La Crête Givrée Niv.186

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Astuce : La Crête Givrée se trouve dans le Zinit - Sommet. Afin d'accéder à cette zone, il faut y être entré grâce à la troisième partie de la quête du Mont Zinit ou avoir atteint le niveau 196.


1 – LES MONSTRES

Sulfurie

Il possède 2 passifs, 4 sorts et est faible face à la terre :

  • « Chaîne d'éclairs » : Inflige des dégâts feu. Si la cible n'a pas l'état « Charge Statique », il le lui applique. Dans le cas contraire, le sort rebondit et inflige aussi des dégâts sur un autre joueur qui a l'état « Charge Statique » dans une zone cercle de 4 cases autour de la première cible. La seconde cible perd alors sa « Charge Statique ».  Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée modifiable de 2 à 8 cases.
  • « Tourbiflammes » : Inflige des dégâts feu en zone croix de 3 cases, les joueurs touchés sont attirés d'une case vers le centre de la croix (la cible). La cible gagne 57 niveaux de l'état « Immolation » (qui inflige des dégâts feu en fin de tour du joueur). Le sort est limité à 1 lancé par tour et nécessite d'être lancé sur une cible. Il ne lance ce sort que s'il a la possibilité de toucher un autre joueur que la cible avec la zone croix de 3 cases. Le sort a une portée modifiable de 2 à 8 cases.
  • « Javeleau » : Inflige des dégâts eau et applique l'état « Charge Statique ». Si la cible a déjà l'état « Charge Statique », il est consommé et la cible perd 1 PA et 1 PM. Le sort est limité à 1 lancé par tour. Le sort a une portée modifiable de 3 à 9 cases.
  • « Parafoudre » : Les joueurs qui ont l'état « Charge Statique » subissent des dégâts feu et gagnent l'état « Haute Tension » pendant 2 tours. L'état « Charge Statique » est alors consommé. Il ne lance ce sort que si, au début de son tour, au moins 3 joueurs possèdent l'état « Charge Statique ». « Haute Tension », au début du tour d'un joueur, inflige des dégâts en zone cercle de 2 cases autour de ce dernier à hauteur de 5% de ses points de vie maximums.
  • « Quintessence » (passif) : Gagne 10 résistances élémentaires par niveau du passif. S'il se trouve dans un nuage à son début de tour, il se soigne à hauteur de 3% de ses points de vie maximums au niveau 1 du passif et 1% de plus pour chaque niveau supplémentaire du passif.
  • « Libre comme l'air » (passif) :
    • Génère « Nuage Corrosif » sur un « Nuage Gazeux » tant qu'il se situe à 1 case ou moins de ce dernier.
    • S'il y a un joueur en mêlée avec lui, il applique « Charge Statique » à tous les joueurs en mêlée et se téléporte sur une « Fumerelle ».
La Sulfurie ne se téléportera pas s'il y a un joueur dans le nuage de la « Fumerelle » de destination.

Schistérique

Il possède 2 passifs, 4 sorts et est faible face à l'air:

  • « Méthatane » : Inflige des dégâts terre en zone carré de taille 3. Les joueurs autres que la cible dans la zone subissent un retrait de 1 PO. Le sort est limité à 1 lancé par tour et se lance sur une cible, au corps à corps.
  • « Appel d'air » : Inflige des dégâts terre sur un cible. Le sort a une portée de 1 à 5 cases et se lance en ligne.
    • S'il a 35% de ses points de vie ou plus : se rapproche de 4 cases de la cible.
    • S'il a moins de 35% de ses points de vie : attire de 4 cases la cible.
Les dégâts du sort « Appel d'air » ne seront pas subits si le déplacement n'est pas complet. Le Schistérique peut par exemple s'arrêter sur une « Fumerelle » ou devant un mur s'ils se trouvent entre le Schistérique et la cible : la cible ne subira aucun dégât.
  • « Mare à boue » : Inflige des dégâts terre, retire 50 d'esquive et 3 PM en zone cercle de 2 cases autour de lui. Le sort est limité à 1 lancé par tour.
  • « Circulation » : Se téléporte sur une « Fumerelle » du nuage où se trouve un joueur et inflige des dégâts feu à tous les joueurs se trouvant dans ce nuage. Il ne lance ce sort qu'en début de tour s'il n'y a pas de joueur à 3 cases ou moins de lui.
Placer un mécanisme sur la « Fumerelle » cible empêche la téléportation du Schistérique.
  • « Quintessence » (passif) : Gagne 10 résistances élémentaires par niveau du passif. S'il se trouve dans un nuage à son début de tour, il se soigne à hauteur de 3% de ses points de vie maximums au niveau 1 du passif et 1% de plus pour chaque niveau supplémentaire du passif.
  • « Intangible » (passif) :
    • Génère « Nuage Brumeux » sur un « Nuage Gazeux » tant qu'il se situe à 1 case ou moins de ce dernier.
    • S'il est dans un « Nuage Brumeux » et se fait attaquer par un joueur à son corps à corps, le joueur et lui échangent de place et il ne subit aucun dégât. S'il possède moins de 35% de ses points de vie, cet effet s'applique non pas au corps à corps mais en zone mêlée.

