Sanctuaire des Dragoeufs Niv.186

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Astuce : Le Sanctuaire des Dragoeufs se trouve dans le Zinit - Sommet (Dragoeufs). Afin d'accéder à cette zone, il faut y être entré grâce à la troisième partie de la quête du Mont Zinit ou avoir atteint le niveau 196.


1 – LES MONSTRES

Dragoeuf à la coque

Il possède 4 passifs et 4 sorts :

  • « Balayage » : Inflige des dégâts terre et applique un malus de 20% (40% en coup critique) de dommages infligés en zone croix de 1 cases pour 1 tour. Le sort est limité à 1 lancé par tour. Le sort se lance sur une cible, au corps à corps.
Le malus de dommages finaux peut se cumuler si la cible subit le sort « Balayage » de plusieurs Dragoeufs à la coque durant le même tour.
  • « Renforcement » : Les monstres situés dans une zone cercle de 3 cases par rapport au Dragoeuf à la coque gagnent 2 niveaux de l'état « Résistance ». Le sort est lancé systématiquement à chaque début de tour sauf s'il y a un joueur à son corps à corps.
  • « Intervention » : Le monstre ciblé gagne 2 PA ainsi que l'état « Protection » qui réduit de 50% les dégâts directs reçus pendant 2 tours. Le sort a une portée de 1 à 6 cases, ne nécessite pas de ligne de vue et a 2 tour de recharge.
  • « Vengeance » : Inflige des dégâts terre en deux tics. Le second tic de dégâts est proportionnel au nombre de PA supplémentaires que possède le Dragoeuf à la coque. Le sort est limité à 1 lancé par tour et a une portée de 1 à 2 cases. Il n'utilise ce sort que s'il a des PA supplémentaires. L'utilisation de ce sort lui fait perdre 1 niveau de « Vengeance ».
  • « Vengeance » (passif) : Gagne 3 PA et perd 60 résistances par monstre ennemi tué. Le passif a 3 niveaux.
  • « Coquille écailleuse » (passif) : Le sort possède les 2 niveaux suivants :
    • Niveau 1, il a plus de 50% de points de vie : Perd 90 résistances.
    • Niveau 2, il a 50% de points de vie ou moins : A chaque sort de dégâts directs subit à distance il gagne un niveau de l'état « Accéléré » pendant 1 tour.
  • « Encoquillé » (passif) : Les monstres (hors Dragoeufs à la coque) gagnent un bonus permanent de 20% de parade et de 75 résistances élémentaires par niveau. Un Dragoeuf à la coque en jeu augmente ce passif de 1 niveau.
  • « Motivation » (passif) : A chaque sort de dégâts directs subit, les ennemis dans une zone cercle de 3 cases par rapport au Dragoeuf à la coque gagne 1 niveau de l'état « Surmotivé ». S'il n'y a aucun ennemi à 3 cases ou moins du Dragoeuf à la coque, ce dernier gagne 90 résistances.

Dragoeu'r

gengas6

Il possède 2 passifs, 5 sorts et est faible face à l'eau :

  • « Tout beau tout n'Oeuf » : Applique de l'armure sur un ennemi. Ce dernier gagne l'état « Tout beau tout n'Oeuf » qui le soigne à la fin de son tour. Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée de 1 à 6 cases et ne nécessite pas de ligne de vue.
  • « Gravité » : Inflige des dégâts eau et fait gagner un niveau de l'état « Gravité ». Si le joueur finit son tour avec 0 PM, il subit une perte de PM équivalente au niveau de l'état « Gravité ». Le sort a 3 tours de recharge. Le sort a une portée de 2 à 4 cases et se lance en ligne.
  • « Rateau » : Inflige de faibles dégâts air et téléporte la cible 3 cases derrière elle. Le sort est limité à 1 lancé par tour et le Dragoeu'r ne le lance que s'il y a un joueur à son corps à corps en début de tour. Le sort est, dans ce cas, systématiquement lancé en début de tour.
La cible ne sera pas téléportée si la case de destination n'est pas libre. Y mettre un autre joueur, une invocation ou un mécanisme contrera le déplacement de « Rateau ».
  • « Silence » : Inflige des dégâts air et fait gagner un niveau de l'état « Aveuglé » (-1PO). Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée de 2 à 5 cases.
  • « Explosion aquatique » : Inflige des dégâts eau et fait gagner 10 niveaux de l'état « Explosion aquatique » par PA maximums du Dragoeu'r en zone croix de 3 cases pendant 1 tour. « Explosion aquatique » retire 1 résistance par niveau de l'état. Le sort a 2 tours de recharge. Le sort a une portée de 3 à 5 cases et se lance en ligne. Le sort nécessite une cible.
« Explosion aquatique » possède 500 niveaux et peut se cumuler. Il est essentiel de faire attention à votre placement quand ce sort est disponible.
  • « Motivation » (passif) : Gagne 4 PA à chaque début de tour à moins qu'il ait subit un sort de déplacement au tour précédent.
  • « Lourd » (passif) : Ne peut pas être porté.

