Joueurs invétérés, les Écaflips n’hésitent pas à mettre leur vie en danger pour l’amour du risque. Et contrairement aux idées reçues, ils leur arrivent de ne pas retomber sur leurs pattes… Peu importe : l’adrénaline que le jeu leur procure est bien trop forte ! Alors, prêt à mater du matou ?

Lors d’un live du 14 juillet, l’équipe de développement du jeu a annoncé une refonte de plusieurs classes pour la mise à jour 1.81 à venir, dont l’Écaflip. À ce titre, ce guide n’est encore valide que pour quelques mois/semaines.
Je ferai en sorte de le mettre à jour assez rapidement après l’arrivée effective de la 1.81 sur les serveurs officiels.
1 – ÉTATS DE L’ÉCAFLIP

L’Écaflip possède quelques mécaniques uniques : la veine et le tarot !
- La veine
La veine est la mécanique inhérente à l’Écaflip. Ce sont les sorts feu qui la génèrent. Celle-ci est limitée à 42. Une fois que cette valeur est dépassée, le compteur de veine se remet à zéro. Une fois que le compteur est enclenché, votre veine augmentera d’une valeur aléatoire de 1 à 6 à chaque début de tour. La veine augmente passivement vos Coups Critiques à raison de 1 CC pour 2 points de veine. Si jamais votre compteur de veine atteint 42, c’est le jackpot, vous gagnez en plus l’état En veine qui vous octroie 3 PA supplémentaires. La veine a aussi d’autres interactions avec certains de vos sorts et passifs, que vous découvrirez plus bas.
- Guerrier Joueur
L’Écaflip invoque à chaque début de tour une carte de son tarot, chacune ayant un effet spécifique et étant une carte positive ou négative (sauf la Lune Poilue, considérée comme neutre).
– Les Dés Capricieux : Minimise les gains de veine – Négative
– Le Chacha Noir : Minimise les dégâts aléatoires infligés – Négative
– Le Dieu Ouginak : -2 PA max (tour en cours) – Négative
– La Lune Poilue : Sur tous les combattants : -10 à +10 dégâts infligés – Neutre
– L’Hermite Poilu : +25% soins réalisés – Positive
– Les Bébétards d’Écaflip :+50 résistances élémentaires, -50% dégâts reçus si PdV inférieurs à 25% – Positive
– La Roue de la Fortune : +15 coup critique, +10% dégâts infligés en cas de coup critique – Positive
– Le Dieu Écaflip : +2 PA, maximise les dégâts aléatoires – Positive
En début de combat, vous débloquez le sort « Relance » (1PW) en troisième barre de sort.
Celui-ci permet de relancer une carte du tarot d’Écaflip en écrasant la précédente, ou de ressusciter un allié et de le soigner de 50% des PdV manquants de l’Écaflip. Ce faisant, la veine sera augmentée de 1 à 6 comme en début de tour. Il y a 50% de chance de régénérer 1 PW. Limité à un usage par tour.
2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES

Points à prendre en compte :
- Contrairement aux autres classes, les dégâts des sorts de l’Écaflip sont aléatoires : le ratio des sorts a généralement une amplitude de -20% à +20% des dégâts moyens. Cela fait que son ratio moyen de PA/dégâts est légèrement inférieur à celui des autres classes.
- Tous les sorts de la branche feu génèrent de la veine.
Les valeurs des sorts indiqués à partir de maintenant seront celles du niveau 200, afin de faciliter la compréhension et la comparaison avec les autres classes.
Considérez qu’un ratio de dégâts de 25 PdV/PA est « normal »
2.1 – Branche Feu

- Craps

Sort monocible lançable en ligne avec un ratio moyen de 26.75 PdV/PA. Avec son amplitude, cela fait un ratio de 21.5 à 32 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1 à 5. Repousse la cible d’une case. Son lancer est limité à 3 fois/cible et à quatre lancers par tout. Le sort génère de 2 à 8 de veine.
De part son faible coût en PA et sa portée, ce sort est parfait pour monter sa veine en début de combat. Son effet de poussée est également appréciable.
- Dé du Chateux

