0 – Disclaimer
Cet article n’est pas conçu pour remplacer le tutoriel présent en jeu, mais pour compléter les informations données et approfondir vos connaissances pour permettre une meilleure compréhension du jeu, de ses combats, et de son theorycraft.
Cet article part donc du principe que vous connaissez déjà les éléments de base du jeu tels qu’ils sont décrits en jeu via ses différentes fenêtres, infobulles ou tutoriels.
1 – Concepts de base
1.1 – Hardcap et conditions
Hors combat, il existe des limites sur les statistiques des personnages :
- Le maximum de PA est 16.
- Le maximum de PM est 8.
- Le maximum de PW est 20.
Ces limites peuvent être dépassées en combat grâce à des bonus :
- des sorts actifs, comme la Piqûre motivante de l’Osamodas qui donne 2 PA ;
- des passifs, comme Modérateur d’énergie du Steamer qui lui donne 1 PM à l’activation ;
- le bonus de vélocité Engouement qui donne 2 PA ;
- des sublimations, comme Maniement:Bouclier qui donne 1 PM.
Une autre limite hors combat concerne les équipements à % Coup Critique négatif : ils possèdent une condition d’équipement qui oblige de ne pas trop être dans les %cc négatifs : il n’est pas autorisé d’avoir en-dessous de -9%cc.
Les équipements à coup critique négatif donnent plus de statistiques en contrepartie. Cette limite de -9%cc totaux empêche un personnage d’équiper sans conséquence plusieurs équipements à coup critique négatif.
Pour tous les équipements à condition, l’équipement reste équipé si la condition est invalidée en combat (par exemple, passer de 50%cc à 70%cc grâce à un bonus en combat ne déséquipe pas un équipement qui demande d’être à 50%cc et moins).
En parlant d’items qui donnent tout de même leurs bonus : les familiers et montures n’ont pas pour condition d’être en vie pour octroyer leurs statistiques bonus. Même s’ils sont morts, les bonus seront donnés au début du combat.
En plus de ces limites hors combat, il existe aussi des limites permanentes :
- Les % Coup Critique au-delà de 100% n’influent pas les dégâts du personnage (sauf pour l’Ecaflip qui se comporte différemment).
- Ils sont tout de même comptabilisés dans le total de %cc : si un personnage ayant 107%cc (100%cc affichés sur sa fiche personnage) subit un retrait de -20%cc, il arrive à 87%cc (et non 80%cc).
- Les joueurs et les invocations alliées ne peuvent pas dépasser les 90% résistances (ce qui est atteint à 1032 résistances).
- Les monstres ennemis ne sont pas concernés par cette limite. Il existe quelques monstres la dépassant.
- Les joueurs ne peuvent pas retirer plus de 200 résistances à un adversaire.
- Les pertes de résistances chez les monstres dues à leurs mécaniques ne comptent pas dans cette limite.
Un monstre qui perd 300 résistances à cause d’une mécanique (venant du monstre ou du donjon) peut donc subir un retrait de résistances de la part des joueurs, jusqu’à une perte de 200 résistances, pour un total de -500 résistances.
- Les pertes de résistances chez les monstres dues à leurs mécaniques ne comptent pas dans cette limite.
- Concernant les % dommages infligés (aussi appelés « %di »), il existe une limite de %di négatifs : un personnage ne peut pas descendre en-dessous de -50%di sur la fiche de personnage.
- Un personnage censé avoir -80%di aura en réalité -50%di sur sa fiche et va donc taper comme s’il avait -50%di dans le calcul des dégâts.
- Les %di qui ne sont pas affichés sur la fiche personnage, notamment les %di conditionnels (%di distance, etc.), sont appliqués après cette limite et peuvent la dépasser. Par exemple :
- Le malus de la sublimation Théorie de la Matière (-50%di) n’est pas dans la fiche de personnage et s’applique après la limite des -50%di. Il est donc possible d’arriver à -100%di et de taper du -1 avec chaque sort.
- De même, le bonus de la sublimation Excès est appliqué après la limite, ce qui fait qu’un personnage supposé avoir -80%di, donc frappant comme s’il avait -50%di, arrive à +50%di totaux sur activation d’Excès.
On ne part pas de -80%di puisqu’ils sont ramenés à -50%di avant application du bonus d’Excès. On part donc de -50%di, puis on ajoute 100%di, ce qui donne un total de +50%di.
1.2 – Temps de jeu
Le temps de jeu de base pour un personnage est de 30 secondes, auxquelles on ajoute 0,5 secondes par PA ou PM possédé en début de tour.
Un personnage jouant en 12 PA et 6 PM aura donc 30 + 0,5 * (12 + 6) = 39 secondes par tour.
Au premier tour, chaque personnage gagne 30 secondes bonus.
De plus, lors d’un tour avec un bonus de vélocité, le personnage gagne 30 secondes de temps de jeu.
Et enfin, pour récompenser les tours rapides et mieux anticiper les « gros tours » :
Lorsqu’un personnage passe son tour alors qu’il possède encore du temps de jeu, il reporte au prochain tour autant de secondes de temps de jeu qu’il possède, jusqu’à un maximum de 90 secondes reportées.
Un personnage avec 12 PA et 6 PM peut donc atteindre 129 secondes de temps de tour. Dans un tour de bonus de vélocité, il peut atteindre 159 secondes.
1.3 – Ordre du tour de table
L’ordre des combattants dans un combat est régi par plusieurs règles.
L’équipe ayant la moyenne d’initiative la plus élevée joue en premier.
Dans de très rares occasions, commencer avant le boss d’un donjon peut être utile, cela évite un premier tour dévastateur de sa part. On pense notamment au donjon Smare (Niveau 111) et aux donjons Crête Givrée et Tombeau de Pandala (Niveau 186).
Il est donc possible de jouer avant le premier monstre, voire avant le boss d’un donjon, si l’investissement en initiative est suffisant.
Admettons qu’il y ait une équipe A (3 combattants) et une équipe B (6 combattants). Admettons que l’équipe A commence :
- L’ordre des combattants au sein d’une même équipe est dans l’ordre décroissant d’initiative. Dans une même équipe, on choisit donc toujours celui qui a la plus haute initiative de l’équipe parmi les combattants qui n’ont pas encore joué dans le tour de table actuel.
- On alterne entre les personnages de chaque équipe : équipe A, puis B, puis A, puis B, etc.
- Si les équipes n’ont pas le même nombre de combattants, l’une des équipes n’aura plus de combattants à faire jouer au bout d’un moment, alors que l’autre équipe aura encore des combattants à faire jouer. Par conséquent, on fera jouer tous les combattants restants de l’autre équipe d’un coup.
- Si on reprend notre exemple, on obtient : A1 → B1 → A2 → B2 → A3 → B3 → B4 → B5 → B6.
Voir l’image ci-dessous pour une illustration de cet ordre.