Dragoeuf Guerrier

Il possède 2 passifs, 3 sorts et est faible face à la terre :

  • « Griffure » : Inflige des dégâts feu en deux tics. Le second tic de dégâts est brut et proportionnel au nombre de PA supplémentaires que possède le Dragoeuf Guerrier. Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée modifiable de 2 à 7 cases.
Dégâts bruts de « Griffure » en fonction des PA supplémentaires (stasis 11)
  • « Coup de queue » : Inflige des dégâts air en zone cercle de 2 cases et repousse les joueurs. Il lance sort se lance sur lui-même. Le sort est limité à 1 lancé par tour et il ne le lance que s'il y a un joueur à son corps à corps en début de tour. Le sort est, dans ce cas, systématiquement lancé en début de tour. L'effet du sort change en fonction de ses PA maximums en début de tour (avant « Motivation guerrière ») :
    • Moins de 15 PA : Repousse les joueurs en zone croix de 1 case de 2 cases
    • 15 PA ou plus : Repousse les joueurs en zone croix de 2 cases de 4 cases
  • En cas de coup critique, le sort repousse les joueurs en zone croix de 2 cases de 4 cases dans tous les cas.
  • « Souffle de feu » : Inflige des dégâts feu en zone cône de 3 cases. Le sort est limité à 1 lancé par tour. Le sort a une portée de 2 à 3 cases et se lance en ligne.
  • « Compteur de dégâts élémentaires » (passif) :
    • S'il subit plus de 5000 dégâts dans un même élément, il gagne un niveau de l'état « Résistance » jusqu'au prochain tour du joueur qui a déclenché le passif. Si un autre joueur déclenche ce passif avant le prochain tour du premier joueur, c'est au prochain tour de l'autre joueur que l'état prendra fin, en plus de lui faire gagner un autre niveau. Le compteur d'un élément se remet à zéro 2 tours après avoir subit les premiers dégâts dans cet élément ou bien s'il dépasse le seuil des 5000 dégâts. Dépasser le compteur de dégâts dans un élement fait que les dégâts infligés durant ce compteur ne pourront pas remplir la condition pour le compteur suivant.
    • S'il subit moins de 2000 dégâts dans un même élement, il gagne 1 niveau de l'état « Surmotivé ». L'état « Surmotivé » ne dure qu'un tour et n'a que 3 niveaux. Si ce seuil de dégâts est atteint, cela évitera au Dragoeuf Guerrier d'être « Surmotivé » pendant 2 tours. Atteindre de nouveau les 2000 dégâts rafraîchit les 2 tours en question.
  • « Motivation guerrière » (passif) :
    • S'il subit des sorts qui infligent moins de 1500 dégâts environ, il gagne un niveau de l'état « Motivation guerrière ». Chaque niveau de l'état lui confère un bonus de 1PA et 3% de coup critique. L'état a 15 niveaux et une fois acquit, un niveau ne pas se perdre.
    • S'il passe sous le seuil des 30% de points de vie, il gagne 4PA, 3PM et 50% de dommages infligés. L'effet dure 1 tour et se rafraîchit à chaque début de tour.
Les dégâts indirects ne sont pris en compte ni pour « Compteur de dégâts élémentaires » ni pour « Motivation guerrière ».