Sort monocible avec un ratio moyen de 25 PdV/PA. Avec son amplitude, cela fait un ratio de 20 à 30 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1 à 3. Il peut retirer des PM à hauteur de 1 PM tous les 10 points de veine. L’effet ne s’applique qu’une seule fois par tour. Le sort génère de 4 à 9 de veine.
- Dé Six

Sort monocible avec un ratio moyen de 22.9 PdV/PA.
Avec son amplitude, cela fait un ratio de 18.25 à 27.25 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1 à 3 et applique l’état enflammé de niveau 100. Il a une chance sur six de relancer un jet de dégâts. Le sort génère de 6 à 10 de veine
Malgré le ratio PA/dégâts légèrement inférieur au Dé du Chateux, l’état enflammé peut être rentabilisé pour les Ecaflip mêlée. La possibilité d’avoir une double ligne de dégâts rend le sort très attrayant pour les plus joueurs d’entre-vous !
- Roulette à Dé

Sort zone en carré 3:3, avec un ratio moyen de 23PdV/PA. Avec son amplitude, cela fait un ratio de 18.4 à 27.6 PdV/PA. Ce sort ne peux être lancé que sur soi-même. Les alliés présents dans la zone sont boostés de 5 à 30% dégâts infligés. Le sort génère 8 à 11 de veine.
Avec le passif Fascination, le sort permet un soutien monstrueux puisqu’il gagne la capacité de soigner pour un ratio de 12.8 PdV/PA qui peut être combinée avec son boost en dégâts. Le bonus en dégâts du sort n’est pas cumulable mais si une deuxième roulette à dés est lancée, seule la valeur la plus élevée est conservée.
- Dé Rebondissant

Sort de zone lançable en ligne en rebond de 3 cases avec un ratio moyen de 29.2 PdV/PA. Avec son amplitude, cela fait un ratio de 23.3 à 35 PdV/PA.
Il a une portée modifiable qui de base est de 1 à 3.
Le sort est coûteux mais assure de lourd dégâts pour burst un ennemi. La zone est assez aisément exploitable mais le fait de ne pas forcément contrôler ses rebonds peut vous porter préjudice. En outre, s’il y a un obstacle entre deux ennemis, le rebond ne sera pas effectué de par le besoin d’une ligne de vue.
2.2 – Branche Eau

- Langue rapeuse

Sort monocible qui se lance en ligne avec un ratio moyen de 26.8 PdV/PA. Avec son amplitude, cela fait un ratio de 21.3 à 32.3 PdV/PA. Il a une portée fixe qui est de 1 à 3 et attire de 2 cases.
Si la cible est un allié, la cible est alors soignée pour un ratio de 15 PdV/PA.
La mini attirance est idéale pour les builds mêlée, étant donnée qu’elle est effectuée avant les dégâts. Elle offre en outre des possibilités de micro placement et un soin non négligeable.
- Lacérations

Sort de zone qui se lance en ligne avec un ratio moyen de 25 PdV/PA sur la cible principale et de 16.2 PdV/PA sur les cibles secondaires. Avec son amplitude, cela fait un ratio de 20 à 30 PdV/PA sur la cible principale et de 13.3 à 20 PdV/PA sur les cibles secondaires. Il a une portée fixe qui est de 2 à 3.
Génère une armure de 972 PdV. Limité à deux lancers par tour.
Le sort devient très intéressant quand il est combiné avec le passif Dé Ecaflip vu que le lanceur gagne 3 résistances et tacle par point de veine, montant alors à un maximum de 126 résistances et tacle. En revanche, dans le cas où l’Écaflip est stabilisé, ni le déplacement, ni les dégâts ne seront réalisés, mais il obtiendra bien l’armure et les bonus de résistances/tacle.
- Capucine

Sort monocible avec un ratio moyen de 25 PdV/PA. Avec son amplitude, cela fait un ratio de 20 à 30 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1 à 3.
Il confère l’état Puce positive de niveau 14 à l’allié le plus blessé dans un radius de 3 cases autour de l’ennemi ciblé. S’il est lancé directement sur soi ou sur un allié, le sort en donne alors 28. Limité à 4 lancers par tour.
L’état Puces positives est un buff qui a 200 niveaux. Il accorde 1%CC pour 3.33 niveaux, montant jusqu’à un maximum de 60%CC. Il octroie aussi un soin eau monocible égal au niveau de l’état. A la fin du tour du porteur, 80% des puces sont transmises à l’allié le plus blessé dans un radius de 3 cases.
- Chasseur

