisqu’on croise constamment de nouveaux monstres avec leurs Points de Vie à leur maximum ;
- Flux de stasis sera utilisé tous les deux tours pour bénéficier constamment de ses %di ;
- Évaporation permet de la mobilité d’urgence ;
- À la masse offre de l’armure tout en tapant, ce qui est agréable (notamment pour les dernières vagues) ;
- Pilonnage peut servir à finir un (voire deux) monstres presque morts pour la ligne bonus sur d’autres
- Le reste agit comme bouche-trous, par ordre décroissant de ratio.
- Dissolution, à défaut d’être utilisé pour son effet, peut aider à remonter la Surpression si Courant n’est pas utilisable.
- On ne fera pas fonctionner le bonus de Sabordage, mais son ratio initial reste meilleur que d’autres sorts.
Certains sorts peuvent remplacer ceux qu’on a choisis :
- Calcination frappe fort mais est très situationnel ;
- Feu ardent est faible mais peut taper très loin ;
- Machinerie donne beaucoup de mobilité (ou permet de poser Stabilisé sur un ennemi) mais désactive Temporisation voire Influence du Wakfu si on manque de don PW dans l’équipe ;
- Embuscade peut replacer une Tourelle si on est seul ;
- Surtension ne va pas souvent voir son multiplicateur utilisé, mais son ratio reste très fort. Attention cependant, toute utilisation de Surtension vous fait perdre 2 PS, ce qui signifie qu’avec Transfert Brutal d’équipé, on perd 10%di au prochain tour parce qu’on tente de régénérer 2 PW de moins. C’est pourquoi le sort n’a pas été inclus dans le deck de base. À vous de voir à quel point cette perte de %di impacte vos tours ou non.
Pour les passifs :
- Mécanique avancée est un gain phénoménal de dégâts, que ce soit pour la base de dégâts apportée, ou pour les %di supplémentaires venant de Transfert brutal.
- Transfert brutal est notre meilleure source de %di, donnant jusqu’à +145%di.
- Alliage léger permet une meilleure gestion du terrain grâce à la mobilité apportée.
- Modérateur d’énergie offre 1 PM et 2 Portée, ce qui est précieux dans des arènes aussi grandes.
- Carnage et Inspiration sont là pour forcer sur les %di.
Comme toujours, d’autres passifs sont envisageables :
- Versatilité peut permettre de gratter encore 1 PO, ainsi que de l’Esquive qui peut servir dans de rares situations.
- S’il n’y a pas de soigneur, on prend Stratégie robotique, mais perdre des %di peut être embêtant. Une autre option serait de prendre Retour vital, mais activer Force vitale risque d’être compliqué.
4.6.3 – Gameplay
On construit le plus vite possible notre réseau de Rails et nos Tourelles, le reste de nos ressources part dans les monstres. Une fois prêt, on maintient Steamerator pour la totalité de la Brèche.
On restera constamment en Canonnier pour la mobilité, la Portée et les dégâts des Tourelles.
Si on doit utiliser Évaporation, on se réfère à l’astuce que j’ai donnée pour descendre puis remonter dans le même tour (section 1.4).
Si tous les bonus à notre disposition sont utilisés à leur maximum, on dispose de +363%di (ou +423%di pour les dégâts indirects, en comptant Canonnier), sans compter les buffs alliés (s’il y en a), le bonus de Brèche (jusqu’à +90%di) et les artéfacts de la Brèche (un par vague).
Les plus :
– Gros dégâts sur la durée
– Gestion du terrain via Rails et Tourelles
– Jouable solo ou en équipe
Les moins :
– Inutilisable hors Brèches classiques
– Met du temps à démarrer
5. CONCLUSION
C’était le guide sur la classe Steamer.
Si vous débutez ou que vous n’avez pas d’idée concernant le build à choisir, un choix sans risques est de jouer le premier build proposé (« Le Constant » ou sa version low-cost « L’économe« ) parce qu’il est facilement adaptable selon les besoins, mais aussi parce que les autres builds sont assez spécifiques et sont trop dépendants de votre équipement et de votre composition d’équipe pour une première approche. À n’envisager que si vous savez pertinemment ce que vous faites.
J’espère que ce guide était Stasisfaisant !