En d’autres termes :
- Puisque l’équipe A commence dans notre exemple, c’est le combattant qui a la plus haute initiative chez l’équipe A qui joue en premier.
- Ensuite, ce sera celui qui a la plus haute initiative chez l’équipe B. Puis ce sera…
- Le deuxième plus élevé en initiative chez l’équipe A.
- Le deuxième plus élevé en initiative chez l’équipe B.
- Le troisième plus élevé en initiative chez l’équipe A (donc le dernier de l’équipe puisqu’ils sont 3).
- Le troisième plus élevé en initiative chez l’équipe B.
- Il n’y a plus de combattants à faire jouer dans l’équipe A, donc on fait jouer tous ceux de l’équipe B n’ayant pas encore joué, c’est-à-dire…
- … le quatrième plus élevé en initiative chez l’équipe B.
- … le cinquième plus élevé en initiative chez l’équipe B.
- … le sixième plus élevé en initiative chez l’équipe B (donc le dernier de l’équipe puisqu’ils sont 6).
Une fois que cet ordre est décidé en début de combat, il est fixé. Si le monstre B2 meurt, on ne recommence pas le calcul de l’ordre d’initiative : le monstre est simplement retiré de la chaîne et l’ordre reste inchangé. Même chose pour un joueur qui tombe K.O. ou est désincarné.
Un combattant qui se fait ressusciter revient dans la chaîne à sa place initiale dans l’ordre fixé en début de combat.
Sauf exception, un combattant invoqué par un joueur ou par un monstre joue juste après l’invocateur.
1.4 – L’IA des monstres
Le comportement de l’IA des monstres n’est pas prévisible à 100%. Ce comportement peut parfois sembler confus (comme faire des aller-retour pour rien, voire, dans de rares occasions, immédiatement passer son tour sans rien faire), mais certaines généralités peuvent être notées :
- Les monstres préfèrent taper les joueurs les plus fragiles en termes de résistances.
- Les monstres semblent préférer taper de dos plutôt que de côté, et taper de côté plutôt que de face.
- Les personnages très résistants peuvent donc donner leur dos en espérant être tapé à la place des alliés moins résistants.
- Lorsqu’un monstre possède un sort de zone, il préfère le lancer sur plusieurs cibles en même temps plutôt que sur une cible isolée.
2 – Mécaniques générales
2.1 – Effets d’un sort
Les descriptions des effets des sorts possèdent une nomenclature commune permettant de mieux s’y retrouver.
La plupart des icônes peut être survolée avec la souris pour afficher ce que l’icône signifie.

- En haut, on voit, dans l’ordre :
- Le sort coûte 3 PA ;
- C’est un sort monocible ;
- Sa portée est à 1 case du lanceur.
- Les bonhommes de couleurs permettent d’identifier quelles cibles sont concernées. Les bras des bonhommes changent également selon la cible.
- Un bonhomme rouge (avec les bras vers le haut) signifie qu’il s’agit des ennemis. On peut donc voir que, si le sort cible un ennemi, le sort le frappe dans l’élément Terre.
- Un bonhomme vert (avec les bras vers les côtés) signifie qu’il s’agit des alliés. On peut donc voir que, si le sort cible un allié, le sort lui donne de l’armure.
- Un bonhomme bleu (avec les bras vers le bas) signifie qu’il s’agit du lanceur. On peut donc voir que le sort lui donne de l’armure, peu importe la case ciblée (ennemi, allié, ou même le vide).
Il est important de noter que la plupart des effets des sorts sont activés dans l’ordre de la description. Pour l’exemple ci-dessus, le gain d’armure du lanceur ne s’effectue qu’une fois les autres effets applicables effectués.
Si l’on vise un monstre qui possède une riposte, on peut donc être tapé avant d’obtenir l’armure ; on ne peut donc pas compter sur l’armure du sort pour nous protéger de la riposte (voire nous empêcher de mourir de la riposte).
Un autre exemple :

- Pour le sort Courant, on voit en haut, dans l’ordre :
- Le sort coûte 3 PA ;
- C’est un sort de zone ;
- Sa portée est de 1 à 4 cases, et le sort nécessite une ligne de vue (sinon l’œil aurait été barré) ;
- La portée du sort est modifiable (œil avec deux ondes au-dessus) par la PO du lanceur, changée par des équipement et des états ;
- Le sort ne se lance qu’en ligne.
- On remarque que la poussée de Courant s’effectue sur toutes les cibles (pas de bonhomme), mais que les dégâts ne sont effectués que sur les ennemis (bonhomme rouge).
- Pour le sort Pelle tueuse, l’absence de bonhomme de couleur signifie que les effets sont toujours activés sur la case ciblée, y compris les dégâts.
On remarque donc quelques différences entre ces deux sorts :
- Le sort Courant ne frappe que les ennemis, alors que le sort Pelle tueuse frappe toujours la cible.
- Courant frappe avant de pousser, alors que Pelle tueuse frappe après avoir poussé.
Il est donc important de faire attention à ce qui est écrit, mais aussi faire attention à l’ordre des effets décrits.
Pour Pelle tueuse, la poussée avant dégâts peut empêcher l’activation de la Maîtrise Mêlée. En Phorzerker, l’échange de place avant dégâts peut permettre d’obtenir le dos avant de taper.
Allez, un dernier exemple ?

