Volcan Or'Hodruin Niv.186

Article complet


Astuce : Le Volcan Or'Hodruin se trouve dans le Zinit - Grotte du Dor'Mor. Afin d'accéder à cette zone, il faut y être entré grâce à la deuxième partie de la quête du Mont Zinit ou avoir atteint le niveau 196.


1 – LES MONSTRES

War'Hg Magmatique

Il possède 2 passif, 3 sorts et est faible face à la terre :

  • « Griffes Ardentes » : Inflige des dommages feu et applique « Feu Intérieur ». Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée de 1 à 2 cases.
  • « Flamme du Dor'Mor » : Inflige des dommages feu en zone cône de 3 cases. Le sort est limité à 1 lancé par tour, n'a que 2 de portée et ne se lance qu'en ligne.
Zone de dégâts du sort « Flamme du Dor'Mor »
  • « Boule de Feu » : Inflige des dommages feu en zone cercle de 2 case. Si un joueur se trouve sur un case adjacente à la case ciblée, il est repoussé de 1 case par rapport à cette dernière. Le sort est limité à 2 lancés par tour et a une portée de 2 à 6 cases.
  • « Esprit du Phénix » (passif) : Si une attaque fait passer ses points de vie en dessous de 20%, il gagne l'état « Phénix ». Lorsqu'il doit mourir, si un joueur ou une invocation alliée se trouve à 3 cases ou moins de lui, il se restaure totalement, gagne un niveau de « Flamme Eternelle » et inflige de lourds dégâts feu en zone cercle de 3 cases.
  • « Cracheur de Cendres » (passif) : Si l'attaquant est à plus de 4 cases, un nuage de cendres de zone cercle de 2 cases apparaît sur la case de l'attaquant. Les joueurs à l'intérieur du nuage subissent un malus de 5 portées et subissent des dégâts feu pour chaque PA utilisé. Il ne peut y avoir qu'un seul nuage par joueur par War'Hg Magmatique. Les nuages de cendre d'un War'Hg Magmatique durent jusqu'au prochain tour de ce dernier et disparaissent à sa mort, cependant les joueurs et invocations présents dans un nuage qui disparaît gardent le malus de 5 portées pendant 1 tour.

Gulnaz du Dor'Mor

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Il possède 2 passifs, 3 sorts et est faible face à l'air :

  • « Feu Intérieur » : Inflige des dommages feu et applique « Feu Intérieur ». Le sort est limité à 1 lancé par tour. Le sort a une portée modifiable de 1 à 2 cases.
  • « Colonne de Feu » : Inflige des dommages feu aux joueurs et soigne les ennemis en zone cercle de 2 cases. Le sort est limité à 1 lancé par cible, 2 par tour et se lance sur une cible. Le sort a une portée modifiable de 0 à 5 cases.
  • « Bouclier de Flammes » : Applique à un ennemi l'état « Bouclier de Flammes » qui renvoie 30% des dégâts subits pendant 1 tour. Le sort a 1 tour de recharge. Le sort a une portée de 0 à 5 cases et ne nécessite pas de ligne de vue.
  • « Esprit du Phénix » (passif) : Si une attaque fait passer ses points de vie en dessous de 20%, il gagne l'état « Phénix ». Si l'attaque mortelle n'est pas de dos, il se restaure totalement, gagne un niveau de « Flamme Eternelle » et inflige de lourds dégâts feu en zone cercle de 3 cases.
  • « Armure de Roche » (passif) : Réduit les dégâts de 500 quand tapé de dos.

Bolrag du Dor'Mor

Il possède 3 passifs, 3 sorts et est faible face à l'eau :

  • « Démolition » : Inflige des dégâts terre en zone cercle de 2 cases. Le sort est limité à 1 lancé par tour.
  • « Fission » : Inflige des dégâts feu. Le sort est limité à 1 lancé par cible, 2 lancés par tour et a une portée de 1 à 2 cases. Le sort ne se lance qu'en ligne.
  • « Embrasement » : Soigne un ennemi, fait tomber les points de vie de Bolrag du Dor'Mor à 30% et lui applique le niveau 2 de l'état « Phénix » ainsi que « Incurable » niveau 10 (il ne peut donc plus être soigné) pour 1 tour. Le sort a une portée de 1 à 4 cases et ne nécessite pas de ligne de vue.
Soyez très attentifs et prêts à changer de cible quand un Bolrag du Dor'Mor lance « Embrasement ».
  • « Esprit du Phénix » (passif) : Si une attaque fait passer ses points de vie en dessous de 20%, il gagne l'état « Phénix ». Lorsqu'il doit mourir, s'il n'y a pas au moins 2 joueurs en mêlée avec lui, il se restaure totalement, gagne un niveau de « Flamme Eternelle » et inflige de lourds dégâts feu en zone cercle de 3 cases.
  • « Aura Magmatique » (passif) : Bonus de 100 résistantes critiques. Applique un bonus de 100 résistances critiques et un malus de 50 résistances à ses ennemis en zone cercle de 2 cases autour de lui. Ils subissent des dégâts feu par PA utilisé tant qu'ils restent dans cette zone.
  • « Stabilisé » (passif) : Stabilisé.

