L'Enchantement

Article complet


1 - LES BASES


1.1 - LE RECYCLAGE

Dans l'inventaire se trouve un bouton pour directement recycler n'importe quel objet ou ressource à quelques exceptions près. Il se situe à côté du bouton de tri de l'inventaire et le bouton est représenté par un marteau.

Points à prendre en compte :

  • Les ressources recyclées donneront une certaine quantité de poudres qui seront très utiles lors de l'amélioration de rareté d'objet via l'artisanat.
    La quantité de poudres fournies dépend de la rareté de la ressource mais également de son niveau. Certaines ressources "spéciales", comme les larmes d'Ogrest, donnent une quantité très importante de poudres.
  • Les objets recyclés donneront une certaine quantité d'éclats qui seront très utiles pour enchanter d'autres objets.
    La quantité d'éclats fournis dépend de la rareté de l'objet mais également de son niveau. Briser des reliques donne une quantité très importante d'éclats, ce qui peut s'avérer intéressant.
  • Recycler un objet non-identifié rapportera une quantité d'éclats 20% supérieure à celle d'un objet déjà identifié.
  • Les anciennes ressources liées à la forgemagie (runes, poudres, marteaux, métamorfrag, etc..) peuvent être recyclées contre une grosse quantité d'éclats.
Il est possible de prévisualiser la quantité de poudres et d'éclats qui résulteront du recyclage au survol de la pile que vous désirez transformer. Le nombre indiqué derrière la virgule représente le pourcentage de chance d'arrondir au dessus la quantité obtenue.
Les éclats peuvent être transformés en poudre.

1.2 - L'IDENTIFICATION

Lorsqu'un objet est généré, que ça soit par drop ou via l'artisanat (également lors d'une amélioration de rareté), il ne possède pas encore de "châsses". Pour identifier l'un de ses objets, il suffit de double-cliquer dessus : l'objet possédera désormais un certain nombre de châsses, avec des couleurs et un ordre aléatoires.
  • A noter que les secondes mains et les emblèmes ne possèdent aucune châsse.
Il est important de noter que si vous avez besoin d'un nombre important d'éclats, recycler un objet non-identifié vous rapportera plus d'éclats. Cependant, il y a également un risque de passer à côté d'un objet avec de très bonnes châsses dont la valeur dépasse largement celle des éclats générés.

2 - LES CHÂSSES


2.1 - LE NOMBRE

Chaque objet peut disposer d'entre une et quatre châsses.

Les taux d'obtention approximatifs du nombre de châsses lors de l'identification ou d'une modification via un sacrifice sont :
- une châsse (~32%),
- deux châsses (~41,8%),
- trois châsses (~19,4%),
- quatre châsses (~6,8%).


2.2 - LES COULEURS ET L'ORDRE

Chaque châsse peut afficher une couleur parmi celles-ci : rouge, verte, bleue, blanche.

Chaque couleur est liée à certains enchantements particuliers exceptées les châsses blanches qui peuvent accueillir tous les types d'enchantements.

Les taux d'obtention approximatifs de la couleur d'une châsse lors de l'identification ou d'une modification via un sacrifice sont :
- rouge (~30,8%)
- verte (~30,8%)
- bleue (~30,8%)
- blanche (~7,6%)

Rouge - Verte - Bleue - Blanche

L'ordre de la couleur des châsses est très importante pour les sublimations introduites plus bas.

Il n'est cependant pas important si votre objet ne possède qu'une ou deux châsses.

2.3 - LES ENCHANTEMENTS

Les enchantements sont des bonus qui peuvent être placés sur chacune des châsses en échange d'une certaine quantité d'éclats en fonction du niveau de bonus souhaité. Le niveau maximum de l'enchantement dépend du niveau de l'objet (Niv. 10 pour un objet Niv. 200).
Plus le niveau d'enchantement sera élevé, plus le bonus apporté sera intéressant. En contre-partie, le coût en éclats grimpera également en fonction du niveau d'enchantement.
  • Voici un tableau récapitulatif du niveau minimum de l'objet ainsi que du coût en éclats par niveau d'enchantement :
Niveau de l'enchantement Niveau minimum de l'objet Coût du niveau Coût cumulé
1 1 1 éclat 1 éclat
2 36 2 éclats 3 éclats
3 51 4 éclats 7 éclats
4 66 8 éclats 15 éclats
5 81 16 éclats 31 éclats
6 96 32 éclats 63 éclats
7 126 64 éclats 127 éclats
8 141 192 éclats 319 éclats
9 171 576 éclats 895 éclats
10 186 2304 éclats 3199 éclats

Il n'est donc pas forcément pertinent d'immédiatement augmenter le niveau des enchantements jusqu'au niveau 10 au vu du coût assez lourd en éclats.