1 PM)
Sort de soin en cercle de taille 2 qui soigne avec un ratio de 12 PdV/PA. Pose un glyphe en cercle de taille 2. si un ennemi sort du glyphe, l’Écaflip bondit alors au corps à corps de l’ennemi et lui inflige des dégâts à hauteur de 27 PdV/PA et retire 216 d’esquive au niveau 200 du sort.
Il a une portée modifiable qui de base est de 1 à 3 et ne nécessite pas de ligne de vue.
Chasseur est un excellent sort de soin de par sa maniabilité et sa large zone, toutefois il peut être risqué de se retrouver dans la mêlée à cause de son deuxième effet. Afin d’éviter ce désagrément, l’Arbre à Chat nous est bien utile vu qu’il annule les effets de téléportation, sinon il vous faudra compter sur un allié qui peut vous stabiliser.
- Pupuce

1 PW)
Sort monocible avec un ratio moyen de 25 PdV/PA. Avec son amplitude, cela fait un ratio de 20 à 30 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 0-4. Il confère l’état Puce négative de niveau 25.
Sur un allié, le sort devient un soin avec un ratio moyen de 14 PdV/PA. Il confère l’état Puce positive de niveau 14 et rend en outre 1PW (ou 75 BQ pour l’Huppermage).
L’état Puce négative, à contrario de sa version positive, est un poison qui inflige des dégâts au début du tour de la cible équivalent au niveau de l’état. L’état est limité à 230 niveaux. Il retire en outre des coups critiques à la cible à hauteur de 1cc pour 5 niveaux de l’état. De la même manière que sa version positive, l’état Puce négative se transmet à un ennemi dans un radius de 3 cases autour du porteur initial à 80% du niveau de l’état.
2.3 – Branche Terre

- Pile ou Face

Sort monocible avec un ratio moyen de 28,8 PdV/PA. Avec son amplitude spécifiquement large, cela lui fait un ratio de 20 à 37,7 PdV/PA. Il soigne 100 PdV fixes à la cible du sort après avoir reçu les dégâts.
Avec le passif Fascination : Soigne la cible avec un ratio moyen de 16.8 PdV/PA. Avec son amplitude, cela lui fait un ratio de 13.3 à 20.3 PdV/PA. Il infligera 100 dégâts fixes à la cible après avoir reçu le soin. Il a une portée modifiable qui de base est de 1 à 3.
Malgré sa bizarrerie apparente, ce sort a un potentiel de dégâts ou de soin très important. il est néanmoins préférable d’en user quand vous avez l’assurance de taper avec le meilleur ratio possible (grâce au tarot Dieu Écaflip ou aux effets du sort Bataille).
- All In

Sort monocible avec un ratio moyen de 25 PdV/PA. Avec son amplitude, cela lui fait un ratio de 20 à 30 PdV/PA. Il a 10% de chance de retirer jusqu’à 4 PA à la cible pour chaque PA investi dans le sort (soit 100% si vous le lancez pour 10 PA). Il a une portée modifiable qui de base est de 1 à 3.
Ce sort a la particularité de coûter jusqu’à 10 PA, dépendant de ceux qu’il vous reste. Il est conseillé d’en user pour faire un gros burst ou pour vider vos PA restants si vous n’en avez pas l’usage autrement.
- Bataille

1 PW)
Sort monocible avec un très bon ratio moyen de 33.75 PdV/PA. Avec son amplitude, cela lui fait un ratio de 27 à 40.5 PdV/PA. Il a une portée modifiable qui de base est de 1 à 3.
En le lançant, il y a une chance sur deux d’invoquer la Carte « Le Dieu Écaflip II » (+2 PA, maximise les dégâts aléatoires) ou la carte « Le Dieu Ouginak II » (-2 PA max (tours en cours)). Ces cartes sont cumulables avec le tarot d’Écaflip. Limité à un lancer par tour.
Les effets particuliers du sort feront qu’on en aura un usage différent selon notre affinité avec le hasard. On peut être joueur et le lancer en début de tour pour tenter de profiter de la carte positive afin de faire un tour très rentable (ou de tomber sur sa carte némésis et vous en mordre les doigts). Pour les plus prudents, il est conseillé de le lancer en fin de tour avec vos 4 derniers PA. Dans ce cas, soit vous piochez la mauvaise carte et vous n’en tirerez aucune conséquence, soit vous gagnez 2 PA avec un taux maximisé, et vous êtes gagnant. Sachez que quel qu’en soit votre usage, son ratio de dégâts très élevé est assez alléchant pour tenter le coup.
- Tout ou Rien