Sor'Hon, Seigneur de la Flamme

Archétype de Sor'Hon, Seigneur de la Flamme

Il possède 1 passif et 8 sorts :

  • « Effondrement » : Il fait apparaître 4 rochers statiques aléatoirement sur la carte. Il lance ce sort systématiquement en début de tour.
Les rochers ont, peu importe le Stasis, 10 000 points de vie, 0 résistance et son stabilisés. N'hésitez pas à abuser de leur faible résistance pour leur lancer des sorts de vol de vie.
  • « Explosion Volcanique » : Si avant de lancer « Effondrement » il y a 7 rochers ou plus présents sur la carte, il lance ce sort avant « Effondrement » et transforme toutes les cases où il y a un rocher en case lave. Si un joueur se déplace sur une case lave, il est désincarné. Si la condition est validée, il lance ce sort se systématiquement en début de tour.
  • « Javelot de Lave » : Transforme une case marquée en case lave ainsi que toutes les cases en zone croix de 1. Il lance ce sort après « Effondrement ».
  • « Mur de Feu » : Il invoque un mur de feu de 3 cases de largeur. La portée de ce sort n'est que de 3 cases et ne nécessite pas de ligne de vue. Si une seule des 3 cases n'est pas libre, le mur n'apparaît pas. Le mur bloque la ligne de vue et inflige des dégâts feu à chaque déplacement dedans. Le mur dure 3 tours. Il lance ce sort systématiquement en fin de tour.
  • « Prison de Feu » : Entoure un joueur de 4 murs de feu. Le sort a 3 tours de recharge. Le sort a une portée de 2 à 7 cases. Le sort ne nécessite pas de ligne de vue. La prison de feu dure 1 tour.
« Prison de Feu »
  • « Météorite » : Inflige des dégâts terre et feu. Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée modifiable de 2 à 7 cases et ne nécessite pas de ligne de vue.
  • « Pluie de Météorites » : Inflige des dégâts terre et feu en zone cercle de 2 cases. Le sort est limité à 1 lancé par tour. Le sort a une portée modifiable de 3 à 7 cases et ne nécessite pas de ligne de vue. Il ne lance ce sort que s'il peut toucher plusieurs cibles avec.
  • « Coup de bouclier » : Inflige des dégâts terre et pousse la cible de 3 cases. Il le lance ce sort qu'une fois par tour et que s'il y a une cible à son corps à corps. Il lance ce sort en début de tour après « Effondrement » et « Javelot de Lave ».
Faites attention si vous mettez un joueur à son corps à corps et qu'il y a un rocher derrière, il pourrait vous pousser dans une case lave juste après l'avoir créée.
  • « Face à Face » (passif) : Si l'attaquant n'est pas aligné avec Sor'Hon, les dégâts sont renvoyés. Dans le cas contraire, l'attaquant est téléporté symétriquement par rapport à Sor'Hon. Si la case d'arrivée est occupée, l'attaquant est désincarné.
Être stabilisé permet de pouvoir infliger des dégâts à Sor'Hon sans pour autant subir la téléportation de « Face à Face ».

