La Classe Eniripsa

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Depuis toujours, les Eniripsas sont réputés pour être d'inestimables soigneurs. Vous pouvez les croire sur parole : il leur suffit d'un mot pour vous guérir de tous les maux ! Quant à leurs ennemis, rassurez-vous, ils trouvent toujours un moyen de leur faire avaler la pilule...


1 – ÉTATS DE L'ENIRIPSA

Astuce : Ces états sont communs à tous les Eniripsas. Leurs sorts peuvent influer dessus.

  • Contre-Nature
L'Eniripsa peut alterner entre deux états grâce à l'actif correspondant. Il est soit "Nature" soit "Contre nature". Les effets des sorts varient suivant l'état dans lequel se trouve l'Eniripsa.
  • Grâce Naturelle
L'Eniripsa est constamment soumis à sa grâce naturelle, cet état possède 100 niveaux. Une fois niveau 100 un PW est rendu, les actions suivantes augmentent la grâce :

- Quand un ennemi marqué meurt +40 niveaux
- Libérer 20 niveaux de Propagateur +20 niveaux
- Chaque marque posée apporte +15 niveaux
- Chaque soins réalisés apporte +10 niveaux

De plus cet état apporte passivement +5% de soin finaux par allié(s) en jeu (donc jusqu'à +25%).
  • Propagateur
Cet état est placé sur l'Eniripsa par les sorts Air. Il s'agit d'un état augmentant les dégâts air infligés. Associé au passif Maître Propagateur sa libération induit un gros montant de dégâts.

2 – SORTS ÉLÉMENTAIRES

Points à prendre en compte :

  • Les ratios sont calculés à partir des sorts niveau 200

2.1 - Branche Eau

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Mot Soignant

(3pa)

Sort monocible de portée non modifiable 0-5 avec un ratio de 14PdV/PA en soin et 25PdV/PA en dégâts.
Il permet également de donner +1PO à la cible en mode soin.

Sort intéressant sur le papier pour son bonus de PO, son ratio de soin étant assez classique. Néanmoins il devient rapidement compliqué de le garder dans le deck, préférez lui d'autres sorts plus efficaces quelque soit le mode de jeu. Notez également l'absence d'une portée modifiable, ce qui peut handicaper.

Mot Revigorant

(4pa)

Sort monocible de portée modifiable 0-3 avec un ratio de 14PdV/PA en soin et 25PdV/PA en dégâts.
En mode soin le lanceur et la cible sont soignés du même montant, en mode dégâts le sort devient un vol de vie.

Et justement voici le premier sort rendant obsolète mot Soignant. En effet le ratio est le même pour les deux sorts à ceci près qu'une seule utilisation de Revigorant soigne deux cibles sans pour autant être orienté zone. Ce sort est indispensable qu'on soit orienté soin ou dégâts car son vol de vie est terriblement efficace également.

Mot Revitalisant

(3pa)

Sort de zone de portée modifiable 1-4 avec un ratio de 12PdV/PA en soin et 21PdV/PA en dégâts.

Si lancé sous contre-nature le sort gagne un deuxième effet. En plus d'infliger des dégâts aux ennemis il donne aux alliés un montant de dégâts finaux variant avec le niveau du sort.

Revitalisant est un très bon sort de zone lorsqu'il s'agit du soin. Utilisable dans l'instant il peut permettre de déclencher un combo avec la branche feu et de maintenir l'équipe à flot. Son buff de dégâts n'est absolument pas négligeable, non seulement il donne un montant très satisfaisant mais également buff en zone ce qui est assez rare.

Mot Rétablissant

Coût : 2pa

Sort monocible de portée modifiable 1-6 avec un ratio de 15PdV/PA en soin et 27PdV/PA en dégâts.

Limité à 3 lancers par cible.

Il s'agit là du meilleur sort de soin monocible de la branche eau, reconstituant mis à part. Son ratio de dégâts est également très satisfaisant pour un sort distance. Son seul vrai défaut serait la portée minimale de 1 empêchant de se soigner avec.

Mot Reconstituant

(5pa - 1pw)

Sort monocible d'une portée modifiable de 1-3 et sans ligne de vue, avec un ratio de 13PdV/PA en mode soin et 30PdV/PA en mode dégâts.
Sa particularité est que son ratio augmente de 1% par %PdV manquant.

Meilleur sort de soin monocible...Suivant les situations. Comme vous le voyez son coût est assez élevé pour un ratio plus bas que la norme. Il faut donc préférer les autres sorts s'il s'agit de soigner un allié peu amoché. Toutefois il reste indispensable pour les coups durs .