En fonction de l'équipement sur lequel vous appliquez un enchantement, l'effet peut se voir doublé.
  • Voici un tableau récapitulatif des effets doublés en fonction de l'équipement :
Lors de l'amélioration de rareté d'un objet, les châsses de l'objet amélioré seront perdues et il sera nécessaire d'identifier à nouveau ce dernier.

2.4 - L'ATELIER D'ENCHANTEMENT

L'atelier d'enchantement peut être trouvé dans les nations mais également à Astrub dans le Quartier Administratif. Cet atelier permet de sacrifier un objet pour apporter des modifications à vos châsses mais également à modifier les bonus déjà présents et récupérer vos éclats enchâssés.

2.5 - LE SACRIFICE D'OBJETS

L'atelier d'enchantement permet de sacrifier un objet afin de modifier les châsses d'un objet identique. Chaque objet sacrifié donne 5 charges pour modifier soit le nombre, soit les couleurs, soit l'ordre.
  • Lors d'une modification du nombre, il n'est pas possible de régresser : soit le nombre de châsses augmentera, soit il restera identique.
  • Lors d'une modification des couleurs et de l'ordre, il n'est pas possible de tomber directement sur la même combinaison de châsse que celle qui précède la modification.
L'ordre est uniquement important à partir de trois châsses pour appliquer une sublimation sur votre objet.

2.6 - MODIFICATION DE BONUS ET RÉCUPÉRATION DES ÉCLATS

Il est possible de modifier le bonus via l'atelier sans perdre le moindre éclat mais également de récupérer 90% des éclats enchâssés si vous n'en avez plus l'utilité.
Pour augmenter au niveau max ou retirer tous les éclats, il suffit de maintenir "shift" et cliquer sur les boutons.

3 –  LES SUBLIMATIONS


Les sublimations sont de puissants bonus qui nécessitent un ordre particulier de différentes châsses. Elles sont indépendantes des enchantements et permettent donc d'atteindre de très grosses statistiques en plus d'offrir un très grand choix pour le building.
Elles se présentent sous forme de parchemins et il suffit de double-cliquer sur une puis de sélectionner l'objet à sublimer pour appliquer le bonus désiré.
Apparence de toutes les sublimations classiques
Une fois qu'une sublimation est appliquée, il n'est plus possible de la récupérer. Cependant, il est possible si l'objet sublimé n'a que trois châsses d'utiliser l'atelier d'enchantement pour le passer à quatre châsses.

3.1 - L'OBTENTION

Il est possible d'obtenir les sublimations de plusieurs façons : via le métier d'ébéniste, avec des quêtes, drop sur les boss grâce aux stèles, mimics, archimonstres, ...
  • Voici un tableau récapitulatif des sublimations nécessitant une ou plusieurs stèles :
Boss 1 stèle ou plus 2 stèles ou plus 3 stèles
Bulbrute Légèreté II Endurance II Retour II
Vertox l'Intemporel Théorie de la matière Dimensionnalité Embuscade
Raipiode l'Infréquençable Détermination Influence II Frénésie III
Pandore Dérobade II Topologie Ruine II
Kannistère Expert des Parades Barrière Distance Visibilité
Koko le Nutt Muraille Barrière Mêlée Vélocité
Roi Dunîl Réprobation II Tacle Berserk Vivacité
Grozépine Endurance Esquive Berserk Dévastation
Blérwitch le Furax Parade Berserk Stupéfaction Frénésie II
Sor'Hon, Seigneur de la Flamme Fermeté Sauvegarde Ravage
Oeuf Antique Légèreté Ecailles de lune Epines
Cendragon Expert des Coups Critiques Retour Carnage
Fléogre Ravage II Fermeté II Ténacité II
Fantôme Tanukouï-San Critique Berserk Embuscade II Cicatrisation


3.2 - LES BONUS

La liste des sublimations suivante comprend deux sublimations encore non-implantées. Il s'agit de Frénésie et de Bonne Action.