Sort monocible lançable en ligne avec un excellent ratio moyen de 40.25 PdV/PA. Avec son amplitude, cela fait un ratio de 32 à 48.5 PdV/PA. Il y a 50% de chance qu’un même jet de dégâts vous soit infligé en lançant le sort. Il a une portée fixe de 1 à 2. Limité à trois lancers par cible.
Il s’agit là du sort le plus destructeur de l’Écaflip. Son ratio maximal presque deux fois plus élevé que la moyenne fait d’un Écaflip mêlée une machine de guerre à lui-seul.
Il faut néanmoins composer avec les chances de renvoi qui peuvent vite vous mettre dans le rouge.
Il est en revanche constaté que les chances de renvoi penchent plus vers les 33% que les 50% annoncés.
- Trois Cartes

Sort de zone (ligne de taille 3) lançable en ligne avec un ratio moyen de 23 PdV/PA. Avec son amplitude, cela fait un ratio de 18.4 à 27.6 PdV/PA. Il appliquera aux alliés dans la zone un des trois effets suivants au hasard :
+1 Portée, +1 PM, +50 résistances élémentaires. (le bonus appliqué est doublé en cas de coup critique, et cumulable).
Il a une portée modifiable qui de base est de 1 à 4 et ne nécessite pas de ligne de vue.
Ce sort a généralement une vocation de soutien, de par son ratio moyen assez faible et ses effets potentiellement puissants.
Il coûte néanmoins cher et le bonus voulu n’est pas assuré, à vous de juger de son utilité dans votre deck.
3 – LES ACTIFS & PASSIFS
3.1 – Les Actifs

- Quitte ou double

1 PW)
Lancé sur un ennemi : Lui retire 100 résistances élémentaires pour un tour, à partir de la fin de celui de l’Écaflip.
Lancé sur l’Écaflip : +30% dégâts infligés et +1 PM pour le prochain tour de l’Écaflip.
A une portée fixe de 1 à 4. Limité à un lancer par cible et deux lancers par tour.
Ce sort est très utile dans un rôle de support, pour retirer des résistances à l’ennemi, mais ne peut servir à l’Écaflip lui-même étant donné l’activation de son effet après son tour.
Dans un rôle de dpt, il est très puissant car peu coûteux pour son effet. Permet des tours de burst conséquents.
- Bond du félin

Permet de se téléporter sur la case choisie.
Avec le passif « Félin suprême » : Diminue le coût du sort à 1 PA et permet de donner 1 PM à un allié.
Il a une portée fixe de 1. Limité à trois lancers par tour.
Sort utilitaire indispensable dans un deck mêlée pour son effet peu coûteux et très appréciable afin de se placer au mieux.
- Chacha Noir

Invoque un Chacha Noir.
L’invocation a 5 PA, 4 PM , 20% des PV max de l’Écaflip et calque ses maîtrises sur lui. Il ne peut pas tacler et a un unique sort : « Chafouin«
Inflige des dégâts élémentaires aléatoires. Il retire 15 coup critique à la cible (25 en cas de coup critique) et a un ratio moyen de 25 PdV/PA. Avec son amplitude très large, cela fait un ratio de 10 à 40 PdV/PA. Celui-ci coûte 3 PA au chacha et il le lancera tant qu’il aura assez de PA)
A une portée fixe de 1 à 3. N’est pas contrôlable.
Cette invocation a des effets parfois intéressants, un potentiel de dégâts importants mais très inégal et une IA extrêmement aléatoire.
Vous l’aurez compris, c’est un choix particulier. Il faut être prêt à voir l’improbable venant de lui, mais il peut être utile à l’Écaflip rien que par sa présence grâce au passif « Bas les Pattes ».
Notez que le calcul du ratio du sort du Chacha s’est fait sur son propre sort (coûtant 3 PA) et non les 2 PA nécessaires au lancer du sort invoquant le Chacha.
Si vous souhaitiez le calculer ainsi, on obtiendrait ainsi un ratio de 15 à 60 PdV/PA, le ratio moyen étant ainsi de 37.5 PdV/PA
- Jeton de vie