- Cette fois, l’œil de la Portée du sort est barré, donc le sort ne nécessite pas de ligne de vue.
- On remarque, à droite du coût en PA, que le sort est lançable sur soi.
- Vous pourriez penser que la Portée du sort aurait pu être formulée différemment : « Portée 0-4 » plutôt que « Portée 1-4, lançable sur soi ». Ce n’est pourtant pas la même chose parce que la propriété « lançable sur soi » est séparée de la Portée. Ici, la portée minimale est de 1, et pas 0, ce qui sert lorsqu’on subit un gros retrait de Portée. Par exemple, si on subit un retrait de 5 PO :
- Si le sort était à « Portée 0-4 », la portée du sort deviendrait « Portée 0 ». Le sort ne serait donc lançable que sur soi.
- En réalité, le sort est à « Portée 1-4, lançable sur soi », donc la portée du sort devient « Portée 1, lançable sur soi ». On peut donc toujours lancer le sort à 1 PO ou sur soi.
- Vous pourriez penser que la Portée du sort aurait pu être formulée différemment : « Portée 0-4 » plutôt que « Portée 1-4, lançable sur soi ». Ce n’est pourtant pas la même chose parce que la propriété « lançable sur soi » est séparée de la Portée. Ici, la portée minimale est de 1, et pas 0, ce qui sert lorsqu’on subit un gros retrait de Portée. Par exemple, si on subit un retrait de 5 PO :
- Le bonhomme beige sans bras concerne la cible du sort. Cela peut être un allié, un ennemi, ou soi-même.
La description indique donc que la cible du sort gagnera 150 Tacle, puis qu’il y aura une attirance vers la cible du sort.
Contrairement au sort Pelle tueuse dans l’exemple précédent, le bonhomme beige était nécessaire ici, sans quoi on aurait pu penser que c’est le lanceur qui gagne du Tacle (et non la cible).
2.2 – %PdV, %di, %df
Les % Points de Vie sont additifs entre eux et agissent comme un multiplicateur sur les Points de Vie :
- Toutes les sources de % Points de Vie sont additives entre elles.
Si j’ai +160% en aptitudes et +30% de Cicatrisation, je passe à +190%, soit un multiplicateur x2,9. - Tous les Points de Vie sont affectés par les % Points de Vie, qu’ils proviennent d’aptitudes (catégorie Force), équipements ou passifs.
Avec +160% en aptitudes, un passif qui donne 1200 Points de Vie donnera en réalité 3120 Points de Vie.
Les % dommages infligés (%di) sont additifs entre eux et agissent comme un multiplicateur sur les dégâts :
- Toutes les sources de %di sont additives entre elles.
Si j’ai +20%di puis +50%di, je passe à +70%di, soit un multiplicateur x1,7.- Les % dommages reçus de la cible s’ajoutent à ceux du lanceur avant multiplication.
Si j’ai 70%di et si la cible a +30% dommages reçus, je passe à +100%di totaux.
Même principe pour les % dommages reçus négatifs ; ils sont soustraits aux %di du lanceur.
Attention, certains % dommages reçus sont des multiplicateurs à part ; voir le paragraphe ci-dessous. - Les %di indirects s’ajoutent aux %di lorsque les dégâts sont indirects.
Si j’ai +100%di et 30% dommages indirects, alors je tape avec +130%di pour les dégâts indirects (et avec +100%di pour les dégâts directs, c’est inchangé).- L’Échaudé de la cible (30% dommages indirects reçus) est additif avec les % dommages indirects.
Si j’ai +130%di totaux pour les dégâts indirects et si ma cible possède Échaudé, alors je tape avec +160%di en indirect.
- L’Échaudé de la cible (30% dommages indirects reçus) est additif avec les % dommages indirects.
- Les % dommages reçus de la cible s’ajoutent à ceux du lanceur avant multiplication.
Dans de rares occasions, le jeu indique « % dommages supplémentaires » mais il s’agit en réalité d’un multiplicateur à part et non de %di. Il ne faut donc pas les additionner entre eux ou les additionner aux %di, mais plutôt appliquer un multiplicateur indépendant. On peut parler de % dommages finaux ou %df :
- Steamer : les « +100% dommages de la Tourelle » sur amélioration de Tourelle au niveau 2, qui est un multiplicateur x2 (ou x3 au niveau 3, et x4 au niveau 4), et le sort Surtension qui applique un multiplicateur x1,3 sur les dégâts de la Tourelle (et non +30%di).
Une Tourelle niveau 2 avec Surtension sur la cible frappe donc avec deux multiplicateurs x2 et x1,3, soit un multiplicateur total de x2,6 indépendant des %di (au lieu de seulement gagner +130%di). - Iop : +5% sur Ravage par PM restant du lanceur.
- Huppermage : les « +% dégâts » du Rayon crépusculaire en fonction de la BQ.
- Crâ : le passif Redirection Brutale qui donne +50% dommages des Balises.
- Xélor : +50% sur Distorsion pour chaque tour complet du Cadran.
- Ogrest : son bonus sur les dégâts lorsqu’on a lancé le combat au niveau 215, 230 ou 245 (+20%, +40%, ou +60%).
- Harebourg : son état « +% infligés et reçus ».
- Ombrage : sa réduction de dommages reçus (-20%) lorsqu’elle est proche de son Ombre.
- Le multiplicateur de dégâts de la difficulté du donjon, ainsi que les « +% dégâts reçus » sur invocations des joueurs en haute difficulté de donjon.
Les multiplicateurs d’orientation et de coup critique sont techniquement des %df puisqu’il s’agit bien de multiplicateurs à part, et non un ajout de %di.
2.3 – Armure, %armure, %soins
L’armure d’un joueur ne peut pas dépasser 50% de ses Points de Vie maximum.
Pour les invocations de joueurs, cette limite est à 100% de leurs Point de Vie maximum.
Les monstres ennemis n’ont pas de limite d’armure.
Un coup critique multiplie l’armure du sort lancé par 1,25 ; comme pour les dégâts.
Le don et le gain d’armure ne sont pas augmentés par les Maîtrises, mais par deux statistiques uniquement :
- Les % Armure Donnée sont additifs entre eux. Ils augmentent uniquement l’armure donnée aux autres, pas celle donnée à soi.
- Les % Armure Reçue sont additifs entre eux. Ils augmentent l’armure reçue, que ce soit venant des autres ou de soi-même.
Si le lanceur n’est pas la cible, les % Armure Reçue de la cible viennent s’ajouter aux % Armure Donnée du lanceur pour le calcul de l’armure.
Un coup critique multiplie le soin du sort lancé par 1,25 ; comme pour les dégâts.
Pour les soins, les Maîtrises sont utilisées lorsque applicables, sauf la Maîtrise Dos, mais deux autres statistiques comptent :
- Les % Soins Réalisés sont additifs entre eux. Ils augmentent tous les soins réalisés, que ce soit sur les autres ou sur soi.
- Les % Soins Reçus sont additifs entre eux. On distingue deux types de % Soins Reçus :
- les % Soins Reçus d’alliés uniquement. L’aptitude % Soins Reçus en Intelligence en fait partie (on voit un bonhomme vert, indiquant que les soins concernés sont ceux venant d’alliés uniquement).
- les % Soins Reçus tout court, qui augmentent tous les soins reçus, que ce soit d’alliés ou de soi. Les % Soins Reçus du passif Rock en font partie.
Les % Soins Reçus applicables (soit les deux types, soit le deuxième type uniquement) viennent s’ajouter aux % Soins Réalisés du lanceur pour le calcul du soin.
Il est important de noter que les % Soins n’affectent pas le Vol de Vie ou les soins exprimés en pourcentage de vie (maximum ou manquants).
2.4 – Résistance soins
Pour empêcher les joueurs de se soigner à l’infini et gagner un combat à l’usure, une résistance soin est mise en place. Elle augmente au fil des soins sur un personnage et réduit les soins qu’il reçoit.
La résistance soin est un compteur qui est propre à chaque personnage.
Les monstres ne possèdent pas de résistance soin.
On gagne +1% résistance soin tous les 5% Points de Vie maximum reçus en soins.
L’augmentation est présente même lorsqu’un soin est inférieur à 5% Points de Vie maximum, mais cette augmentation est inférieure à 1%. On ne la voit pas forcément puisque l’affichage ne montre pas la virgule cachée.
La résistance soin n’est pas additive aux % Soins, c’est un multiplicateur à part.
Il en résulte qu’une résistance soins de 100% réduit à 0 les soins reçus.
2.5 – Incurable, Friable
Incurable est un état posé par certains sorts de joueurs et de monstres. Il réduit les soins reçus.
Cette réduction est exprimée en pourcentage (10% pour Incurable 1, 20% pour Incurable 2, etc.) mais n’est pas additive avec les % Soins : il s’agit d’un multiplicateur à part.
Un Incurable 5 réduit donc de moitié les soins reçus, et un Incurable 10 réduit à 0 les soins reçus.
Friable est un état posé par certains sorts de joueurs et de monstres. Il réduit l’armure reçue.
Cette réduction est exprimée en pourcentage (10% pour Friable 1, 20% pour Friable 2, etc.) mais n’est pas additive avec les % Armure : il s’agit d’un multiplicateur à part.
Un Friable 5 réduit donc de moitié l’armure reçue, et un Friable 10 réduit à 0 l’armure reçue.
Tenter d’appliquer de l’Incurable ou du Friable sur une cible qui en possède déjà ne l’ajoute pas à celui déjà existant.
Si le montant de l’état est supérieur à celui qui est déjà posé, il le remplace ; sinon, il ne se passe rien.
2.6 – Tacle, Esquive
Lorsque deux adversaires sont au contact et l’un des deux essaie de partir en marchant, l’Esquive du joueur qui veut partir est comparée avec le Tacle de son adversaire. En fonction d’à quel point l’une des deux statistiques est grande par rapport à l’autre, celui qui essaie de partir perd des PM voire des PA pour réussir à se déplacer.
- Aux niveaux 1 à 49 de celui qui esquive, le maximum de la perte est de 2 PM et 2 PA.
- Aux niveaux 50 à 99 de celui qui esquive, le maximum de la perte est de 3 PM et 3 PA.
- Aux niveaux 100 et plus de celui qui esquive, le maximum de la perte est de 4 PM et 4 PA.
Les différentes pertes sont, dans l’ordre de gravité :
- Aucune perte
- 1 PM
- 1 PM et 1 PA
- 2 PM et 1 PA
- 2 PM et 2 PA
- 3 PM et 2 PA
- 3 PM et 3 PA
- 4 PM et 3 PA
- 4 PM et 4 PA
Pour savoir en avance quelles valeurs donnent quelles pertes, vous pouvez utiliser le calculateur d’Ectawem.
Le Tacle est moins efficace lorsque le tacleur est de côté, et encore moins efficace lorsqu’il est de dos. En plus de cela, la perte maximale est réduite selon l’orientation : le maximum est réduit de 1 PA de côté, et est réduit de 1 PM et 1 PA de dos. Il en résulte que :
- Aux niveaux 1 à 49, la perte maximale est de :
- 2 PM et 2 PA de face ;
- 2 PM et 1 PA de côté ;
- 1 PM et 1 PA de dos.
- Aux niveaux 50 à 99, la perte maximale est de :
- 3 PM et 3 PA de face ;
- 3 PM et 2 PA de côté ;
- 2 PM et 2 PA de dos.
- Pour les niveaux au-delà, la perte maximale est de :
- 4 PM et 4 PA de face ;
- 4 PM et 3 PA de côté ;
- 3 PM et 3 PA de dos.
Lorsque l’adversaire est de face :
- Il n’y a aucune perte si l’Esquive du personnage est 1,95 fois plus grande que le Tacle de son adversaire ;
- La perte de 4 PM (et 3 PA) est atteinte lorsque le Tacle de l’adversaire est 1,95 fois plus grand que l’Esquive du personnage ;
- Le seuil est très légèrement plus petit que 1,95 ; on a arrondi par excès pour mieux s’en souvenir. La valeur 1,95 est imprécise mais suffisante.
- La perte maximale (4 PM et 4 PA) est infligée lorsque le Tacle de l’adversaire est 2,5 fois plus grand que l’Esquive du personnage.
2.7 – Retraits PA, PM, PO
Les retraits de PA ou de PM sont affectés par la Volonté du lanceur et la Volonté de la cible.
Par exemple, si un sort affiche un retrait de 4 PM, cette valeur n’est que le maximum, et le retrait peut être plus bas en fonction de la Volonté.
Les valeurs affichées sur les sorts ne sont que les retraits maximum possibles.
Pour éviter les retraits à virgule après application de la Volonté, un retrait peut s’exprimer en pourcentage de chances, comme « 40% de chances de retirer 2 PM, et 60% de chances de retirer 3 PM ».
Plus la Volonté du lanceur est grande par rapport à celle de la cible, plus le retrait sera grand.
- Le maximum est atteint lorsque le lanceur possède au moins 100 Volonté de plus que la cible.
- À Volonté égale, la moitié du retrait est effectué.
- Aucun retrait n’est effectué lorsque la cible possède au moins 100 Volonté de plus que le lanceur.
Pour le reste, c’est linéaire.
- Si le lanceur possède 75 Volonté de plus que la cible, les 7 huitièmes du retrait sont effectués.
- Si le lanceur possède 50 Volonté de plus que la cible, les 6 huitièmes (ou trois quarts) du retrait sont effectués.
- Si le lanceur possède 25 Volonté de plus que la cible, les 5 huitièmes du retrait sont effectués.
- etc.
Il en résulte que gagner 10 Volonté ajoute un vingtième des retraits effectués par le lanceur.
Pour un retrait de 2 PM, il s’agit de 10% de chances supplémentaires pour le prochain PM.
Pour un retrait de 4 PM, il s’agit de 20% de chances supplémentaires pour le prochain PM.
Pour regarder les retraits en fonction des valeurs, vous pouvez (à nouveau) utiliser le calculateur d’Ectawem.
Effectuer une collision tente de retirer 1 PA au(x) personnage(s) concerné(s) par la collision.
Ce retrait est aussi affecté par la Volonté (il n’est donc pas rare de voir un « -0 PA »).
Un retrait PA ou PM augmente la Volonté de la cible (10 Volonté par PA et/ou PM perdu), ce qui augmente sa résistance aux retraits, mais lui permet également d’améliorer les retraits qu’elle peut infliger aux autres en guise de vengeance.
La hausse de Volonté d’un personnage à cause des retraits qu’il a subi est réinitialisée à la fin du tour de ce personnage (ce qui lui laisse tout juste le temps d’effectuer de meilleurs retraits pour compenser ceux qu’il a subi).
Les retraits de « PA max » et de « PM max », ainsi que les retraits de PO, eux, ne sont pas affectés par la Volonté et ne l’augmentent pas.
2.8 – Stabilisé, Déstabilisé
Certains sorts et mécaniques posent l’état Stabilisé. Cet état est visible dans la fiche du personnage mais aussi sous forme d’un cercle noir autour de lui :