Dans la liste qui suit, cliquer sur le nom de la sublimation souhaitée permet d'être reconduit sur sa page de l'encyclopédie et de voir son moyen d'obtention. Certaines nécessite des stèles comme indiqué dans le tableau au point 3.2.
COMBINAISON DE CHÂSSES NOM EFFETS CUMUL MAX
rouge-4bleue-8bleue-9 Vivacité 1 PA, -75 Résistance Élémentaire 1
verte-3rouge-5rouge-59 Vélocité 1 PM, -10% Dommages Infligés 1
bleue-10verte-5verte-6 Visibilité 1 PO, -150 Esquive, -150 Tacle 1
bleue-11bleue-12bleue-13 Dévastation 1 PW, -20 Volonté 1
rouge-6bleue-14verte-7 Dimensionnalité Commence le combat avec +1 PW max non régénérable 1
verte-8bleue-15verte-9 Influence 5% Coup Critique 3
rouge-7verte-10verte-11 Influence II 2% Coup Critique par tour (max 40) 2
bleue-16verte-12verte-13 Expert des Coups Critiques En fin de tour, si un coup critique a été effectué : soigne de 4% des PV manquants 3
verte-14bleue-17verte-15 Stupéfaction 10% Coup Critique le premier tour de jeu 2
rouge-8verte-16verte-17 Critique Berserk Augmente les Coups Critiques de 10% quand les PV sont en dessous de 50% 3
bleue-18verte-18rouge-9 Théorie de la matière -50% Dommages et Soins Réalisés, +100% Coup Critique 1
bleue-19bleue-20verte-19 Dérobade 10% Parade le premier tour de jeu 3
rouge-10rouge-11verte-20 Dérobade II 3% Parade par tour (max 40) 3
bleue-21bleue-22rouge-12 Epines Effectuer une Parade donne 2 niveaux de Préparation 3
verte-21bleue-23bleue-24 Expert des Parades -50 Résistance Élémentaire, les Parades réduisent les dommages de 15% supplémentaires 1
bleue-25verte-22bleue-26 Parade Berserk Augmente la Parade de 10% quand les PV sont en dessous de 50% 3
verte-23verte-24verte-25 Ravage Toutes les maîtrises et résistances : +10 2
verte-26verte-27verte-28 Ravage II Coup Critique, Parade, Volonté : +3 3
rouge-13rouge-14bleue-27 Cicatrisation 10% PV max 3
rouge-15rouge-16verte-29 Carnage 40 Maîtrise Élémentaire si les PV sont > 90% 3
bleue-28bleue-29rouge-17 Embuscade 5% aux Dommages infligés à 1 PO 3
rouge-18rouge-19bleue-30 Embuscade II 10% Dommages infligés à 2 PO 3
bleue-31rouge-20rouge-21 Longueur 5% aux dommages en ligne à 2 PO ou plus 3
rouge-22rouge-23rouge-24 Ruine 10% dommages indirects (dégâts occasionnés par le lanceur en dehors de son tour) 3
rouge-25rouge-26rouge-27 Ruine II 20% Dommages indirects dans les tours de table pairs 1
rouge-29verte-31bleue-33 Frénésie -20% Dommages infligés, 10% Dommages infligés par ennemi touché au début du prochain tour 1
rouge-30verte-32bleue-34 Frénésie II -15% Dommages infligés, 5% Dommages infligés par entité touchée au début du prochain tour 1
verte-33rouge-31rouge-32 Frénésie III -15% Dommages infligés, 25% Dommages infligés pour le prochain tour si une seule entité est touchée 1
verte-34bleue-35rouge-33 Ecailles de lune 5% Armures reçues 3
rouge-34bleue-36bleue-37 Enveloppe rocheuse 5% aux Armures données 3
bleue-38verte-35bleue-39 Topologie Au début du combat : toute l'esquive est convertie en Armure. L'esquive convertie est perdue. 1
rouge-35bleue-40verte-36 Muraille Commence le combat avec 300% du niveau en Armure 2
rouge-36verte-37rouge-37 Solidité Réduit les dommages directs reçus supérieurs à 20% des PV max, de 400% du niveau (une fois par tour de table) 1
verte-38verte-39rouge-38 Barrière Distance Réduit les Dommages Distance reçus de 50% du niveau, 3 fois par tour 3
verte-40verte-41bleue-41 Barrière Mêlée Réduit les Dommages Mêlée reçus de 50% du niveau, 3 fois par tour 3
verte-42verte-43rouge-39 Détermination -15% Dommages indirects reçus (dégâts reçus en dehors du tour du lanceur des dégâts) 2
bleue-42rouge-40verte-44 Retour Regagne 1 PA après avoir tué un ennemi 2
bleue-43rouge-41verte-45 Retour II Regagne 1 PM après avoir tué un ennemi 2
verte-46rouge-42bleue-44 Endurance Réduit les malus de caractéristiques reçus de 10% 3
verte-47rouge-43bleue-45 Endurance II Augmente les bonus de caractéristiques reçus de 5% 3
verte-48rouge-44verte-49 Puits de Vitalité Augmente l'efficacité des capacités de vol de vie de 10% 3
bleue-46bleue-47bleue-48 Tacle Berserk 20% au Tacle quand les PV sont en dessous de 50% 3
bleue-49bleue-50verte-50 Esquive Berserk 20% à l'Esquive quand les PV sont en dessous de 50% 3
bleue-51rouge-45rouge-46 Sauvegarde En fin de tour : Transfère un PA non utilisé pour le tour suivant 3
verte-51bleue-52bleue-53 Bonne action En fin de tour : Transfère un PA non utilisé à l'allié le plus proche 1
verte-53verte-54bleue-55 Ténacité 20 Résistance élémentaire pour 1 tour si finit son tour avec 2 PA 2
rouge-47verte-55rouge-48 Ténacité II 60 Résistance Élémentaire pour 2 tours si finit son tour avec 6 PA 1
bleue-56verte-56rouge-49 Cyclothymie Tour pair : 20 Volonté, tour impair : -20 Volonté 1
verte-57rouge-50verte-58 Réprobation -20 Volonté, réduit de 1 un retrait PA subi par tour 3
verte-59bleue-57rouge-51 Réprobation II -20 Volonté, réduit de 1 un retrait PM subi par tour 3
rouge-52bleue-58rouge-53 Fermeté Après avoir subi une perte de 3 PA : +20 volonté 1
rouge-54bleue-59rouge-55 Fermeté II Après avoir subi une perte de 2 PA : +10 volonté 3
bleue-60rouge-56bleue-61 Légèreté Après avoir subi une perte de 3 PM : +20 volonté 1
bleue-62rouge-57bleue-63 Légèreté II Après avoir subi une perte de 2 PM : +10 volonté 1