Lancé sur une cible : +20% soins reçus (1 tour), l’Écaflip se soigne de 10% des soins reçus par la cible.
Il a une portée fixe de 1 à 4. Limité à un lancer par cible et deux lancers par tour.
- Arbre à chat

1 PW)
Invocation non joueuse possédant 25% des PV max de l’Écaflip, la moyenne de ses résistances et ne pouvant être soignée. A une portée fixe de 1.
L’Écaflip obtient 15% dégâts et soins infligés tant qu’il est à côté de son arbre à chat.
En finissant son tour dos à l’arbre, l’Écaflip monte dessus et obtient alors 2 portée.
Limité à un arbre sur le terrain et à 4 tours de recharge.
Ce sort a l’effet fort apprécié de rendre invulnérable l’Écaflip tant qu’il est dessus. Il est important de noter que le bonus de dégâts/soins est bien effectif quand vous êtes à côté de l’arbre, même si ce n’est affiché nulle part. Il semblerait d’ailleurs que ces bonus soient aussi actifs quand l’Écaflip est perché sur l’arbre, bien qu’il soit spécifié que ce n’est le cas que lorsqu’il est à côté.
Enfin, sachez que si l’Écaflip perché doit subir une collision, une poussée ou une attirance, il descendra de son arbre. (dans le cas d’une attirance ou d’une poussée, l’arbre en subira les effet et l’Écaflip en descendra avant l’effet de déplacement.
- Trèfle

1 PW)
Lancé sur un allié ou soi-même : Pousse les entités au contact de la cible de 3 cases, lui donne 2 PM et 20 coup critique pour deux tours.
Lancé sur un ennemi : Retire 4 résistances élémentaire par niveau de veine sur l’Écaflip et consomme la veine. A une portée modifiable qui de base est de 0 à 3.
A un temps de recharge de 3 tours.
Ce sort a un effet si efficace qu’il permet des concessions sur le build du personnage qui en profiterait (dont l’Écaflip lui-même) au profit de meilleures stats générales.
3.2 – Les Passifs

- Tarot d’Écaflip

Rajoute « La croquette » (Soigne 15% des PV max de l’Écaflip en fin de tour (carte positive)) et « Le Chacrifice » (l’Écaflip perd 15% de ses PV courants (carte négative)) au Tarot d’Écaflip.
Si l’Écaflip tire une lame positive, il gagne 25% dégâts infligés.
Si il tire une carte négative, il gagne 75 résistances élémentaires et 1 PM max
A 50% de chance de récupérer un PW.
Les bonus ajoutés selon le type de carte tirée sont presque indispensables tant les dégâts ajoutés en piochant une carte positive sont conséquents. D’autre part, les résistances et le PM en plus en cas de carte négative rendent cette pioche bien moins désagréable.
Tips : si vous piochez une carte positive en début de tour, vous pourrez tenter de relancer le tarot en fin de tour pour tomber sur une carte négative et profiter des 75 résistances supplémentaires qui resteront jusqu’à votre prochain tour.
- Dé Écaflip

La veine donne désormais 6 maîtrise critique et 4 maîtrise élémentaire par niveau (soit un total de 420 maîtrises au niveau 42 de veine !).
En lançant lacération : Donne 3 résistance élémentaire et 3 tacle par niveau de veine. (soit 126 résistances et tacle au niveau 42 de veine).
Passif presque indispensable tant son apport en maîtrise selon la veine apporte de potentiel de dégâts/soin à l’Écaflip. Les résistances apportées par Lacérations rendent le sort encore plus attractif.
- Précision Écaflip

