Chapitre 1 – Nations Niv.20

Article complet

Prêt pour affronter la suite de votre grande quête héroïque ? Vous allez enfin visiter les Nations et surtout.. Le Mont Zinit ! L’endroit où se trouve Ogrest le Terrible.


1 – L’APPEL DE ULLU

« Pépé Pâle vous a demandé de revenir lui parler quand vous serez prêt à aller sur le Mont Zinit. En attendant, il va se renseigner sur les moyens de se rendre sur cette île maudite. Afin de forger votre caractère et augmenter votre force, n’hésitez pas à remplir par exemple des quêtes pour les Mercenaires et la Guilde des Chasseurs dans chacune des 3 régions d’Astrub (Ville, Plaines et Egouts), ou à visiter les donjons de ces mêmes régions. »

  • Parler à Pépé Pâle

Récompense(s) : 1 538 xp + Cape du Mercenaire


1.1 - QUÊTE BONUS - UN AMOUR DE GÉLUTIN

« Mémé Pâle a quelque chose à vous dire avant que vous partiez, vous devriez aller lui faire vos adieux. »

  • Parler à Mémé Pâle

Récompense(s) : Dot + Gélunettes Noire +  3 Croquinettes de Fortune


2 – EN ROUTE VERS LE MONT ZINIT

« Pépé Pâle vous a conseillé d’aller parler aux Matouleaux, des marins qui font régulièrement le trajet vers le Mont Zinit pour y conduire les plus courageux et téméraires aventuriers du Monde des Douze. Augmentez votre force, n’hésitez pas à remplir par exemple par exemple des quêtes pour les Mercenaires et la Guilde des Chasseurs dans chacune des régions d’Astrub, ou à visiter les donjons de ces mêmes régions. »

  • Annoncer à Maître Hiboss votre départ

Astuce : Hiboss est le Chef de Clan de cette zone, il est indiqué par une étoile jaune sur votre carte. Vous pouvez aussi commencer à vous intéresser au choix de votre nation sur le tableau près d'Hiboss !

  • Parler au membre du Comptoir des Mercenaires d'Astrub

Astuce : Vous pouvez y récupérer différentes quêtes vous apportant une bonne masse d'xp contre une somme de kamas. Pour de plus amples informations sur les Comptoirs des Mercenaires allez voir ce guide.

  • Parler au membre du Comptoir des Mercenaires des égouts d'Astrub

Astuce : Vous pouvez y récupérer différentes quêtes vous apportant une bonne masse d'xp contre une somme de kamas. Pour de plus amples informations sur les Comptoirs des Mercenaires allez voir ce guide.

  • Parler au membre de la Guilde des Chasseurs des égouts d'Astrub

Astuce : Vous pouvez  récupérer différentes quêtes proposant des ressources trappeur à récolter. Pour de plus amples informations sur la Guilde des Chasseurs allez voir ce guide.

  • Parler au membre de la Guilde des Chasseurs d'Astrub

Astuce : Vous pouvez  récupérer différentes quêtes proposant des ressources trappeur à récolter. Pour de plus amples informations sur la Guilde des Chasseurs allez voir ce guide.

  • Parler au membre des Disciples d'Otomaï d'Astrub

Astuce : Vous pouvez  récupérer différentes quêtes proposant des ressources à récupérer sur divers Boss du Monde des Douze. Pour de plus amples informations sur la Quête d'Otomaï allez voir ce guide.

  • Atteindre le niveau 21 puis parler aux Matouleaux au Port d’Astrub

Astuce : Afin d'atteindre ce niveau vous n'avez juste qu'à commencer les différentes quêtes qui s'offre à vous juste au dessus !

Récompense(s) : 1 538 xp + 500 Kamas


3 – MONT ZINIT – LA TRAVERSÉE

« Vous pensiez avoir fait le plus dur, mais le pire reste à venir ! Serez-vous capable d’affronter les vagues déferlantes lors de votre voyage en mer ?! »

  • Accoster sur le rivage du Zinit et parler au Matou Meuplet
La traversée n’est pas de tout repos ! Vous vous faîtes attaquer tout d’abord par un groupe de 3 Albatroces. Ils n’ont pas beaucoup de pv et un Matou de l’équipage viendra vous épauler ! Mais attention, il paraît que ça porte malheur !
Et en parlant de malheur… Voilà que votre navire est pris d’assaut par des pirates ! Un groupe de 5 pirates tente de prendre possession du navire. Encore une fois, ils n’ont pas beaucoup de pv et un Matou vous accompagne. Attention aux cases de bordure marrons, elles vous appliquent un poison !
Enfin tranquille… Ou bien.. Vous voici face à une tempête infernale ! Un groupe de 6 Tornades vous fait face ! Elles n’ont pas beaucoup de pv et un Matou vous accompagne. Notez en revanche que les grosse tornades, lorsque tuées, se divisent en deux tornades plus petites que vous devez à nouveau éliminer.
Votre bateau est maintenant bloqué dans les récifs. Parlez au capitaine.