Cet état empêche tout déplacement à part la marche. Le porteur de l’état ne peut donc plus :
- être poussé ;
- être attiré ou charger vers une case ;
- être téléporté ou se téléporter soi-même ;
- subir un échange de place ou échanger soi-même sa place avec quelqu’un ;
- subir des changements d’orientation, que ce soit par des sorts (Osamodas, Zobal, monstres) ou par des mécaniques (Milkar, Ombrage, sublimation Volte-face).
Une utilisation niche mais très intéressante est de Stabiliser un ennemi qui a tendance à se téléporter lorsque frappé, comme le Kanniboul Voodoo (171) qui se téléporte lorsque son Kamouflage est activé, ou encore les monstres du donjon Égarés (216) qui peuvent tous se téléporter sur coup reçu.
L’empêchement de charger, se téléporter ou échanger soi-même sa place a pour conséquence d’interdire l’utilisation de certains sorts qui possèdent ce genre d’effets.

Il ne peut pas lancer Coup Laiteux sur une case vide parce qu’il n’a pas le droit de se téléporter.
Il peut cependant lancer le sort directement sur une entité, puisqu’il n’y a pas de téléportation dans ce cas-là.
Lorsqu’un combattant obtient Stabilisé par l’une des deux équipes, il obtient aussi l’état Déstabilisé qui l’empêche d’être Stabilisé par cette même équipe pendant 3 tours. Il peut encore être Stabilisé par l’autre équipe.
Les tours restants des états Déstabilisé sont indépendants. Par exemple, on peut avoir simultanément « Déstabilisé – alliés » avec 1 tour restant et « Déstabilisé – ennemis » avec 2 tours restants.
Comme dit précédemment, si un combattant pose Stabilisé sur un autre, celui-ci va gagner l’état Déstabilisé associé (« alliés » ou « ennemis » selon le lanceur et sa cible).
Cependant, si celui qui a posé l’état Stabilisé meurt, l’état Stabilisé disparaît aussi, mais aussi l’état Déstabilisé associé. La cible peut donc de nouveau obtenir l’état Stabilisé par la même équipe.
2.9 – Les Boss 9 cases
Certains Boss sont des géants et occupent 9 cases à la fois. Il s’agit d’un carré de 3 cases de côté.
On parle aussi de Boss 3×3 cases.
Un Boss 9 cases se comporte différemment des autres monstres et Boss :
- Il ne peut pas être taclé.
- Il ne peut tacler un même personnage qu’une seule fois par tour.
- Le personnage devra donc « payer » sa première esquive, mais les autres esquives de ce personnage vis à vis du Boss pendant le même tour seront gratuites.
- Il ne peut pas être déplacé ou téléporté par l’équipe adverse.
- … sauf rare exception, comme le S.I.D. contre Ogrest.
- La Maîtrise Mêlée (et les sublimations Embuscade et Embuscade écartée) se basent sur la case du Boss la plus proche du lanceur. Voir l’image ci-dessous.
- Il est donc possible de lancer un sort ayant 3 PO minimale tout en étant en Mêlée tant qu’on est à 2 PO et on cible une autre case que celle qui est la plus proche.