4 - LES SUBLIMATIONS ÉPIQUES ET RELIQUES


Les sublimations épiques et reliques sont de très puissants bonus qui, contrairement aux sublimations "classiques", ne dépendent pas des châsses de l'objet pour être activées mais bien de la rareté de ce dernier. Les sublimations épiques ne peuvent donc être assignées qu'à des épiques et les sublimations reliques à des reliques.
Vu que ce type de sublimations est différent de celui des sublimations "classiques", il est possible de cumuler sur une épique ou une relique ce type de sublimations ainsi qu'une sublimation classique.
Tout comme les sublimations classiques, il suffit de double-cliquer sur la sublimations puis de sélectionner l'objet de la rareté correspondante à sublimer pour appliquer le bonus désiré à ce dernier.

4.1 - L'OBTENTION

La principale manière d'obtenir ces puissantes sublimations consiste à se classer sur le ladder compétitif et à obtenir des coffres de donjons à la fin de chaque mois. Il est en effet possible d'obtenir des sublimations épiques et reliques dans ces coffres.
Certaines de ces sublimations sont exclusives aux coffres de saison des Boss Ultimes et ne peuvent donc pas être obtenues dans des coffres de donjons classiques.
La seconde méthode est indirectement liée aux coffres de fin de saisons. Il est possible d'obtenir des objets cosmétiques via ces coffres. Vous pouvez échanger ces items contre des Fragments de Rune Stasis à l'un des croupiers de la Taverne d'Astrub.

Note : Ces fragments sont essentiels pour fabriquer avec le métier d'ébéniste une Bourse de Sublimation épique et relique, qui donnera à 100% une sublimation épique ou relique, sublimation de Boss Ultimes comprises.