Donne +10 coup critique.
À chaque coup critique réalisé : l’état « Précision Écaflip » monte de 20 niveaux. Au niveau 100 de l’état, l’Écaflip régénère 1 PW et obtient l’état « coup précis » (+50% dégâts infligés au prochain coup critique de l’Écaflip)
Ce passif est presque indispensable pour la malheureuse raison qu’il est la meilleure source de PW de l’Écaflip. Il reste que l’état « coup précis » est un excellent moyen de faire un gros burst.
- Pucerie

Augmente la génération de puces (positives et négatives) de 40%.
En refilant des puces positives à un allié, il gagne +1PM max. En refilant des puces négatives à un ennemi, lui retire 1PM max (inesquivable)
Dans un cadre support/soin, l’apport en PM et la génération accrue des puces est très appréciable. Remarquez que dans le cas où vous refilez des puces négatives à un ennemi, Il perdra un PM à coup sûr, sans faire intervenir la volonté. Gardez cela en tête si vous tombez sur un mob avec trop de volonté.
- Bas les Pattes

Donne 25% de parade à l’Écaflip.
Lorsque qu’il a un Chacha Noir en jeu, les sorts terre soignent l’Écaflip de 25% des dégâts qu’ils infligent.
Lorsque son chacha meurt, l’Écaflip gagne 25% dégâts infligés pour le tour (non cumulable).
- La Pelote Chaude

En début de tour, sur un combattant aléatoire : Lui donne l’état « La Pelote Chaude ».
Le porteur de cet état subit 50% dégâts supplémentaires sur le prochain coup et refile ensuite l’état à son attaquant. Il obtient aussi 50% soins reçus supplémentaires au prochain soin, puis refile l’état à la cible.
- Félin Suprême

Donne 200 maîtrise mêlée à l’Écaflip.
En début de combat, le tacle de l’Écaflip est basé sur son esquive.
Le Bond du félin passe à 1 PM. Il peut aussi être lancé sur un allié et lui donner un PM
Dans un gameplay mêlée, on peut dire qu’il est indispensable pour son don de maîtrise non négligeable et l’assouplissement du bond du félin qui lui apporte une grande mobilité.
Dans un gameplay autre, le Bond du félin reste toujours intéressant si vous voulez éviter d’utiliser Lacérations.
- Fascination

Donne 20% soins réalisés à l’Écaflip.
Pile ou face inverse ses effets comme indiqué dans l’intitulé du sort.
La Roulette à dés soigne désormais les alliés.
- Pile, je gagne ! Face, tu perds !

L’Écaflip gagne 40% dégâts infligés ou 40% soins réalisés sur son prochain sort à chaque fois qu’il tape un ennemi ou soigne un allié.
Malgré son aspect hasardeux, ce passif renferme une grande force. Les dégâts infligés obtenus étant conséquents et ayant une chance sur deux de vous être octroyés, il est très conseillé de l’avoir.
D’autant que les soins gagnés dans l’autre cas permettent un jeu diversifié, et de beaux soins.
4 – LES SPÉCIALITÉS

MàJ pour la 1.73
Cette partie est consacrée à différentes spécialités jouables pour l’Écaflip, dans le but d’aider les nouveaux venus à comprendre le système de build, leurs tenants et aboutissants. Comme pour les valeurs des sorts de la section précédente, je vais ici présenter des builds niveau 200. D’une part pour sa richesse en terme d’items, mais aussi car elle permet de bien exploiter le potentiel maximal des classes dans chaque domaine. Ceux-ci ne seront pas forcément hors de prix, et pourront, si vous le souhaitez, ne servir que de base suffisamment saine pour ensuite broder autour.
Attention !! Ces choix seront propres à mon expérience et celles de différentes personnes expérimentées qui m’auront aidé. Il ne s’agit pas de faire le « meilleur build », car… sans plus de contexte ça veut rien dire, mais surtout car vous pourrez aussi bien faire mieux que ce qui suivra, et vous adapter à vos propres besoins.
4.1 L’Éca mêlée mono classico
Une des voies les plus classiques et efficaces de l’Écaflip. Le mono/mêlée a une grande survivabilité et le plus grand potentiel de dégâts de la classe.
4.1.1 Équipement