Récompense(s) : 1 538 xp


4 – MONT ZINIT – LES RÉCIFS

« Votre moyen de transport ne peut avancer plus loin. Il ne vous reste plus qu’à prendre vos deux jambes par la main et franchir ces récifs jusqu’à la plage ! »

  • Traverser les Récifs qui entourent le Mont Zinit pour rejoindre la Plage
Il vous faut maintenant traverser les récifs ! Utilisez votre boussole obtenue dans le précédent chapitre afin de passer à travers le brouillard. En l’utilisant, vous vous retrouvez dans un monde bleu. Il va vous falloir trouver votre chemin en passant de monde en monde et portail en portail. Voici une carte des deux mondes. Suivez les chiffres jaunes afin de sortir de ce labyrinthe.
Zone Excarné
Zone Réel
Attention, vous rencontrerez des ennemis ! Sur la plage vous trouverez des tas d’ordures, ils ne seront remplacés par des portails que si vous tuez le groupe de monstres se trouvant sur la carte. Les combats du monde « normal » sont plutôt simples, les monstres ont peu de pv. Mais les combats dans le monde bleu sont un peu différents ! En effet, un crâne se trouve au milieu de la carte, il a beaucoup de pv ! Comment le vaincre ? Pour chaque excarné tué, le crâne prend des dégâts. Il faut donc tuer assez d’excarnés pour éliminer le crâne.

Récompense(s) : 7 692 xp


5 – MONT ZINIT – LA PLAGE

« Enfin les pieds sur la douce roche de la plage du Zinit… Si seulement vous aviez votre serviette de plage sur vous, cela aurait été le paradis… Ne rêvassez pas trop longtemps, Ullu ne vous attendra pas jusqu’en l’an 1000. »

  • Explorer la Plage du Mont Zinit pour retrouver Ullu

Récompense(s) : 1 538 xp + 500 Kamas


6 – MONT ZINIT – LE PETIT TROU DU CULTE D'OGREST

« Le Culte d’Ogrest a fait son Petit Trou sur la plage du Zinit, il va falloir être le plus discret possible pour éviter au maximum les confrontations et rejoindre Ullu plus avant dans le Mont Zinit au plus vite ! »

Récompense(s) : 16 922 xp + 500 Kamas + Ceinture du Héros Débutant + Accès au Zaap de la Plage du Zinit


7 – MONT ZINIT – UN ARTEFACT TROP LOIN

« Impossible de franchir les falaises de la plage du Zinit sans un nouvel artefact… A croire que l’on vous a mené en bateau jusqu’ici… enfin c’est vrai pour le voyage du début… Il va donc falloir se renseigner sur comment obtenir cet artefact que Ullu supposait déjà être en votre possession. Pépé Pâle devrait connaître des personnes susceptibles d’avoir des informations sur ce que vous recherchez ! »

  • Retourner parler à Pépé Pâle au Centre-Ville d’Astrub

Récompense(s) : 1 538 xp


8 – A LA RECHERCHE DE L’ARTEFACT PERDU

« Jenry Hones Sr. est un très bon vieil ami de Pépé Pâle et c’est un Archaologue de renom ! Nul doute qu’il saura vous renseigner sur cet artefact permettant de franchir des falaises ! Rendez-vous au Bibliotemple en quatrième vitesse ! »

  • Aller demander de l’aide à Jenry Hones Sr. au Bibliotemple

Astuce : La position du Bibliotemple est indiquée sur l’image ci-dessous, si vous n’y êtes jamais allé, prenez le bateau dans la forêt d’Astrub et sauvegardez le zaap. Entrez et parlez à Jenry Hones se trouvant dans la première salle.

Récompense(s) : 1 978 xp + 500 Kamas + Vieux Parchemin des Archives


Auteur

Tompa

Xélor avide de l'info, et encyclopédie du Krosmoz !