Oeuf Antique / Minibulia, Dragon Poché

Archétype du Oeuf Antique et de Minibulia

Il possède 1 passif et 6 sorts :

  • « Coup de griffes » : Inflige des dégâts feu en deux tics. Le second tic de dégâts applique l'état « Saignement » à la cible pour 1 tour. « Saignement » inflige 1000 dégâts fixes au porteur de l'état à la fin de son tour. Le sort est limité à 2 lancés par cible. Le sort a une portée modifiable de 1 à 15 cases. Le sort ne nécessite pas de ligne de vue.
  • « Coup d'aile » : Inflige des dégâts air et pousse de 2 cases les cibles en zone rectangle de 3x2 cases. Le sort est limité à 2 lancés par tour. Il ne lance ce sort que s'il y a une cible à son corps à corps en début de tour.
Zone de dégâts du sort « Coup d'aile »
  • « Souffle de F'oeu » : Inflige des dégâts feu en deux tics en zone cône de 3 cases. Le sort est limité à 1 lancé par tour et n'a que 1 de portée.
  • « Coup d'oeuf » : Inflige des dégâts terre et, si la cible a un bonus d'armure, il lui en vole 2000.
  • « Remise en forme » : Inflige des dégâts élevés et vole 100% des dégâts infligés. Le sort est limité à 1 lancé par tour. Le sort a une portée vraisemblablement infinie et ne nécessite pas de ligne de vue.
  • « Grondement » : Inflige de très lourds dégâts terre à l'ensemble des joueurs et leur retire 3PM.
  • (passif) : Réduit de 60% les dommages reçus. Taper en ligne avec Minibulia diminue cette réduction de 30%. Taper en mêlée avec Minibulia diminue aussi cette réduction de 30%. Ainsi, taper en ligne et en mêlée annule cette réduction.
Même si vos personnages ne sont pas forcément optimisés pour taper en mêlée, il est peut-être tout de même plus pertinent qu'ils le fassent.

2 – DONJON

L'entrée du donjon

Durant les combats contre les monstres du Sanctuaire des Dragoeufs, ces derniers peuvent gagner certains états:

  • « Surmotivé » (passif) : Gagne 3 PA par niveau de l'état. L'état possède 3 niveaux.
  • « Résistance » (passif) : Gagne 100 résistances par niveau de l'état. L'état possède 6 niveaux.
  • « Accéléré » (passif) : Gagne 1 PM par niveau de l'état. L'état possède 10 niveaux.

PREMIÈRE SALLE

Composition : 2x Dragoeuf Guerrier, 2x Dragoeu'r, 2x Dragoeuf à la coque

DEUXIÈME SALLE

Composition : 2x Dragoeuf Guerrier, 3x Dragoeu'r, 2x Dragoeuf à la coque

TROISIÈME SALLE

Composition : 2x Dragoeuf Guerrier, 3x Dragoeu'r, 3x Dragoeuf à la coque

SALLE DU BOSS

Composition : 1x Oeuf Antique, 2x Dragoeuf Guerrier, 2x Dragoeu'r, 2x Dragoeuf à la coque

3 – STRATÉGIE

Profitez du fait que Minibulia soit dans son oeuf pour éliminer tous les monstres avant de faire éclore l'Oeuf Antique.
Etant donné que c'est vous qui choisissez quand Minibulia sort de son oeuf, cela vous laisse tout le temps nécessaire pour mettre en place votre jeu comme vous l'entendez. Néanmoins, ne prenez pas trop de temps pour cela car les bonus de dommages infligés gagnés grâce à l'Archétype invocateur se conservent après l'éclosion.
Minibulia inflige de lourds dégâts à la première phase (surtout au tank) et beaucoup moins ensuite. Essayez de passer en phase 2 avec le maximum de points de vie notamment sur votre tank, ainsi, vous pourrez vous passer de vous soigner plus tard et ainsi éviter de subir « Remise en forme ».

Surtout, n'oubliez pas de contrer « Grondement » !