Niveau équipement, on cherche un cocktail gorgé de maîtrises et de résistances pour tenir la mêlée. N’hésitez pas à ignorer les PM au profit des PA et s’il le faut, des items qui ne donnent pas forcément de coup critique au profit de stats brutes énormes. Vous gagnerez du %CC naturellement en combat avec la veine, potentiellement avec les pupuces voire Trèfle. D’autant que les sublimations en donnant ne manquent pas (comme Influence III ci-dessus).
Comme précisé dans la partie passif, vous n’aurez pas besoin de tacle car celui-ci se basera sur votre esquive grâce à Félin Suprême. J’utilise ici la sublimation épique Force Herculéenne, qui me donne un grand montant d’esquive et de tacle. Notez qu’avec environ 700, vous serez généralement tranquille. Un bon montant de résistances est appréciable mais au vu des mécaniques de gain de ces dernières de l’Écaflip, vous pouvez sereinement baisser ce montant au profit d’encore plus de dégâts.
Concernant les Sublimations Épique et Relique, La Force Herculéenne est un peu bouche-trou, bien que confortable. Dans un autre style, vous pouvez jouer Mesure pour gagner un peu de coup critique. L’Énergie ancestrale peut être excellente si vous n’êtes pas trop gourmand en PW. Dans le cas contraire, vous pouvez vous tourner vers une Brasero qui vous apportera quelques dégâts supplémentaires sans contrainte.
Pour les Sublimations classiques, on va rester sur du simple. Les influences pour gagner du crit, les ravages pour l’apport en maîtrises (et le potentiel % de résistances en plus), des embuscades pour des dégâts en mêlée. Enfin, des cicatrisations et une solidité pour s’assurer de tenir le coup. Vous pouvez aussi caler une sauvegarde pour éventuellement ne pas gâcher un PA en trop.
4.1.2 Sorts

Voici un deck souple qui conviendra à à peu près tout le monde. Ici les sorts feu servent surtout à monter la veine. on pourra toujours faire du micro placement avec « Craps » et « Langue rapeuse« . « Lacérations » pour son apport en armure et résistance fort appréciables en mêlée, d’autant que le mouvement qu’elle implique est fort utile. « Capucine« , en combo avec le passif « Pucerie » associé vous apportera une mobilité et un auto-soin excellent en cas de besoin.
Pour les passifs, on a pas spécialement l’embarras du choix, sachant que le tarot, le « Dé Écaflip« , « Coup précis » et « Bond du félin » sont limite indispensables. Le passif « Pile je gagne, face tu perds » fait gagner 40% dégâts infligés en moyenne un sort sur deux et est donc très sympa. D’autant plus quand vous avez le bonus offensif ET le coup précis de prêt pour un gros burst.
Pour ceux n’ayant pas accès aux six passifs, je conseille d’avoir « Dé Écaflip » et le « Tarot d’Écaflip » en priorité.
4.2 Elem crit
Ce build est l’opposé du précédent, absolument pas spécialisé et utilisable partout. Si sur la majorité des classes on dirait que c’est inefficace, sur l’Écaflip c’est tout à fait pertinent. Vous pourrez taper, soigner et supporter depuis partout et comme vous le voulez, et avec tout le fun qu’incarne cette classe !
4.2.1 Équipement