En orange, les cases qui sont à 2 PO du Boss (et qui font fonctionner « Embuscade écartée »).
Un personnage sur une case rouge ou orange est considéré en mêlée du Boss. Au-delà, il est à distance.
- D’autres conditions se basent sur la case centrale du Boss, comme l’orientation « face, côté, dos » et son multiplicateur (ou encore la sublimation Destruction) ou l’alignement (notamment pour Longueur, bien que la sublimation exige alors que le lanceur soit à 3 PO de la case centrale et non à 2 PO de celle-ci).
2.10 – Enflammé
L’Enflammé est un état qui, au début du tour du porteur, va exploser et frapper les adversaires à 1 PO autour de lui.
Les dégâts d’Enflammé sont indirects. Cependant, contrairement à la plupart des dégâts indirects, ils ne passent pas sous l’armure.
Les dégâts sont calculés à partir d’une base de dégâts (comme pour les sorts) qui est égale au niveau de l’Enflammé.
L’Enflammé ne peut pas dépasser 200% du niveau du personnage.
Un personnage niveau 200 peut donc posséder jusqu’à Enflammé 400, qui tapera alors du 400 de base, sur les adversaires à 1 PO du personnage.
Cependant, pour éviter les abus, un même adversaire ne peut subir les dégâts qu’une seule fois, que ce soit par l’activation initiale ou par une explosion engendrée par la mort d’un adversaire.
L’Enflammé ne peut pas être un coup critique. La Maîtrise Critique n’est donc jamais utilisée.
L’Enflammé ne prend pas non plus le multiplicateur d’orientation, ni la Maîtrise Dos.
Les Maîtrises sont utilisées lorsque applicables (sauf la Maîtrise Dos).
Si un adversaire à 3 PO du porteur subit une explosion d’un autre adversaire, il s’agit bien de la Maîtrise Distance et non Mêlée.
2.11 – Redirection de dégâts
Certains sorts ou mécaniques permettent de subir les dégâts d’un allié à sa place. Le calcul des dégâts diffère selon la situation.
Pour les monstres (Mulmouth Enragé (96), Tatourbillon (201)), les dégâts que le protecteur reçoit sont basés sur ses propres résistances, comme s’il avait été lui-même la cible du sort .
Pour les joueurs, les dégâts que le protecteur reçoit sont basés sur ceux que l’allié était censé subir (à quelques choses près) :
- Les dégâts se basent sur les résistances et l’orientation de l’allié et non celles de celui qui protège ;
- L’activation des Maîtrises Distance/Mêlée et des sublimations se basent sur la position de l’allié et non sur celle du protecteur.
- Par exemple, Embuscade s’active seulement si l’attaquant est à 1 PO du protégé. La position du protecteur n’est pas utilisée.
Pour la Barrière et la Parade, cela dépend du type de redirection de dégâts :
- Pour Sacrifice du Sacrieur, la Barrière et la Parade de l’allié ciblé sont prises en compte, pas celles du Sacrieur.
- Les dégâts que le Sacrieur reçoit sont donc un copier/coller complet de ce que l’allié était censé subir.
- Pour Bastion du Féca, les dégâts que le Féca reçoit sont calculés avant la Barrière et la Parade de l’allié ciblé. Celles-ci n’interviennent donc pas pour réduire les dégâts que le Féca reçoit.
- La Barrière et la Parade de l’allié ciblé n’interviennent que pour les dégâts que l’allié subit, après avoir soustrait ce que le Féca reçoit via Bastion.
- Le Féca peut lui-même effectuer une Parade sur ce qu’il a reçu, mais sa Barrière ne lui sert pas.
- Un exemple : l’allié ciblé est censé recevoir 7200 dégâts, mais possède 800 de Barrière et effectue une Parade.
- Bastion retire un quart de ces 7200 dégâts initiaux, soit 1800 dégâts, avant que la Barrière et la Parade de l’allié soient activées. L’allié va subir les 5400 dégâts restants.
- Le Féca subit donc 1800 dégâts, sauf s’il effectue lui-même une Parade pour ne recevoir que 1440 dégâts.
- L’allié doit subir les 5400 dégâts qu’il reste, mais possède 800 de Barrière, ce qui réduit les dégâts à 4600.
L’allié effectue ensuite une Parade, ce qui réduit les dégâts à 3680.
2.12 – Mort et résurrection
Un combattant qui perd tous ses Points de Vie meurt.
Si un combattant (joueur ou monstre) meurt alors qu’il contrôlait une ou des invocations, celles-ci meurent aussi.
La mort se comporte différemment selon le combattant.
Une invocation qui meurt est immédiatement désincarnée et éjectée du combat.
Un joueur qui perd tous ses Points de Vie est mis K.O. et dispose de 3 tours de table avant d’être désincarné et mis hors jeu. Dans cette situation, lorsqu’il se fait frapper, il perd 1 tour de table.
Avant d’être désincarné, il peut être ressuscité par un allié avec certains sorts. Dans ce cas, le personnage revient à la vie avec une partie de ses Points de Vie, et se remet à jouer son tour dans l’ordre d’initiative habituel.
Il gagne cependant l’état Convalescent qui l’empêche d’être ressuscité à nouveau. Par contre, c’est sa dernière chance :
- Si le joueur meurt à nouveau, il est immédiatement désincarné et éjecté du combat.
- De même, si l’allié qui l’a ressuscité meurt, le joueur meurt aussi et est immédiatement désincarné.
La majorité des monstres se désincarne directement lors de la mort et ne passe pas par l’état de K.O.
Les seules familles de monstres pouvant être K.O. sont celles qui peuvent être ressuscitées, que ce soit par un allié (Tropikes) ou par soi-même (Chafers, Chafers du Nord).
2.13 – Anti-blocage
En donjon, afin d’éviter des abus qui consistent à bloquer un monstre pour l’empêcher de jouer, la plupart des monstres possède une mécanique d’anti-blocage.
Si, au début du tour d’un monstre, aucune case à 1 PO de lui n’est accessible (à cause d’obstacles, voire parce que certaines cases sont hors arène), le monstre est considéré comme bloqué, et un avertissement est donné dans le canal « Informations » en jeu : ce monstre « ne veut pas être bloqué pendant les deux tours suivants ».
Une fois ces deux tours passés, le monstre peut de nouveau être bloqué sans conséquence, mais l’avertissement sera de nouveau actif pendant deux tours.
À chaque fois que le monstre est bloqué à son début de tour pendant que l’avertissement est actif, l’anti-blocage s’active :
- Le monstre échange de place avec n’importe quel joueur.
- Cet échange a forcément lieu, même si le monstre et/ou le joueur concerné ont l’état Stabilisé.
- Le joueur obtient l’état Tel est pris qui croyait prendre qui lui donne plusieurs malus pendant son prochain tour :
- -6 PA max ;
- -3 PM max ;
- Stabilisé.
- Cet état Stabilisé est retiré après le tour du joueur au lieu de durer un tour de table complet.
- Cet état Stabilisé ne donne pas d’état Déstabilisé.
Le Tacle et/ou le manque de PM ne peuvent jamais être la cause de l’activation de l’anti-blocage. Seules les cases alentour sont importantes.
Un monstre ne pouvant pas se déplacer parce qu’il est taclé, ou parce qu’il ne lui reste aucun PM, n’est pas considéré comme « bloqué » tant qu’au moins une case à 1 PO de lui est libre.
3 – Un peu de maths ?
3.1 – Blinder les résistances n’est pas toujours la solution
Pour l’aspect défensif d’un personnage, on peut être tenté de se concentrer uniquement sur les résistances, mais il ne faut pas oublier les Points de Vie maximum qui sont importants pour plusieurs points.
Premièrement, les EHP, ou Effective Health Points, c’est-à-dire les « Points de Vie effectifs ».
C’est une mesure de la défense d’un personnage. Grossièrement parlant, la défense apportée par les Points de Vie et celle venant des résistances sont multipliées entre elles. Il en résulte qu’il vaut mieux avoir 10000 Points de Vie et 50% résistances que 18000 Points de Vie et 0% résistances ou encore 1800 Points de Vie et 90% résistances.
L’idée générale est que, lorsque deux statistiques sont multiplicatives entre elles, il vaut mieux équilibrer les deux plutôt que se concentrer sur une seule statistique.
On peut constater ceci en calculant l’aire d’un rectangle à périmètre fixé en changeant les longueurs et largeurs :
1 x 7 < 2 x 6 < 3 x 5 < 4 x 4.
On peut étendre cette réflexion aux dégâts puisque les Maîtrises et %di sont aussi des augmentations multiplicatives entre elles.
Le deuxième argument pour ne pas négliger les Points de Vie est que ceux-ci impactent la résistance soin ainsi que le maximum d’armure. Avoir plus de Points de Vie signifie que la résistance soin monte moins vite, et on peut posséder plus d’armure sur soi, ce qui peut également contribuer à moins augmenter la résistance soin (puisqu’un plus grand montant d’armure peut permettre de perdre moins de Points de Vie dans un combat).
Un choix d’item ne se résume donc pas aux maîtrises et résistances. Faites attention aux Points de Vie !
Vous pouvez (encore et toujours !) vous référer au calculateur d’Ectawem pour calculer votre EHP et mieux comparer deux items voire deux builds.
3.2 – Calcul des dégâts
Jamais quatre sans cinq : vous pouvez vous référer au calculateur d’Ectawem pour calculer vos dégâts.
3.2.1 – Augmentation
- Lors d’un coup critique, la base de dégâts est multipliée par 1,25.
- Cette multiplication, ainsi que d’autres potentiels multiplicateurs agissant directement sur la base de dégâts, se font en premier et le résultat est arrondi à l’inférieur.
- Pour une raison obscure, Surtension du Steamer se comporte différemment et applique son multiplicateur après le multiplicateur sur coup critique et l’arrondi à l’inférieur.
- Ensuite…
- Les Maîtrises applicables s’ajoutent pour former un multiplicateur.
- 1 point de Maîtrise, c’est +1% de dégâts qui viennent s’ajouter à nos dégâts qui commencent à 100%.
- 1 Maîtrise donne 100% + 1% = 101% dégâts totaux, soit un multiplicateur x1,01.
- 100 Maîtrises donnent 100% + 100% = 200% dégâts totaux, soit un multiplicateur x2.
- 900 Maîtrises donnent 100% + 900% = 1000% dégâts totaux, soit un multiplicateur x10.
- etc.
- 1 point de Maîtrise, c’est +1% de dégâts qui viennent s’ajouter à nos dégâts qui commencent à 100%.
- Les %dommages applicables s’ajoutent pour former un multiplicateur.
- On part aussi de 100% de base, donc +80%di sur la fiche donne un total de 180%, soit un multiplicateur x1,8.
- Les % dommages finaux sont des multiplicateurs à part et ne s’ajoutent pas entre eux.
- Si la cible est de côté, les dégâts sont multipliés par 1,10. Si la cible est de dos, les dégâts sont multipliés par 1,25.
- Voir l’image ci-dessous pour savoir où sont la face, le côté et le dos.
- Toutes ces augmentations sont multipliées entre elles et avec la base de dégâts. Vient ensuite les dégâts fixes qui s’ajoutent au total, après application de la résistance adverse.
- Par exemple, l’Épée Eternelle peut ajouter +800 dégâts fixes après application des résistances.
Voici un schéma pour le multiplicateur d’orientation.
– Si on tape le Bloc depuis une case verte, les dégâts sont de face.
– Si on tape le Bloc depuis une case orange, les dégâts sont de côté.
– Si on tape le Bloc depuis une case rouge, les dégâts sont de dos.

