Usine Hibourg Niv.186

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Astuce : L'Usine Hibourg se trouve dans la Forêt Déforestée, au sud du Royaume Sadida.


1 – LES MONSTRES

1.1 - Minibourg

Il possède 1 sort, 1 passif et est faible face à l'élément feu :

  • « Hibouffonnerie » : Sort monocible (1-3 PO modifiable), pour 4 PA. Inflige des dégâts Terre et vole 100% des dommages infligés. Limité à 2/tour.

  • « Minibourg » (passif) :
    • Si le Minibourg termine son tour avec 50% ou moins de ses PV, il gagne 5 Portée pour le prochain tour. Avec plus de 50%, il gagne 40% Dommages Infligés.
    • Si le Minibourg termine son tour en ayant été bougé, il gagne 5 PM et 30% Dommages Infligés pour le prochain tour.
Ne pas déplacer les minibourgs et les garder en dessous des 40% de vie peut permettre d'éviter bien des dégâts.
Ce dernier possède également beaucoup de volonté, tenter de lui retirer des PM n'est pas très utile.

1.2 - Gentibourg

Il possède 2 sorts, 2 passifs et est faible face à l'élément terre :

  • « Hibouteille » :  Sort monocible (3-7 PO modifiable sans ligne de vue), pour 3 PA. Inflige des dégâts Air. Limité à 1/cible et 2/tour.
  • « Coup de Hiboule » : Sort monocible (1-4 PO modifiable sans ligne de vue), pour 6 PA. Inflige de lourds dégâts Air. Limité à 1/tour.

  • « Hibourg » (passif) : Monte sur son perchoir en fin de tour.
    • Une fois détruit, le perchoir ne peut plus être invoqué pendant deux tours. Obtient l'état Hibourg perché.
  • « Hibourg perché » (état) : Le Gentibourg est sur son perchoir. Le perchoir est détruit lorsqu'il subit une collision.
    • 40% Dommages infligés, -100 PM max, 3 Portée
    • Le perchoir ne peut pas être transposé, téléporté ou porté.
  • « I'm useless ? » (passif caché) :
    • Si le Gentibourg ne touche aucune entité (invocation ou joueur) en étant sur son perchoir, il gagne 5 Portée et 40% Dommages infligés pendant un tour.
Il est possible de faire en sorte de ne pas prendre de dégâts lorsqu'il est perché en le plaçant assez loin de nos personnages et en prenant en compte son passif caché ainsi que la portée naturelle de ses sorts.

1.3 - Mage Hibourg

Il possède 1 passif, 2 sorts et est faible face à l'élément eau :

  • « Hibougie » : Sort zone (cercle de 2 cases sur cible, 1-5 PO modifiable) pour 2 PA. Inflige des dégâts eau et vole 3 PA maximum. Le sort retire 1 PW au Mage Hibourg à chaque fois qu'il est lancé. Limité à 1/cible et 3/tour.
  • « Hiboom » : Sort zone (croix de 5 cases sur joueur, 1-4 PO), pour 15 PA. Inflige de lourds dégâts feu. Limité à 1/tour.

  • « Mage Hibourg » (passif) : Le Mage Hibourg gagne des PW par ennemi aligné lorsqu'il commence son tour.
    • Lorsqu'il atteint 3 PW, il gagne l'état Magie Bou.
  • « Magie Bou » (état) :
    • Lorsque les PW du Mage Hibourg atteignent 0, l'état est retiré.
    • 100 Volonté
Il faut éviter de faire des zones ainsi que de s'aligner avec le Mage Hibourg pour qu'il ne gagne pas de volonté et ne vole pas une quantité trop importante de PA pour lancer le sort Hiboom.

1.4 - Granduk Hibourg

Il possède 3 sorts et 1 passif :

  • « Lancer de Châtaigne » : Sort monocible (sur toute la map sans LDV) pour 6 PA. Inflige des dégâts air. Limité à 1/cible et 3/tour.
  • « Coup du Granduk » : Sort zone (croix de 1 case) simultané sur chacune des cases centrales des 8 blocs extérieurs de la map. Inflige de lourds dégâts terre. Lancé automatiquement en début de tour.
  • « Envol » : Téléporte le Granduk sur la case centrale suivante (dans le sens anti-horaire). Inflige des dégâts terre si un joueur se trouve dans la zone concernée par la téléportation. Lancé automatiquement en début de tour.

  • « Grand emplumé » (passif) :
    • Le boss est invulnérable et stabilisé. Il devient vulnérable s'il se trouve dans un bloc avec une Plume dorée.
    • Le Granduk Hibourg se déplace de bloc en bloc (dans le sens anti-horaire) à chaque fois qu'il est attaqué. Ce déplacement outrepasse la stabilisation.
    • Chaque tour, Granduk Hibourg répartit aléatoirement les zones de bonus/malus sur les blocs. Il effectue également une puissante attaque qui touche le point d'atterrissage de chaque bloc.
L'archétype du Granduk n'est pas vraiment problématique, cependant, si vous n'avez pas commencé à entamer ses PDVs avant le tour 4, pensez à bien protéger vos personnages en difficulté.