4.2 - LES BONUS

  • Sublimations épiques
Visuel Rune Effet
anatomie Anatomie (BU) Convertit 50% de la Maîtrise Élémentaire en Maîtrise Dos (à taux de 1 vers 1.3) au lancement du combat.
brutalit- Brutalité (BU) Si le porteur a plus de Maîtrise Zone que de Maîtrise Mêlée, ajoute la Maîtrise Mêlée du porteur à sa Maîtrise Zone et retire l'équivalent en maîtrise distance au lancement du combat (la Maîtrise Mêlée n'est pas perdue, max 800 convertie).
concentration_-l-mentaire Concentration Élémentaire Augmente la Maîtrise Élémentaire la plus élevée du porteur de 15%, et diminue les autres de 30% au lancement du combat.
constance Constance 10% Dommages infligés si le porteur a 10% Coup Critique ou moins au lancement du combat.
d-nouement Dénouement Convertit 50% de Maîtrise critique en Maîtrise Élémentaire au lancement du combat.
force_hercul-enne Force Herculéenne +150% du niveau en Tacle et Esquive si le porteur a un nombre impair de PA au lancement du combat.
inflexibilit- Inflexibilité 15% Dommages infligés si le porteur a 10 PA ou moins au lancement du combat.
maniement_bouclier Maniement : Bouclier 1 PM max, PO fixée à 0 si le porteur a un bouclier au lancement du combat.
maniement_dague Maniement : Dague 10% Dommages infligés sur les cibles touchées de face et -10% Dommages infligés sur les cibles touchées de dos si le porteur a une Dague équipée au lancement du combat.
maniement_deux_mains Maniement : Deux Mains -2 PM max, 2 PA max si le porteur a une Arme à deux mains équipée au lancement du combat (maximum 11 PA avant l'effet de la Sublimation).
mesure Mesure 10% Coup Critique si le porteur a 40% Parade ou plus au lancement du combat.
pacte_wakfu Pacte Wakfu 10 Volonté et 10 % Parade si le porteur a 8 PW ou plus au lancement du combat.
pr-cision_chirurgicale Précision Chirurgicale 20% Soins réalisés et 20% Armures données si le porteur a 1 Portée ou moins au lancement du combat.
sant-_de_fer Santé de Fer (BU) -40% Points de Vie (% PDV de la stat Intelligence), +30% Soins et Armures reçus pour le porteur au lancement du combat.
science_du_placement Science du Placement (BU) 50 résistance élémentaires, -200 Résistance Dos pour le porteur au lancement du combat.

  • Sublimations reliques
Visuel Rune Effets
alternance Alternance Si le porteur n'a utilisé qu'un élément pour occasionner des dégâts durant son tour, il gagne +15% à sa maîtrise Élémentaire dans ses autres éléments.
alternanceII Alternance II Si le porteur inflige des dommages dans un élément, il gagne +10% Maîtrise Elémentaire dans les autres éléments pour le prochain sort.
arme_de_lumi-re Arme de Lumière Les dommages effectués par l'arme du porteur sont réduits de 20% et appliquent un poison (Arme de Lumière) pendant trois tours (seconde main exclue) en fonction du nombre de PA utilisés par l'arme.
aura_de_flammes Aura de Flammes (BU) Enflammé +10 (cumulable) pour le porteur de l'état, à chaque sort de dommages qu'il reçoit en mêlée.
brasero Brasero +50% du niveau dans deux maîtrises secondaires (varient chaque tour dans cet ordre : Mêlée + Monocible / Distance + Monocible / Distance + Zone / Mêlée + Zone).
brise Brise 20% aux dommages des sorts de zone sur la cible directe du sort. -50% aux dommages des sorts de zone sur les autres cibles.
confiance Confiance 20% Parade en début de combat. Si le porteur reçoit un soin, le bonus est perdu jusqu'au prochain tour.
directives Directives 10% Dommages infligés des sorts de zone sur les cibles alignées avec le porteur de l'état.
exc-s Excès (BU) -10% Dommages infligés. Tous les 10 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 100% Dommages infligés pour le prochain sort (les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA).
fracass-carcasse Fracass'carcasse Le premier sort qui occasionne des dégâts du tour retire 30% Armure à la cible.
garde_lev-e Garde Levée (BU) -30% dommages subis au cours de son propre tour.
robustesse Robuste 50% du niveau en Barrière contre les dégâts reçus à distance (permanent).
sang_de_la_d-chirure Sang de la Déchirure (BU) Dans un tour de table impair : le porteur gagne 30% Dommages infligés, et subit 15% des Dommages qu'il inflige.
stasification Stasification Le porteur de l'état augmente de 2% ses dommages infligés par tour (permanent) (max 30)
w- Tour pair : en utilisant un sort à PW, le porteur de l'état regagne 2 PA (max 1/tour) Tour impair : en utilisant un sort à PW, le porteur de l'état perd 2 PA (max 1/tour)


Auteur