2 – DONJON

L'entrée du donjon
Le Volcan Or'Hodruin possède plusieurs états propres à la zone qui nécessitent d'être expliqués :

  • « Feu Intérieur »: Inflige des dégâts feu en fonction du nombre d'ennemis à moins de 5 cases, plus les ennemis sont proches d'un joueur, plus les dégâts subits sont élevés.
  • « Phénix » : L'état possède les deux niveaux suivants :
    • Niveau 1 : Si le monstre est encore en vie à son prochain tour, il se restaure totalement et gagne un niveau à l'état « Flamme Eternelle ».
    • Niveau 2 : Il gagne aussi 200 résistances.
  • « Flamme Eternelle » : Gagne 100 résistances et 20% de dommages infligés par niveau. L'état possède 5 niveaux.
  • La vérification de « Phénix » est la première action du tour, les dégâts indirects ne seront subis qu'après la restauration du monstre.
    L'état « Phénix » se déclenche quand les points de vie d'un monstre atteignent ou dépassent 20%, si vous ne pouvez pas le tuer avant son tour, le soigner au dessus de 20% de ses points de vie désactivera l'état « Phénix ».
Si un joueur se trouve ou se fait déplacer sur une case de bord de bulle de combat, il subit des dégâts feu. Un ennemi, quant à lui, gagnera un niveau de « Flamme Eternelle ».

PREMIÈRE SALLE

Composition : 2x Bolrag du Dor'Mor, 2x War'Hg Magmatique, 1x Gulnaz du Dor'Mor

DEUXIÈME SALLE

Composition : 2x Bolrag du Dor'Mor, 2x War'Hg Magmatique, 2x Gulnaz du Dor'Mor

TROISIÈME SALLE

Composition : 3x Bolrag du Dor'Mor, 2x War'Hg Magmatique, 2x Gulnaz du Dor'Mor

SALLE DU BOSS

Composition : 1x Sor'Hon, Seigneur de la Flamme, 2x Bolrag du Dor'Mor, 2x War'Hg Magmatique, 3x Gulnaz du Dor'Mor

3 – STRATÉGIE

Afin de venir à bout de Sor'Hon, il va falloir constamment faire attention au nombre de rochers pour éviter que la bulle de combat ne soit remplie de lave mortelle. Commencez cependant par vous concentrer sur les monstres, leurs dégâts sont trop importants pour être ignorés. Il est souvent envisageable de laisser Sor'Hon détruite quelques cases au début du combat afin de pouvoir se concentrer pleinement sur les monstres.
A vous de décider quelles cases sont négligeables et quelles cases ne le sont pas !
Une fois qu'il ne reste plus que Sor'Hon, vous pourrez aisément le tacler avec un joueur en mettent une invocation, autre joueur ou mécanisme derrière ce dernier pour contrer le déplacement de  « Coup de bouclier ». Toutefois, faites attention à son archétype. Pensez bien à respecter son passif « Face à Face » quand vous souhaitez lui infliger des dégâts.

PHASE 1 :

La phase 1 dure jusqu'à ce que Sor'Hon ait 70% de ses points de vie. Durant cette phase il n'a accès ni à « Javelot de Lave » ni à « Prison de Feu ».

PHASE 2 :

La phase 1 dure jusqu'à ce que Sor'Hon ait 30% de ses points de vie. A partir de cette phase il débloque « Javelot de Lave ».
A la fin de chaque tour Sor'Hon marque les cases où se situent les 2 joueurs les plus éloignés de lui. Il lancera « Javelot de Lave » sur ces 2 cases au début de son prochain tour.

PHASE 3 :

La phase 3 est la phase finale de Sor'Hon. Durant cette phase il débloque « Prison de Feu ».
A la fin de chaque tour Sor'Hon marque les cases où se situent les 2 joueurs les plus proches de lui. Il lancera « Javelot de Lave » sur ces 2 cases au début de son prochain tour.

4 – DROPS

Drops du donjon:

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  • Drops sur le Boss :
Lien direct

5 – EXPLOITS

  • Volcan Or'Hodruin I : Terminer le donjon "Volcan Or'Hodruin"
  • Volcan Or'Hodruin II : Vaincre Sor'Hon alors qu'il a Flamme Eternelle niveau 5
  • Volcan Or'Hodruin III : Vaincre Sor'Hon alors que 75 cases ou plus ont été détruites
  • Volcan Or'Hodruin Final : Accomplir les exploits Volcan Or'Hodruin I,II et III
  • Volcan Or'Hodruin - Stèle I : Tuer le Boss avec au moins une stèle active – Récompense : 1 Fragment de Manteau du Roi-Sorcier
  • Volcan Or'Hodruin - Stèle II : Tuer le Boss avec au moins deux stèles actives – Récompense : 2 Fragments de Manteau du Roi-Sorcier
  • Volcan Or'Hodruin - Stèle III : Tuer le Boss avec au moins trois stèles actives – Récompense : 3 Fragments de Manteau du Roi-Sorcier

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