2.2 - Branche Feu

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Marque Itsade

(3pa)

Sort de zone qui se lance en ligne de portée modifiable 1-5 avec un ratio de 23PdV/PA. Sous contre-nature il permet de descendre la résistance aux soins.

En mode naturelle il permet de placer une marque sur les adversaires. Lorsque l'adversaire est tué la marque est consommée et l'attaquant est soigné.

Très bon sort de soin de l'élément feu si vous préparez un minimum le terrain, combiné à Marque Explosoin il permet de rentabiliser le focus de l'équipe. Toutefois le problème est que la marque devient inutile une fois sur le boss, heureusement dans les combats difficiles qui se mettent à durer son effet contre nature peut s'avérer très utile en fin de combat.

Marque Eting

(4pa)


Sort de zone croix de portée modifiable 1-2 avec un ratio de 22PdV/PA.
De base le sort place une marque qui une fois consommée rend des PW à l'attaquant.

Sous contre-nature le sort n'inflige plus de dégâts et place une marque qui soignera le porteur de 28 PdV (soit un ratio de 7PdV/PA) au début de son tour pour 3 tours, les marques sont cumulables.

Sur le papier le sort est très intéressant pour le soin qu'il offre. En préparant bien le terrain il permet de continuellement soigner d'un montant important. Mais en pratique il est dur de placer ses marques en anticipant correctement qui aura besoin ou non d'être soigné en début de tour. Surtout que, compte tenu du coût du sort placer ses marques implique ne rien faire d'autre.

Marque Amil

(5pa)

Sort monocible de portée non modifiable 2-5 et sans ligne de vue avec un ratio de 23PdV/PA. Il place également une marque qui redistribue les dégâts monocibles infligés en zone à hauteur de 80%.

Sous contre-nature il permet d'augmenter le niveau d'enflammé d'une cible.


Marque Unt

(6pa)

Sort monocible de portée modifiable 0-6 pour un ratio de 25PdV/PA. lance en ligne avec un ratio de 27PdV/PA.

Sous contre-nature le sort place une marque Unt sur la cible, à la fin du tour de celle-ci la marque est activée et soigne grandement en zone cercle 2:2, porteur de la marque non compris.

Gros sort de soin assez technique à utiliser puisqu'il se déclenche à la fin du tour en mêlée du porteur. Dans certain cas il peut être très intéressant de marquer un adversaire, par exemple Ogrest en phase Ocre pour soigner autour de lui. Dans d'autres, un combo très puissant apparaît dès lors que l'on a 13 ou 14 PA : invocation d'un lapin et double Marque Unt qui se consommera à la fin du tour du lapin en 14PA. Autrement un Super lapino avec une marque Unt permet de consommer la marque avec le sacrifice du lapino, ceci permet un gros soin monocible et zone tout en évitant de former une zone avec le lapin.

Marque Husse

(2pa)

Sort monocible de portée non modifiable 0-6 avec un ratio de 25PdV/PA. Il applique également une marque sur les adversaires qui peut être consommée par les invocations pour infliger des dégâts dépendant des maîtrises de l'Eniripsa, utilisée par un joueur elle ne se consomme pas et donne du tacle à l'attaquant.

Sous contre nature la marque est applicable sur des alliés ce qui permet aux marqués d'absorber 20% des soins réalisés par l'Eniripsa.

Deuxième sort à combo, en plaçant plusieurs marques sur différents alliés le sort prend une nouvelle dimension car les marques vont se déclencher entre elles. Exemple : L'eniripsa a marqué trois alliés et réalise un sort de zone sur les trois marqués. Il soigne du 1000 par joueur à l'aide de sa zone, dans ce cas chacun sera en plus soigné de 200. Comme chacun a été soigné de 200 les marques se re-déclenche une fois par marque, donc à nouveau +40*2 par joueur (20% de 200 *2). Et ainsi de suite jusqu'à +0. Sachant qu'en plus de soigner très efficacement chaque tic de soin est compté comme un soin de l'Eniripsa...Ce qui lui permet de gagner facilement 2-3PW par Mot Revitalisant via sa Grâce Naturelle.


2.3 - Branche Air

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Fiole de Frayeur

(1pa)

Sort de zone de portée non modifiable 1-4 lancer en ligne. Pousse la cible de une case.

Ajoute +10 niveau de propagateur.

Limité à deux lancers par cible.

Très intéressant à avoir dans son deck en toute situation pour éviter d'être taclé par un adversaire un peu collant.