Pour l’équipement de cette (non) spécialisation, on recherche avant tout la maîtrise élémentaire qui profitera à tous nos sorts et dans toutes les situations.
Si vous vous êtes attardés sur l’image avant de lire ce pavé, vous aurez sûrement remarqué quelques curiosités. De la relique Colère d’Ogrest aux 50%CC et pas plus. Et c’est normal ! La cape d’Ombrage est la pierre angulaire de la construction de ce build. Sa condition d’équipement (avoir 40% à 50% maximum de %CC) conditionne les aptitudes et stuff, mais permet en conséquence de nous concentrer sur des objets avec de grosses stats brutes (Colère, épaulettes, ceinture et bague oubliée (never forget)). Notez néanmoins qu’il n’est pas rédhibitoire de s’en passer et de chercher plus de %CC. Une cape de Dragoeuf fera aussi son office.
Les bottes étant excellentes en tout point, sa condition (avoir 8PW au début du combat) nous oblige à aller en chercher. Mais puisque c’est un build un peu bâtard, cela ne pose pas vraiment de soucis. La ceinture elle aussi a une condition (avoir 13PA).
Encore une fois la ceinture étant dure à obtenir, une ceinture du trappeur est toujours utilisable. (et avec son PW bonus, vous pourrez enlever le majeur PW des aptitudes au profit du majeur % dégâts infligés, comme quoi ce n’est pas si grave)
Concernant les sublimations, c’est une stratégie bien classique et très satisfaisante quand vous êtes comme moi un amoureux des gros chiffres. En épique, la Dénouement transformera 100% de votre maîtrise critique en maîtrise élémentaire en début de combat. Et après, l’Alternance II fera que si vous infligez des dommages dans un élément, vous gagnerez +15% de maîtrise élémentaire dans les autres éléments pour le prochain sort.
À cela s’ajoute l’effet du passif « Dé Écaflip » (que vous verrez dans la prochaine section du guide) qui vous donne de la maîtrise élémentaire au fur et à mesure que votre veine augmente.
Ainsi vous verrez votre maîtrise élémentaire monter sans cesse et atteindre des sommets.
4.2.2 Sorts

Si le couteau suisse devait ressembler à un deck de sort, ce serait celui-ci. Du micro placement avec »Craps », »Langue rapeuse » et »charme de masse », des % dégâts infligés avec roulette, des %crit avec »Pupuces », »Capucines » et »Trèfle », des PM à faire le tour du monde et du soin à en ramener les morts. Avec des dégâts convenables s’il vous plaît !
Pour les passifs, c’est globalement du grand classique. Les indispensables »Tarot d’Écaflip », »Dé Écaflip » et »Précision Écaflip » sont évidemment de la partie. À cela, ajoutez »Pucerie » qui augmentera le nombre de puces que vous refilerez à vos alliés, en plus de PM qui feront toujours plaisir. »Félin Suprême » pour bouger à votre convenance et à bas coup, et refiler des PM à vos alliés. (Au cas où les pupuces et Trèfle ne suffisaient pas, sait-on jamais). Et enfin »Pile je gagne, face tu perds » pour soigner et taper avec de meilleurs résultats, à la convenance du hasard.
Pour ceux n’ayant pas tous les emplacements de passifs disponibles, comme pour le build précédent, je conseille « Tarot d’Écaflip » et « Dé Écaflip » en priorité.
5. CONCLUSION
Comme pour ces bonnes vieilles dissertations, ma conclusion sera ouverte. Eh oui ! Cette classe étant l’une des plus fun et libres du jeu, elle ne saurait être conditionnée qu’à deux pauvres builds que j’ai réalisé uniquement pour vous donner des idées.
Mise à part la spécialisation zone/distance (dur de faire des miracles avec un sort et demi), à peu près tout ce que vous souhaiteriez est possible avec l’Écaflip. Elle recèle un potentiel de fun à jouer et de theorycraft absolument fantastique, c’est un vrai monde ouvert à l’échelle d’une classe !
Après m’avoir lu, je vous souhaite avant tout d’expérimenter la richesse de gameplay de l’Écaflip. Si vous appréciez déjà un peu la classe sans l’avoir beaucoup jouée, alors vous trouverez sûrement le gameplay coup de coeur qui vous rendra follement amoureux d’elle.
5 Commentaires
C’est joli et bien présenté. Je me demandais si c’était possible d’envisager une maitrise monocible uniquement plutot qu’une melee mono.
Hello, l’écaflip profite d’une portée de base qui lui permet un gameplay mi-distance/mêlée, il est en effet très intéressant de le jouer en maitrises monocible étant donné que la plupart de ses soins en profite également. (capucine, pupuce, pile ou face)
Je conseille aussi la sublimation secret de la vie qui est juste gratuite pour l’eca et pas très cher
(La subli intégrité peux être bien si vous n’avez pas de rea dans votre team). Et je conseille d’avoir un surplus en res terre quitte à sacrifié les autres res pour pas avoir de retour du TOR trop violant
J’adore cette serie de classes
est ce que vous pouvez parler de la classe zobal? merci
Hello, ce n’est pas prévu à l’heure actuelle, mais ça arrivera pour sur 😉 !