et que chaque diagonale appartient à la zone ayant le multiplicateur le moins élevé.
La diagonale « face/côté » agit donc comme « face », et la diagonale « côté/dos » agit comme « côté ».
Un retrait de résistances peut s’apparenter à un multiplicateur de dégâts, voir les valeurs ci-dessous.
Les valeurs ne sont que théoriques parce que les résistances après retrait peuvent varier de 1% selon la résistance brute avant retrait (qui peut faire atteindre ou non le prochain palier de %résis).
- Enlever 50 résistances multiplie les dégâts par x1,118 environ.
- Enlever 100 résistances multiplie les dégâts par x1,25.
- Enlever 150 résistances multiplie les dégâts par x1,3975 environ.
- Enlever 200 résistances multiplie les dégâts par x1,5625.
3.2.2 – Diminution
Comme dit plus tôt, le maximum de résistances pour l’équipe des joueurs est 90%, atteint à 1032 résistances.
Les résistances critique et dos s’ajoutent aux résistances élémentaires (mais ne permettent pas de dépasser la limite de 90% résistances pour l’équipe des joueurs).
Une fois cette somme effectuée, on obtient le pourcentage de résistances avec la formule suivante :
« %résistances » = [1 – 0,8^(Résistance / 100)] Jamais cinq sans six : la source est le calculateur d’Ectawem.
Cette formule fonctionne même lorsque les résistances sont négatives : posséder -100 résistances donne -25%, posséder -200 résistances donne -56%, etc.
En jeu, les résistances sont obtenues par paliers de 1%. Il en résulte que deux valeurs très proches de résistances brutes peuvent donner exactement le même pourcentage de résistances (et donc aucune différence de réduction de dégâts). Les différents paliers sont :