2 – DONJON

L'entrée du donjon

La famille Hibourg possède un état qui lui est propre et qu'il est nécessaire d'expliquer : il s'agit de l'état « Puissance Hibourg » qui sera aussi bien appliqué aux Hibourgs qu'aux joueurs lors des combats et qui compte 21 niveaux.

L'état en jeu

Le niveau de cet état va varier en début de tour de joueur ou de monstre (les invocations ne sont donc pas prises en compte).

Ce dernier donne 10% de Dommages infligés par niveau aux joueurs comme aux monstres (le niv. 1 de l'état applique -100% de DI, le niv. 11 n'applique rien, et le niv. 21 de l'état applique 100% de DI). En début de combat, l'état est au niv. 11.

Faire varier l'état permet à la fois de temporiser en cas de chute trop rapide des PDVs mais également de mettre de lourds dégâts aux monstres (pour rappel : l'état est partagé par les Hibourgs et par les joueurs).

Le niveau de l'état variera de la manière suivante à chaque début de tour :

  • + 1 Niv. par Hibourg aligné avec un (ou plusieurs) joueur(s)/invocation(s).
  • - 1 Niv. par joueur (invocations exclues) non-aligné avec un Hibourg.
Les variations de l'état sont donc limitées dans le positif par le nombre de Hibourgs en jeu (si 2 Hibourgs, max +2 niv./début de tour) et dans le négatif par le nombre de joueurs en jeu (si 3 joueurs, max -3 niv./début de tour).

Voici un exemple pratique :

Cliquez ici pour découvrir l'exemple

Trois joueurs (J1 - J2 - J3) lancent un combat contre deux Hibourgs (H1 - H2).

Phase de placement : Joueur 1 est aligné à Hibourg 2. Joueur 2, Joueur 3 et Hibourg 1 ne sont pas alignés.

  • Début de tour de Joueur 1.
    L'état varie, perd 1 niv. et tombe au niv. 10 (H2 aligné = +1 | J2 et J3  non-alignés = -2 | 11 + 1 - 2 = 10).
    Joueur 1 place Hibourg 1 aligné à Joueur 2 et Joueur 3 et place une invocation Invocation 1 alignée à Hibourg 2.
  • Début de tour de Invocation 1.
    L'état ne varie pas (c'est une invocation).
    Invocation 1 reste aligné à Hibourg 2.
  • Début de tour de Hibourg 1.
    L'état varie, gagne 1 niv. et passe au niv. 11 (H1 et H2 alignés = +2 | J1 non-aligné = -1 | 10 + 2 - 1 = 11).
    Hibourg 1 se déplace et ne se réaligne pas à Joueur 2 et Joueur 3, tuant au passage Invocation 1 qui était aligné à Hibourg 2.
  • Début de tour de Joueur 2.
    L'état varie, perd 3 niv. et tombe au niv. 8 (Pas de Hibourg aligné = +0 | J1, J2, J3 non-alignés = -3 | 11 + 0 - 3 = 8).
    Et ainsi de suite..


2.1 - PREMIÈRE SALLE

Composition : 2x Minibourg, 2x Gentibourg, 2x Mage Hibourg

2.2 - DEUXIÈME SALLE

Composition : 3x Minibourg, 2x Gentibourg, 2x Mage Hibourg

2.3 - TROISIÈME SALLE

Composition : 3x Minibourg, 3x Gentibourg, 2x Mage Hibourg
Cette salle est tout particulièrement difficile à gérer et une bonne phase de placement sera primordiale. Éviter un maximum d'être aligné aux Mages et de donner l'initiative à un placeur, qui sera responsable de briser les zones ainsi que de faire en sorte de baisser l'état Puissance Hibourg afin de temporiser, sera décisif pour le combat.

2.4 - SALLE DU BOSS

Composition : 1x Granduk Hibourg, 2x Minibourg, 3x Gentibourg, 2x Mage Hibourg

3 – STRATÉGIE

La map du Granduk est un peu particulière. Il y a deux parties à distinguer : un carré central, ainsi que huit carrés extérieurs.

Chacun des carrés fait 5 cases de côté et est séparé des autres par des cases "Chute libre" qui provoquent le dépop instantané des joueurs et de leurs invocations qui passent dessus. Les Hibourgs peuvent marcher dessus, mais pas le Granduk.