Ammaniaque

Il possède 2 passifs, 5 sorts et est faible face au feu :

  • « Courant d'air » : Se téléporte de 5 à 7 cases en ligne et inflige des dégâts air aux joueurs sur cette ligne. Le sort est limité à un lancé par tour. Il ne lance ce sort que s'il touche au moins une cible et que la case d'arrivée est dans la bulle de combat. Il lance ce sort en tant que première action du tour.
Il essaiera toujours de se téléporter sur une case de façon à ne pas avoir de joueur à son corps à corps : s'il y a un personnage à 5 cases de lui, il se téléportera systématiquement à 7 cases. Si besoin, vous pouvez essayer de prévoir sa potentielle position d'arrivée et occuper la case pour ne pas qu'il s'y téléporte. Attention cependant, vous subirez les dégâts du sort même si la téléportation n'aboutit pas.
  • « Vent glacial » : Inflige des dégâts eau, retire 3 PA et fait gagner un niveau de l'état « Asphyxie ». Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée modifiable de 1 à 4 cases.
  • « Fumisterie » : Inflige des dégâts air et retire totalement l'état « Asphyxie » s'il ne fait pas de coup critique. Le sort a 2 tours de recharge. Le sort a une portée modifiable de 2 à 5 cases. Il ne lance ce sort sur une cible que si cette dernière a l'état « Asphyxie » niveau 4 ou plus.
Le sort coûte 5 PA et il ne le lancera pas en priorité, c'est à dire que s'il peut utiliser un quelconque autre sort, il le fera avant « Fumisterie » : si vous ne faite pas en sorte qu'il lance « Fumisterie », il n'aura probablement pas les PA pour le lancer. Ainsi, pour se faire enlever l'infâme « Asphyxie » d'un joueur, il faudra l'y forcer. Par exemple, en donnant 2 PA à un Ammaniaque et si vous faites en sorte qu'il n'utilise ni « Soufflette » ni « Courant d'air », il aura juste assez de PA pour pouvoir utiliser « Fumisterie » en plus de ses sorts à distance.
  • « Dispersion » : Inflige des dégâts air en zone croix de 1 case. Les joueurs aux extrémités de la croix sont poussés de 1 case si l'Ammaniaque plus de 35% de ses points de vie ou de 2 sinon. Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort se lance sur une cible et a une portée modifiable de 2 à 4 cases.
  • « Soufflette » : Inflige des dégâts air une pousse la cible de 2 cases et lui applique l'état « Stabilisé ». Une « Glyphe Géole » est placée sous le joueur après son déplacement : il ne doit pas bouger pendant 1 tour sous peine de subir des dégâts air et de gagner 2 niveaux de l'état « Asphyxie ». Le sort est limité à 1 lancé par tour.
  • « Quintessence » (passif) : Gagne 10 résistances élémentaires par niveau du passif. S'il se trouve dans un nuage à son début de tour, il se soigne à hauteur de 3% de ses points de vie maximums au niveau 1 du passif et 1% de plus pour chaque niveau supplémentaire du passif.
  • « Volatil » (passif) :
    • Génère « Nuage Toxique » sur un « Nuage Gazeux » tant qu'il se situe à 1 case ou moins de ce dernier.
    • S'il n'a pas un joueur à son corps à corps lorsqu'il subit des dégâts directs, il esquive le sort et se téléporte dans une zone cercle de 2 cases autour de son attaquant.
    • S'il a moins de 35% de ses points de vie à son début tour, il se dédouble ce qui fait apparaître un autre Ammaniaque qui jouera juste après lui. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois par combat. L'Ammaniaque double ne peut pas déclencher cet effet.
Le double n'est pas une invocation, tuer l'Ammaniaque initial ne tuera pas le double, il faudra se débarasser des deux. Souvenez vous de qui est l'initial et qui est le double car la « Quintessence » du double ne se transmet pas.