Ça fait beaucoup de références à ce calculateur, non ?
Les nombres en rouge ne sont atteignables que par les monstres ennemis uniquement.
La façon dont la formule fonctionne a pour conséquence qu’un même gain (ou un retrait) de résistances apporte (ou retire) toujours le même montant de défense, peu importe combien de résistances on avait auparavant (tant qu’on ne dépasse pas les 1032 résistances pour les joueurs).
Par exemple, pour un gain de 100 résistances :
• Passer de 1 résistances à 101 résistances nous fait passer de 0% à 20%, soit une réduction de 20% des dégâts par rapport à ce qu’on subissant auparavant. (80 / 100 = 0,8)
• Passer de 101 résistances à 201 résistances nous fait passer de 20% à 36%, soit une réduction de 20% des dégâts par rapport à ce qu’on subissant auparavant. (64 / 80 = 0,8)
• Passer de 851 résistances à 951 résistances nous fait passer de 85% à 88%, soit une réduction de 20% des dégâts par rapport à ce qu’on subissant auparavant. (12 / 15 = 0,8)
Un gain de résistances peut donc s’apparenter à un multiplicateur de dégâts reçus :
- Gagner 50 résistances multiplie les dégâts reçus par x0,894 environ.
- Gagner 100 résistances multiplie les dégâts reçus par x0,8 (réduction de 20%).
- Gagner 150 résistances multiplie les dégâts reçus par x0,716 environ.
- Gagner 200 résistances multiplie les dégâts reçus par x0,64 (réduction de 36%).
Cependant, ces multiplicateurs ne sont que théoriques : le système de pourcentage de résistances par paliers a pour conséquence que la défense apportée n’est pas toujours exactement la même : les résistances après gain peuvent varier de 1% selon la résistance brute avant le gain (qui peut faire atteindre ou non le prochain palier de %résistances).
Par exemple, passer de 201 résistances à 301 résistances nous fait passer de 36% à 48%, soit une réduction de 18,75% des dégâts par rapport à ce qu’on subissant auparavant, au lieu du 20% observé dans les exemples précédents. (52 / 64 = 0,8125)
Pour les autres réductions de dégâts, il reste, dans l’ordre :
- Une baisse de %di du lanceur (que ce soit via un retrait sur le lanceur ou un état « -X% dommages reçus » sur soi).
- On rappelle que, sauf exception, cette baisse est additive aux %di du lanceur et non un multiplicateur à part.
- La Barrière qui réduit les dégâts reçus d’un montant fixe. Elle agit après que les calculs des dégâts soient effectués, ce qui inclut les résistances ainsi que les dégâts fixes.
- Si les dégâts reçus sont inférieurs à la Barrière après calcul, ils sont annulés et on observe un « -0 ».
- La Parade qui agit en tout dernier et qui, lors d’une activation, multiplie les dégâts reçus par x0,8.
- Passer de 0% Parade à 100% Parade revient donc à gagner 100 résistances.
- Si la Sublimation Expert des Parades est équipée, effectuer une parade multiplie les dégâts reçus par x0,68 au lieu de x0,8.
À 100% Parade, appliquer cette sublimation revient à gagner 23 résistances environ.
La réduction s’apparente à un gain de 73 résistances, mais la sublimation en retire 50.
3.2.3 – Un exemple
Un Huppermage de niveau 200 lance un Rayon crépusculaire à distance en coup critique, avec toute sa BQ.
Voici ses statistiques :
- 6000 Maîtrise dans un élément, 960 Maîtrise Distance, 800 Maîtrise Critique
- Un total de +89%di
La cible possède 63% résistances, 100 de Barrière, et elle effectue une Parade. Elle est frappée de côté.
Calculons les dégâts infligés.
D’abord, la base de dégâts et ses multiplicateurs :
- Base de dégâts : 108 (affichée sur le sort)
- Attention, pour des niveaux autres que 200, le sort possède très probablement une partie décimale qui est utilisée dans le calcul qui suit.
- %df : +50% sur Rayon crépusculaire en possédant toute sa BQ.
- Multiplicateur associé : x1,5
- Multiplicateur sur Coup Critique : x1,25
On obtient 108 x 1,5 x 1,25 = 202,5.
Ceci est arrondi à l’inférieur, soit 202.
- Maîtrise Totale : 6000 + 960 + 800 = 7760
- Multiplicateur associé : x78,6 (1 + 7760/100 = 78,6 ; ou encore 100% + 7760% = 7860%)
- Total de %di : 89%
- Multiplicateur associé : x1,89
- Orientation : Côté
- Multiplicateur associé : x1,1
- Résistances adverses : 63%
- Multiplicateur associé : x0,37 (1 – 0,63 = 0,37 ; ou encore 100% – 63% = 37%)
On multiplie tout cela ensemble, ce qui donne 202 x 78,6 x 1,89 x 1,1 x 0,37 = 12213,218556.
On n’a volontairement pas arrondi le résultat ici parce que le jeu ne le fait pas.
On applique ensuite, dans l’ordre :
- Barrière adverse : 100.
- Dégâts après Barrière : 12213,218556 – 100 = 12113,218556.
- Multiplicateur sur Parade : x0,8
- Dégâts après Parade : 12113,218556 x 0,8 = 9690,5748448.
- Dégâts après Parade : 12113,218556 x 0,8 = 9690,5748448.
Une fois cette valeur finale obtenue, la partie décimale agit comme une probabilité d’ajouter +1 à nos dégâts.
Le sort a donc 57,48448% de chances d’effectuer 9691 dégâts, et 42,51552% de chances d’effectuer 9690 dégâts.
3.3 – Calcul des soins
Hé, vous savez quoi ? Vous n’allez jamais deviner quelle ressource vous pouvez utiliser pour calculer vos soins… c’est le calculateur d’Ectawem !
Cet article n’est pas sponsorisé par le calculateur d’Ectawem.
3.3.1 – Augmentation
- Lors d’un coup critique, les soins sont multipliés par 1,25.
- Cette multiplication, ainsi que d’autres potentiels multiplicateurs agissant directement sur la base de dégâts, se font en premier et le résultat est arrondi à l’inférieur. Ensuite…
- Les Maîtrises applicables s’ajoutent pour former un multiplicateur.
- Pour un soin sur soi, la Maîtrise Mêlée est utilisée.
- La Maîtrise Dos n’est jamais utilisée. Il n’y a pas non plus de multiplicateur d’orientation.
- 1 point de Maîtrise, c’est +1% de soins qui viennent s’ajouter à nos soins qui commencent à 100%.
- 1 Maîtrise donne 100% + 1% = 101% soins totaux, soit un multiplicateur x1,01.
- 100 Maîtrises donnent 100% + 100% = 200% soins totaux, soit un multiplicateur x2.
- 900 Maîtrises donnent 100% + 900% = 1000% soins totaux, soit un multiplicateur x10.
- Les %soins applicables s’ajoutent pour former un multiplicateur.
- On part aussi de 100% de base, donc +80%soins sur la fiche donne un total de 180% soit un multiplicateur x1,8.
3.3.2 – Diminution
Les résistances élémentaires ne sont pas utilisées. Les statistiques utilisées sont la Résistance soin et l’Incurable détaillés plus tôt.
On rappelle que ces deux statistiques sont deux multiplicateurs différents.
Si j’ai 20% résistance soin et Incurable 5 (50%), j’ai x0,8 et x0,5 donc un multiplicateur final de x0,4 ; je ne fais que 40% de mes soins, c’est-à-dire une réduction totale de 60% sur mes soins.
3.4 – Le dos et les crit ne font pas toujours le plus de dégâts
Les multiplicateurs de dos et de coup critique sont x1,25 chacun (à une troncature près pour les coups critiques).
Un tel multiplicateur est compensé par un gain de 100 résistances (multiplicateur x0,8 dans l’idée, mais à 1% résistances près à cause des paliers comme dit plus tôt).
Il en résulte que :
- Avec au moins 100 résistances critique effectives (c’est-à-dire qui ne dépassent pas les 1032 résistances), subir un coup critique fait autant qu’un coup non-critique, voire moins mal.
- Avec au moins 100 résistances dos effectives (c’est-à-dire qui ne dépassent pas les 1032 résistances), subir un coup de dos fait autant qu’un coup de face, voire moins mal.
- Dans ce cas, les coups les plus dangereux sont de côté, et les coups les moins dangereux sont de dos.
- Cela veut aussi dire qu’il vaut mieux donner volontairement son dos. Cela permet également d’inciter les monstres à venir nous taper plutôt qu’un allié puisque les monstres ont naturellement tendance à taper plus souvent les personnages qui sont de dos.
3.5 – Calcul du taux de drop
Il y a plusieurs sources d’augmentation du taux de drop :
- La Prospection, limitée à 200 après application des challenges, bonus de stèles, et consommables.
Chaque point de Prospection donne +1% de drop, ce qui agit comme un multiplicateur.
Même principe que pour les Maîtrises, %di, etc.- Comme pour les autres pourcentages d’augmentation, on part de 100%, donc 200 de Prospection nous fait passer à 300%, soit un multiplicateur x3 sur les taux de drop.
- Le bonus de butin du Booster est un multiplicateur (x1,50 dans le serveur Ogrest, x1,25 sinon).
- Le bonus de butin de la difficulté de donjon est un multiplicateur.
- La Potion de Butin (+50%) s’ajoute à ce multiplicateur, de la même manière que les %di.
- Le bonus de Pacte s’ajoute aussi (+25% en Prudent, +50% en Opportuniste).
Si j’ai 250% de butin grâce à la difficulté du donjon et si j’ajoute une Potion de Butin et un Pacte Prudent, j’obtiens 250% + 50% + 25% = 325% de drop.
Il en résulte que, plus un donjon est lancé en haute difficulté, moins le changement de taux de drop (lié à une Potion ou un Pacte) est observable. En difficulté Stasis 10, une Potion de Butin nous fait passer de 710% de butin à 760%, ce qui revient à une augmentation réelle de 7% du butin.
Par exemple, avec 200 de Prospection, un Booster dans le serveur Pandora (x1,25), un taux de butin de 400% via difficulté donjon (stasis 5 en compétitif), un +50% de Potion de Butin et un +50% du Pacte Opportuniste…
… un item avec un taux de base de 1% passe alors à 18,75%.
4 – Techniques avancées
4.1 – Obtenir la ligne de vue
Souvent, lorsqu’on n’a pas la ligne de vue et on souhaite l’avoir, on se décale vers une direction générale et on sait que « ça passera ».
Cependant, certaines situations nécessitent une précision supplémentaire pour ne pas effectuer plusieurs tentatives et gâcher des PM, voire se rendre compte trop tard que la ligne de vue n’était pas accessible de toute manière avec les PM qu’il nous restait.
On aimerait donc savoir en avance si on possèdera la ligne de vue après un déplacement.
Tout ce qui va suivre se passe sur terrain plat ou presque. Je n’ai pas encore poussé la réflexion aux différences d’altitude suffisamment importantes pour cacher la ligne de vue.
4.1.1 – Fonctionnement
Grossièrement parlant, la ligne de vue est une ligne droite tracée entre deux points : le centre de la case du lanceur, et le centre de la case de la cible.
Pour avoir la ligne de vue, il faut que cette ligne droite ne traverse aucune case occupée.
Un obstacle qui possède l’état Transparent ne bloque jamais la ligne de vue.

