Astuce : Le Repaire des Magik Rikus se trouve dans la Plaine des Riktus, au Sud de la Capitale d’Amakna.
Le Repaire des Magik Riktus est un donjon prévu pour une équipe de 6 joueurs et comporte 3 salles. Il ne nécessite pas de clef pour y entrer.
1 – LES MONSTRES
1.1 – Malocac
Il possède 2 sorts et une faiblesse face à l’Air :
- « Ruade » : Sort monocible (en ligne, 2-4 PO), pour 3 PA. Se rapproche de 3 cases et inflige des dégâts Terre. Limité à 1/cible.
- Bonus Tacle (niv. 1) : gagne 50 tacle pour tout le combat. Cumulable.
- Bonus Portée (+1 niv.) : gagne 1 PO pendant un tour, cumulable jusqu’à 3 fois si réappliqué à chaque tour.
- « Shlaaaa ! » : Sort monocible (1 PO), pour 3 PA. Prend en tenaille la cible et lui inflige des dégâts Feu. Limité à 1/cible.
1.2 – Malopo
Il possède 3 sorts, 1 passif et une faiblesse face à la Terre :
- « Dérobade » : Sort de zone (croix de 1 case, sur soi), pour 6 PA. Inflige des dégâts Air et pousse les ennemis au corps à corps de 3 cases. Une fois tous les 3 tours.
- « Tir Boulet » : Sort monocible (5-8 PO), pour 5 PA. Inflige des dégâts Air et applique l’état Malus Portée pour 1 tour à la cible. Limité à 1/cible et 2/tour.
- Malus Portée : Retire un PO à la cible.
- « Ciblage » : Sort de zone, pour 2 PA. Pose un glyphe de 3 cases en zone bâton. Limité à 1/tour.
- Si un ennemi marche sur le glyphe, le Malopo à l’origine du glyphe attaque la cible et lui inflige des dégâts Feu.
- « En joue » (passif) : À la fin du tour, lance automatiquement Ciblage et pose un glyphe de 3 cases (zone bâton) près d’un ennemi.
- Si un ennemi marche sur le glyphe, le Malopo à l’origine du glyphe attaque la cible et lui inflige des dégâts Feu.
- Si un ennemi marche sur une case de bordure, tous les Malopos attaquent la cible et lui inflige des dégâts Feu.
1.3 – Malobouc
Il possède 2 sorts et une faiblesse face à l’Eau :
- « Posture Spéciale » : Sort de zone (croix de 1 case, sur soi), pour 4 PA. Stabilise les cibles jusqu’au prochain tour puis termine le tour du Malobouc.
- « Frappe du Bouclier » : Sort de zone (croix de 1 case, sur soi), pour 6 PA. Inflige des dégâts Terre aux cibles et leur applique Malhabile (+50 niv.).
- Malhabile : -1 esquive tous les 2 niveaux de l’état. Max. -100 esquive.
- – 1 à 2 PM (esquivable).
1.4 – Maluss
Il possède 3 sorts et une faiblesse Feu :
- « Télékinésie » : Sort monocible (1-5 PO), pour 3 PA. Inflige des dégâts Air et pousse la cible de 1 case. Limité à 1/cible.
- « Tour de Magie » : Sort de zone (cercle de 3 cases, sur cible alliée), pour 2 PA. Donne 2 Po aux Riktus dans la zone pour 2 tours et téléporte l’allié ciblé de 2 cases pour le rapprocher d’un joueur.
- « Coup de Tonnerre » : Sort de zone (croix de 1 case, sans ligne de vue), pour 4 PA. Inflige des dégâts Eau et retire 1 PA à la cible. Limité à 1/tour.
1.5 – Chapo Magik (Boss)
Il possède 2 sorts, 1 passif d’invulnérabilité et des faiblesses face à la Terre et l’Eau :
- « Tchouptchoup » : Sort de zone (cercle de 3 cases, sur soi), pour 4 PA. Inflige des dégâts Feu aux cibles dans la zone. Limité à 1/tour.
- « Chapo Pointu » : Sort monocible (2-8 PO), pour 4 PA. Inflige des dégâts Air à la cible.
- « Coup du Chapo » (passif) : Le boss est invulnérable aux dégâts directs tant qu’il n’y a pas au moins 3 autres chapos. Lorsque le boss subit une attaque de dos, il appelle un Chapo Riktus (max. 1 par tour et par personnage).
2 – DONJON
Les compositions des première salles peuvent légèrement varier d’un donjon à l’autre mais il y aura toujours au moins un Riktus de chaque type dans le combat.
2.1 – Première salle
2.2 – Deuxième salle
2.3 – Salle du Boss
3 – STRATÉGIE
Une fois n’est pas coutume, vous n’aurez pas à affronter des hordes de sbires en plus du Boss dans cette dernière salle. Ou presque. Ce Chapo Magik est en effet bien seul au lancement du combat, mais comme tout bon couvre-chef magique, il a plus d’un tour dans son sac pour se défendre.
Par défaut, le passif Coup du Chapo du Chapo Magik vous empêche de lui infliger des dégâts directs pendant tout le combat. Les dégâts indirects (glyphes, poisons, enflammé…) sont appliqués normalement mais cela limite beaucoup vos capacités.
Pour vous défaire de cet état, il vous suffit de frapper le Boss dans son dos 3 fois. Chaque sort ou attaque dans son dos fera apparaître un Chapo Riktus dans le combat, avec une limite de une invocation par tour de personnage. Tant que 3 de ces chapos Riktus sont présents sur le terrain, l’immunité du Boss aux dégâts directs disparaît.
Attention toutefois à ne pas trop traîner ! Les chapos Riktus ont eux aussi des tours à vous montrer et si vous les laissez sur le terrain pendant 2 tours, ils invoqueront un ou deux riktus normaux pour les aider. Le reste du temps, ils sont passifs et l’effet d’invocation ne se reproduit pas par la suite.
Note : vous pouvez tuer le boss juste avec des dégâts indirects pour éviter les invocations, mais il possède une quantité importantes de points de vie pour son niveau. Pour valider l’exploit Les Sept Riktus III, vous devrez obligatoirement l’achever avec des dégâts indirects.
4 – DROPS
4.1 – Drops du Donjon
4.2 – Drops sur le Boss
5 – CROUPIER
6 – EXPLOITS
- Les Sept Riktus I : Terminer le Repaire des Magik Riktus
Récompense(s) : 5 Jetons Solides. - Les Sept Riktus II : Tuer le boss en premier
Récompense(s) : 5 Jetons Solides. - Les Sept Riktus III : Tuer le boss en dernier
Récompense(s) : 5 Jetons Solides. - Les Sept Riktus – Final : Terminer Les Sept Riktus I, II et III
Récompense(s) : 5 Jetons Solides.