Cendragon

Il possède 2 passifs et 7 sorts :

  • « Fumigation » : Inflige des dégâts terre. Un « Nuage » aléatoire sans « Fumerelle » apparaît, sa case centrale étant sur la case de la cible, pendant 2 tours. Ce dernier ne peut pas changer de type. Le sort a 3 tour de recharge. Le sort a une portée de 0 à 7 cases et ne nécessite pas de ligne de vue.
  • « Fulmination » : Invoque 1 « Roc Chaud » phase 1, 2 phase 2 et 3 phase 3 dans une zone cercle de 3 cases autour d'une « Fumerelle ». Ils exploseront à la fin du prochain tour de Cendragon en infligeant de faibles dégâts feu en zone cercle de 2 cases. Un « Roc Chaud » est invulnérable.
Un « Roc Chaud » peut être invoqué dans une « Fumerelle » ou hors de la bulle de combat, il sera alors instantanément mis hors combat.
  • « Rafale » : Inflige des dégâts air en 3 tics, repousse la cible de 3 cases et fait gagner un niveau de l'état « Asphyxie ». Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée de 1 à 3 cases et se lance en ligne. Le sort tourne sa cible de dos à Cendragon après le premier tic de dégâts. Les 2 autres profiteront donc du bonus des dégâts de dos.
  • « Vent Brûlant » : Inflige des dégâts feu et fait gagner 60 niveaux de l'état « Immolation ». Le sort est limité à 1 lancé cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée 1 à 5 cases.
  • « Fuite de Gaz » : Inflige des dégâts eau. Le sort a 3 tours de recharge. Le sort a une portée vraisemblablement infinie et ne nécessite pas de ligne de vue.
  • « Chaîne de feu » : Inflige des dégâts feu à une cible. Si la cible n'a pas l'état « Charge Statique », il le lui applique. Dans le cas contraire, le sort rebondit et inflige aussi des dégâts sur un autre joueur qui a l'état « Charge Statique » dans une zone cercle de 4 cases autour de la cible. Le joueur qui subit un rebond voit son état « Charge Statique » consommé mais peut lui aussi faire rebondir le sort à autre joueur qui a « Charge Statique ». Le sort est limité à 1 lancé par tour. Le sort a une portée de 1 à 6 cases.
  • « Aspiruption » : Inflige des dégâts air et attire le cible de 3 cases cases. La cible devient « Stabilisé ». Le sort est limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tour. Le sort a une portée de 2 à 4 cases et se lance en ligne. Si la cible n'arrive pas au corps à corps de Cendragon, elle ne subit ni la stabilisation ni les dégâts.
  • « Quintessence » (passif) : Gagne 10 résistances élémentaires par niveau du passif. S'il se trouve dans un nuage à son début de tour, il se soigne à hauteur de 3% de ses points de vie maximums au niveau 1 du passif et 1% de plus pour chaque niveau supplémentaire du passif.
  • « Déflexion » (passif) : Lorsqu'il doit subir des dégâts, si un joueur se trouve en zone mêlée avec lui, ce joueur subit les dégâts (augmentés) à sa place.

2 – DONJON

L'entrée du donjon

Il y a plusieurs mécaniques spécifiques à cette zone du Zinit :

  • « Quintessence » : Possède 16 niveaux. Se transmet à la mort d'un monstre à un autre monstre dans une zone cercle de 3 cases. Lorsqu'un monstre meurt et a l'état « Quintessence » niveau 3 ou plus, une « Fumerelle » et un « Nuage Gazeux » apparaissent à sa place pendant 2 tours.
  • « Charge Statique » : Si un ennemi est en dessous du seuil des 35% de points de vie, il se soigne de 20% des dommages qu'il inflige si la cible qui les subit à l'état « Charge Statique ».
  • « Asphyxie » : Lorsqu'un joueur utilise un sort il subit en dégâts 4% de ses points de vie maximums par niveau de l'état. L'état a 10 niveaux. L'effet ne dure qu'un tour mais gagner un niveau ou se faire ré-appliquer l'état rafraîchit la durée de 1 tour.
  • Il y a plusieurs « Fumerelles » à chaque combat. En zone cercle de 2 cases sur une « Fumerelle », il y a un nuage qui appartient forcément à un des 5 types suivants :
    • « Nuage Gazeux » (type par défaut): Retire 60 résistances à un joueur tant qu'il est dedans.
    • « Nuage Corrosif » (Sulfurie) : Inflige 150 de dégâts si le joueur a l'état « Charge Statique » lorsqu'il entre dedans.
    • « Nuage Brumeux » (Schistérique) : Retire 2 PO à un joueur tant qu'il est dedans.
    • « Nuage Toxique » (Ammaniaque) : Fait gagner 1 niveau de l'état « Asphyxie » à un joueur chaque fois qu'il rentre dedans ou commence ou son tour dedans.
    • « Nuage Mortel » (Cendragon) : Y commencer son tour ou s'y déplacer tue instantanément.
Commencer son tour ou se déplacer sur une « Fumerelle » tue instantanément. Un personnage mort sur une « Fumerelle » peut se faire réssusciter mais il faudra donc le déplacer avant le début de son tour.
Chaque case au bord de la bulle de combat fait gagner un niveau de l'état « Asphyxie » et applique « Charge Statique » au joueur.