Le sort "Hibouge" sera débloqué dans la quatrième barre de sort de tous les joueurs afin de sauter par dessus ces cases en échange d'une "Hiboucharge". Chaque tour, 3 hiboucharges sont ajoutées à la réserve (qui peut en contenir 5 max.) qui est commune à tous les joueurs.

Le sort ne peut être utilisé par les invocations, ni par les personnages stabilisés (ni par un Pandawa portant son tonneau).
L'état en jeu

Chaque tour, le Granduk répartira 3 zones bonus (en vert), 3 zones malus (en rouge) ainsi qu'une zone "Plume Dorée" sur les 8 carrés extérieurs (un de ces carrés n'aura donc pas de zone attribuée).

Les bonus sont respectivement : +40% de DI, +100 rès, +2 PM.
Les malus sont respectivement : -40% de DI, -100 rès, -2 PM.

Les bonus et malus seront appliqués à toutes les entités qui passent par la zone (il n'est pas nécessaire de passer par la case centrale du carré) jusqu'à la fin du tour de cette entité.

Par conséquent, un joueur peut prendre le malus résistance sans trop de risque pendant son tour vu qu'il disparaîtra à la fin de son tour (cependant finir dans une zone malus conserve le malus en question).

La zone "Plume Dorée" permet, lorsque le Granduk est dedans, de lui retirer son invincibilité.

3.1 - PARTIE 1 :

La première partie de la stratégie se met en place avant même le combat car l'ordre d'initiative sera extrêmement important pour la seconde partie :

  • Le personnages pouvant invoquer quasiment tous les tours ainsi que les placeurs devront jouer impérativement AVANT les DPT.
  • Faire jouer un soutien défensif tôt peut être également important afin d'éviter de ne voir tous ses personnages mourir avant même le début de leur tour.

Éliminer les Hibourgs ainsi que conserver l'ordre d'initiative établi seront les objectifs de cette première partie.

L'utilisation du placeur pour des DPT zone permettra d'atteindre cet objectif rapidement et augmenter vos chances de survies. Tuer en priorité les Mage Hibourgs, qui risquent de faire un carnage dans vos rangs à cause des zones et du retrait, est essentiel. Les Gentibourgs sont les suivants sur la liste, suivis des Minibourgs.

Il est cependant important de garder un Minibourg en vie afin de garder un moyen de maintenir l'état "Puissance Hibourg" et ainsi éviter un combat bien trop long.

3.2 - PARTIE 2 :

Il est temps de s'attaquer au Granduk, quelques rappels concernant ce dernier :

  • Il saute de zone en zone dans le sens anti-horaire à chaque attaque subie et au début de son tour. Il atterrit sur les cases centrales des zones.
  • Si une entité (joueur/monstre/invocation/mécanisme physique) se trouve sur sa case d'atterrissage, il restera à sa place.
  • Il lance de très gros sorts en croix (de une case) sur tous les carrés centraux des zones au début de son tour (qui dépop quasiment tout, bien qu'il soit tankable).
  • Il fait des dégâts sur toute la zone sur laquelle il se téléporte via "Envol" au début de son tour.
Le second point permet de déduire qu'il faudra placer une entité sur la case d'atterrissage qui est située après la zone "Plume Dorée" afin de pouvoir garder le Granduk dans cette dernière, et ainsi le frapper.

Pour le taper efficacement, il vous faudra chaque tour :

  • Placer une invocation (qui se verra dépop au début du tour du Granduk) sur la case d'atterrissage qui est située après la zone "Plume Dorée".
  • Utiliser des petits sorts pour frapper et ainsi déplacer le Granduk jusqu'à la zone "Plume Dorée".
  • Booster les DPT.
  • Tanker le Minibourg restant pour ne pas qu'il se déplace et fasse perdre trop de niveaux de "Puissance Hibourg" avant que les DPT jouent.
  • Mettre un maximum de dégâts au boss.

Désormais, quasiment chaque tour du combat sera soumis à ce schéma jusqu'à la fin.

Petit conseil : retirer un seul PA au Granduk permet de l'empêcher de lancer trois fois son sort monocible. Il ne le lancera plus que deux fois.

4 – DROPS

4.1 - Drops du Donjon

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4.2 - Drops sur le Boss

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5 – CROUPIER


6 – EXPLOITS

  • Usine Hibourg I : Terminer le Donjon "Usine Hibourg"
    Récompense: 5 Jetons Eternels.
  • Usine Hibourg II : Vaincre le Boss en premier
    Récompense : 5 Jetons Eternels.
  • Usine Hibourg III : Vaincre le Boss en dernier
    Récompense : 5 Jetons Eternels.
  • Usine Hibourg Final : Terminer Usine Hibourg I, II et III
    Récompenses : Miniature du Granduk Hibourg  + 5 Jetons Eternels.

Auteur

Martin (Kocka)

Je fais parfois (rarement) des guides, mais je sais faire des dégradés à la perfection.