Pour la case verte, il n’y a pas d’obstacle sur le chemin, donc elle est en ligne de vue.
Pour la case rouge, la ligne droite traverse une case occupée (celle de notre obstacle), donc la case rouge n’est pas en ligne de vue.
Lorsqu’il y a un obstacle, on peut étendre ce concept visuellement en considérant toutes les cases en ligne de vue comme étant une zone délimitée par la ligne droite étant la plus « collée » à l’obstacle (mais sans traverser la case, sans quoi on n’aurait pas la ligne de vue). Cette ligne touche donc l’un des coins de la case de l’obstacle :

Cependant, on garde en tête qu’une case ne peut pas être partiellement en ligne de vue, et qu’une case n’est en ligne de vue que lorsque le centre de la case est dans cette zone. La zone réelle est donc celle-là :

4.1.2 – Les cases parfaites
Pour trouver la zone décrite ci-dessus, il est nécessaire de pouvoir tracer mentalement la ligne droite la plus « collée » à la case de l’obstacle (mais sans la traverser), ce qui équivaut à toucher le coin de ladite case.
Pour trouver cette ligne, il existe une manière qui devient simple une fois l’habitude prise. Les explications vont être assez longues ici, mais, au fil du temps, cela devient une habitude visuelle et rapide (de l’ordre de trois secondes ou moins) : on cherche la « case parfaite ».
Considérons la ligne droite « collée » à la case de l’obstacle. Une telle ligne traversera toujours une case exactement en plein centre, qu’on appellera ici la « case parfaite » :

Il se trouve que cette case est obtenue par symétrie centrale (le centre étant le coin de la case de l’obstacle).
Dites-vous que le coin agit « comme un miroir » qui répète le trajet qu’on a effectué pour aller de la case du lanceur au coin de l’obstacle. Ce trajet est une ligne droite, et le trajet répété est un prolongement du premier, ce qui « allonge » notre ligne droite, et nous amène exactement sur le centre de la case parfaite :

En bleu, le trajet qui est un prolongement du premier, et égal au premier.
Dans cet article, on continuera à tracer des flèches, mais si cela ne vous semble pas intuitif, on peut considérer d’autres approches visuelles que vous pourrez appliquer en jeu. Un exemple ci-dessous avec plusieurs approches visuelles :
Méthode des flèches :

Méthode du comptage des cases :

pour rejoindre le coin de l’obstacle (chiffres jaunes « 1, 2, 3 » et orange « 1 »).
On compte alors le même nombre de cases après avoir « traversé » le coin de l’obstacle (chiffres bleus).
Méthode de la forme :

Il nous suffit de reproduire ce pattern de l’autre côté (bleu).
Méthode des rectangles :

On reproduit ce rectangle de l’autre côté (bleu). Dans ce nouveau rectangle, le coin à l’opposé du coin de l’obstacle est la case parfaite.
À vous de choisir votre ou vos méthodes. J’ai tendance à chercher une forme lorsque la situation est dans une zone restreinte (ou « facile »), et compter les cases lorsque c’est sur une plus grande superficie (ou « difficile »).
C’est à vous de voir. Ici, on va continuer avec les flèches pour mieux expliquer.
Si la case que l’on cherche est loin, on peut prolonger ce nouveau trajet en entier (donc la flèche jaune et la flèche bleue, pas seulement la jaune) pour obtenir une deuxième case parfaite.

Si besoin, on peut répéter ce trajet rouge à volonté pour obtenir une troisième case parfaite, une quatrième case parfaite, etc.
Une dernière chose.
Pourquoi est-ce que j’appelle ces cases « cases parfaites » ?
Parce qu’il s’agit des seules cases qui sont accessibles à travers deux obstacles qui sont en diagonale à 2 PO l’un de l’autre :

ainsi qu’une case parfaite à travers les deux tonneaux.
Vous pouvez donc, dans ce genre de situation, utiliser cette technique en prenant la case à cibler comme case de départ, pour savoir où se trouve la case parfaite la plus proche du lanceur (case qui sera alors en ligne de vue).
Et ça, c’est une superbe transition pour la dernière partie.
4.1.3 – Où ai-je la ligne de vue ?
En trouvant ces cases parfaites, on arrive à visualiser la ligne droite « collée » à l’obstacle.
En se servant de l’idée de « zone coloriée qui est en ligne de vue » qu’on colorie à partir de la ligne droite « collée » à l’obstacle, on peut savoir facilement si une case est en ligne de vue.

Pour la case verte, la zone est EN-DESSOUS de la flèche proche d’elle. La case est en ligne de vue car elle est dans la zone.
Pour la case rouge, la zone est AU-DESSUS de la flèche proche d’elle. La case n’est pas dans la zone, donc elle n’est pas en ligne de vue.
Et, encore mieux, et c’est là le but (et la conclusion) de cette section sur la ligne de vue : si on part de la fin plutôt que du début (donc on commence le trajet à partir de la case qu’on souhaite cibler), on peut déterminer quelles cases sont en ligne de vue de la cible pour pouvoir lancer un sort sur elle :

On voit cependant, grâce à la case parfaite (case verte de droite), qu’il suffit d’un seul PM pour obtenir la ligne de vue.
Une deuxième case à 1 PM est disponible (case verte de gauche) car elle est dans la zone délimitée par les flèches.
Maintenant que les explications sont terminées, voici quelques situations qui me sont arrivées. La première sert plutôt d’exemple intéressant, mais les deux suivantes peuvent être des exercices à résoudre de votre côté (avec la solution en-dessous) si vous souhaitez vous entraîner :
Exemple 1 : (Déjà résolu) Case parfaite à travers deux obstacles

Vous remarquerez qu’il y a une case légèrement surélevée, mais à cette hauteur-là, cela ne change rien ; il suffit de considérer qu’elle est à la même hauteur que les autres. On voit d’ailleurs que j’avais volontairement placé le coin de l’obstacle (petit point noir) à la même altitude que les autres cases, et pas sur le coin surélevé.
L’Enutrof a commencé son tour sur son gisement qui est à 1 case de lui, mais, en utilisant la technique et en effectuant le trajet à partir du Loupin, l’Enutrof s’est rendu compte qu’il lui suffisait de se décaler d’une seule case pour obtenir la ligne de vue sur le Loupin. Le sort a pu être lancé.
Maintenant, c’est à vous !
Exemple 2 : Dans l’image ci-dessous, en supposant que l’Enutrof (tout à droite) ait la Portée nécessaire et ne veut surtout pas être taclé, de combien de PM a-t-il besoin pour obtenir la ligne de vue sur le Boss en haut à gauche de l’image ?
Note : on ne peut pas marcher sur le petit cratère entre l’Enutrof et le monstre-tornade, cratère caché en grande partie par ce monstre. On peut cependant marcher dans la fumée qu’il produit.

Solution :
Puisqu’il y a deux obstacles laissant passer une case parfaite, on peut commencer le trajet à partir du Boss et voir où cela nous amène.

S’il ne veut pas aller dans les cases de bordure, il dispose d’un autre chemin (à gauche) pour 6 PM.
Exemple 3 : Dans l’image ci-dessous, le Féca (à gauche) possède 4 PM. Peut-il obtenir la ligne de vue sur le Steamer (en haut à droite de l’image) ?

Solutions :
En utilisant tous ses 4 PM, il peut trouver la ligne de vue, même si ce n’est pas évident à première vue :

Il y a deux obstacles : le trajet du haut est pour le monstre, et le trajet du bas est pour la Sadida.
La zone en ligne de vue est délimitée par les deux trajets, et se trouve entre les deux.
Mais en réalité, 3 PM suffisent amplement si on a pensé à regarder les positions des cases parfaites à partir de la case bleue ci-dessous. Cela peut être une meilleure réponse parce qu’on a utilisé un PM en moins :

Entraînez-vous en combat ! À force, ce sera rapide à trouver.