PREMIÈRE SALLE

Composition : 2x Ammaniaque, 2x Schistérique, 2x Sulfurie

DEUXIÈME SALLE

Composition : 3x Ammaniaque, 2x Schistérique, 2x Sulfurie

TROISIÈME SALLE

Composition : 3x Ammaniaque, 2x Schistérique, 2x Sulfurie

SALLE DU BOSS

Composition : 1x Cendragon, 3x Ammaniaque, 2x Schistérique, 2x Sulfurie

3 – STRATÉGIE

Cendragon joue toujours en premier et se trouve en plein milieu des joueurs : il vous infligera des dégâts quoi qu'il arrive. Essayez de le tenter en lui donnant le dos de vos personnages les plus solides et priez très fort : il ne peut pas pousser un personnage dans une « Fumerelle » mais il peut pousser un personnage dans une case du bord de la carte. Il est commun d'utiliser le sort « Déphasage » de l'Eniripsa sur Cendragon au premier tour pour ne pas avoir à s'en occuper au deuxième tour et ainsi pouvoir nettoyer au maximum la bulle de combat.
    Cendragon est invulnérable dès le début du combat. Vous avez alors 2 moyens de lever cette invulnérabilité :
    • Lorsqu'il est placé sur une « Fumerelle » il perd son invulnérabilité pour un tour. Tant qu'il est sur une « Fumerelle » il désactive sa zone du « Nuage Gazeux ».
    • Lorsqu'il subit l'explosion d'un « Roc Chaud » il perd son invulnérabilité pendant 1 tour.
Cendragon dispose de sorts pour vous déplacer et s'en servira, par moment, intelligemment pour vous pousser ou vous attirer dans un « Nuage Mortel » ou une « Fumerelle ». Faites attention à votre placement tout au long du combat et surtout en phase 3.

PHASE 1 :

La phase 1 dure jusqu'à ce que Cendragon ait 70% de ses points de vie. Durant cette phase, il gagne 2 PM et 1200 maîtrises élémentaires. S'il se trouve dans un nuage, il inflige 20% de dégâts en plus aux cibles qui ont l'état « Charge Statique » et gagne 2 PA en début de tour. Durant cette phase, il n'a accès ni au sort « Aspiruption » ni au passif « Déflexion ».
Si l'état « Quintessence » de Cendragon monte niveau 3 ou plus, il passe directement en phase 2, veillez à bien tuer les monstres de façon à ne pas lui en transmettre si vous ne voulez pas forcer la phase 2.

PHASE 2 :

La phase 2 dure jusqu'à ce que Cendragon ait 35% de ses points de vie. Durant cette phase, il gagne 1 PM et 1200 maîtrises élémentaires. S'il se trouve dans un nuage, il inflige 30% de dégâts en plus aux cibles qui ont l'état « Charge Statique » et gagne 2 PA en début de tour. A partir de cette phase, il gagne le passif « Déflexion » et l'accès au sort au sort « Aspiruption ».

PHASE 3 :

La phase 3 est la phase finale de Cendragon. Durant cette phase, il gagne 1200 maîtrises élémentaires et 120 résistances. S'il se trouve dans un nuage, il inflige 40% de dégâts en plus aux cibles qui ont l'état « Charge Statique » et gagne 2 PA en début de tour. Désormais, s'il se déplace à 1 case ou moins d'un « Nuage Gazeux », il le transforme en « Nuage Mortel » irrémédiablement. De plus, lorsqu'il utilise « Fuite de Gaz », il fait apparaître une « Fumerelle » et donc un « Nuage Gazeux » dans une zone cercle de 2 cases autour de la cible pendant 2 tours. Faites attention car il pourra le transformer en « Nuage Mortel ».

4 – DROPS

Drops du donjon:

Lien directs

Drops sur le Boss :

Lien direct

5 – CROUPIER


6 – EXPLOITS

  • Crête Givrée I : Terminer le donjon "Crête Givrée"
  • Crête Givrée II : Vaincre Cendragon en premier
  • Crête Givrée III : Vaincre Cendragon en dernier
  • Crête Givrée Final : Accomplir les exploits Crête Givrée I,II et III
  • Crête Givrée - Stèle I : Tuer le Boss avec au moins une stèle active – Récompense : 1 Fragment d'Amulette Ementaire Deluxe
  • Crête Givrée - Stèle II : Tuer le Boss avec au moins deux stèles actives – Récompense : 2 Fragments d'Amulette Ementaire Deluxe
  • Crête Givrée - Stèle III : Tuer le Boss avec au moins trois stèles actives – Récompense : 3 Fragments d'Amulette Ementaire Deluxe

7STÈLES

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