PHASE 0 :

La phase 0 dure jusqu'à ce que vous fassiez éclore l’oeuf qui renferme Minibulia. Durant cette phase, l’Oeuf Antique ne fait que passer son tour. Afin de faire éclore l'oeuf, il faudra le cibler de sorts jusqu'à ce que vous ayez utilisé 50 PA sur lui. Minibulia apparaîtra alors sur le case centrale de l'Oeuf Antique et jouera juste après le joueur qui a atteint le seuil des 50 PA utilisés sur lui. Atteignez le seuil des 50 PA avec le personnage qui servira à tanker Minibulia pour pouvoir aller en zone mêlée à sa sortie de l'oeuf. Si vous ne le faites pas, vous subirez le sort « Grondement ».
Trivia : Lorsque le seuil des 40 PA est atteint, tous les ennemis gagnent l'état « Apeuré » ce qui leur retire 200 résistances pendant 1 tour. Par ailleurs, tous les ennemis sont soignés quand l'oeuf éclot, les invocations joueurs le sont aussi, étrangement.

PHASE 1 :

Minibulia après l'éclosion de l'Oeuf Antique
La phase 1 dure jusqu'à ce que Minibulia ait 50% de ses points de vie. A partir de cette phase il débloque « Grondement ». Ce sort est utilisé par Minibulia s'il n'y a aucun joueur à 5 cases ou moins de lui à son début de tour et si aucune coquille n'a été activée pendant le dernier tour. Durant cette phase, il n'a accès ni à « Coup d'oeuf » ni à « Remise en forme ». De plus, il perd 200 résistances mais en gagne en contrepartie 80% de coup critique, 100% de dommages infligés et 16 PA.
A partir de cette phase, Minibulia est invulnérable. Un joueur pourra lui retirer son invulnérabilité pour son tour de jeu en marchant sur une coquille au sol. A chaque début de tour d'un joueur, 4 coquilles apparaissent à 6 cases de lui, une par côté.
Disposition des coquilles sur les côtés du personnage
Lorsqu'un joueur marche sur une coquille, les autres explosent en zone cercle de 2 cases en infligeant de très lourds dégâts, le placement des autres joueurs est primordial.
Si un joueur active des coquilles pendant 3 tours de suite, il gagne l'état « Motivé » qui lui octroie un bonus de 10 PA pendant 2 tours.

PHASE 2 :

La phase 2 est la phase finale de Minibulia. Durant cette phase il gagne l'accès à « Coup d'oeuf » et « Remise en forme »et perd l'accès à « Souffle de F'oeu » et « Coup de griffes ». Il n'utilise « Remise en forme » que sur un joueur qui s'est fait soigner au tour précédant. A noter que le vol de vie n'est pas considéré comme du soin par Minibulia. A partir de cette phase, il gagne 40% de dommages infligés et 4 PA.
A chaque début de tour d'un joueur, 4 coquilles apparaissent à 3 cases de lui, une par diagonale.
Disposition des coquilles sur les diagonales du personnage
Attention : Lorsque le seuil des 50% de points de vie est atteint, Minibulia change de phase à la fin de son tour.

4 – DROPS

Drops du donjon:

Lien direct
  • Drops sur le Boss :
Lien direct

5 – EXPLOITS

  • Sanctuaire des Dragoeufs I : Terminer le donjon "Sanctuaire des Dragoeufs"
  • Sanctuaire des Dragoeufs II : Faire éclore l'Oeuf Antique en premier
  • Sanctuaire des Dragoeufs III : Faire éclore l'Oeuf Antique en dernier
  • Sanctuaire des Dragoeufs - Stèle I : Tuer le Boss avec au moins une stèle active – Récompense : 1 Fragment de Bouclier Ventaille
  • Sanctuaire des Dragoeufs - Stèle II : Tuer le Boss avec au moins deux stèles actives – Récompense : 2 Fragments de Bouclier Ventaille
  • Sanctuaire des Dragoeufs - Stèle III : Tuer le Boss avec au moins trois stèles actives – Récompense : 3 Fragments de Bouclier Ventaille

6STÈLES

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