Fiole de Psykoz

(3pa)

Sort monocible de portée non modifiable 1-5 pour un ratio de 21PdV/PA. Ajout 30 niveaux de Propagateur.

Sous contre-nature il libère 80 niveaux de Propagateur.

Inflige de la psykoz aux cibles : -1% de dégâts infligés par niveaux de psykoz.

Sort de zone particulièrement intéressant pour son aspect support tout en récupérant quelques niveaux de Propagateur.

Fiole de Douleur

(2pa)

Sort monocible de portée non modifiable 1-5 pour un ratio de 25PdV/PA. Ajoute 20 niveaux de Propagateur à l'Eniripsa.

Sous contre-nature il libère 20 niveaux de Propagateur pour créer un lien entre la cible et le lanceur, si quelqu'un était déjà sous lien celui ci relie alors les deux cibles.

Sort situationnel très utile pour gérer plus facilement qui prendra ou non des dégâts. Le lien se comporte, au final, comme un sacrifice de Sacrieur à ceci près qu'il n'empêche pas l'immunité. Il n'y a de plus aucun cooldown donc on peut renouveler le lien chaque tours.

Fiole Infectée

(5pa)

Sort monocible de portée modifiable 1-3 pour un ratio de 25PdV/PA. Ajoute 50 niveaux de Propagateur

Libère 100 niveaux de propagateur

Le sort place également de l'Infection qui se déclenche en fin de tour, 100% des dégâts infligés sont du vol de vie

C'est le sort le plus intéressant de l'Eniripsa air, en particulier couplé à Secours de Masse qui change son aspect monocible en sort de zone carré 3:3. En plus de libérer une grande quantité de propagateur il place un poison vol de vie sur la cible, le sort se suffit à lui même. Seul bémol, le poison se déclenche en fin de tour, il n'empêchera donc pas un ennemi de jouer.


Fiole de Torpeur

(4pa - 1pw)

Sort monocible de portée modifiable 1-4 pour un ratio de 25PdV/PA. Ajoute 50 niveaux de Propagateur

Sous contre-nature libère 120 niveaux de Propagateur, retire 4PM et inflige 4 niveaux de torpeur. Au début du tour de la cible, torpeur se déclenche et retire jusqu'à 4PA aux alliés dans une zone croix 1:1 autour du porteur de l'état.


3 LES ACTIFS & PASSIFS


3.1 - LES ACTIFS

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Contre-Nature


(1pm)

Fait basculer l'Eniripsa entre l'état neutre ou Contre-Nature.

On en entend parler depuis le début de ce guide, sort au centre du gameplay de l'Eniripsa et aidant à bien des combos il a toute sa place dans votre deck.


Lapino

(2pa)

Portée modifiable de 1-4. Invoque un lapino, celui-ci possède un petit sort de soin.

Si le sort est relancé sur le lapino il coûte alors 5PA et transforme la cible en super Lapino.

Celui-ci possède alors deux nouveaux sorts, un mot de frayeur ainsi qu'un sacrifice donnant tous ses points de vie à la cible.

Le lapino est intaclable.

Le lapino est très efficace au point de pouvoir remplacer le Mot Reconstituant sur des cibles ayant trop de vie pour réellement profiter de Mot Reconstituant. Comme vu plus tôt il est également utile a certain combos que nous re-détaillerons plus tard.

Régénérateur

(3pa)

Portée modifiable de 1-4. Donne l'état Régénération : +30% soins reçus

Parfois la description se suffit à elle même. Bien que déjà très bon cet actif se sublime avec le passif associé. A noter que l'état ne disparaît jamais tant que l'Eniripsa ne l'applique pas sur quelqu'un d'autre.

Déphasage

(2pa - 1pw)

Portée non modifiable de 0-7. Déphase la cible : -100 PA et devient invulnérable

Sort indispensable puisqu'il s'agit littéralement d'un joker. A noter qu'un joueur/mob ne peut être déphase qu'une unique fois par combat. Il faut alors bien réfléchir avant de l'utiliser, même si un lien de douleur peut permettre de déphaser "à nouveau" un allié.

Rénisurrection

(2pa - 1pw)

Portée modifiable et sans ligne de vue de 1-4.

Réanime la cible, celle-ci ne peut-être un ennemi. L'allié revient avec 20% de ses PdV et l'état convalescent qui empêche d'être réanimé à nouveau.

Portée modifiable et sans ligne de vue.

Indispensable, une des meilleure réanimation au moment où ces mots sont écrit. Surtout car l'Eniripsa peut enchaîner avec un mot Reconstituant.


3.2 - LES PASSIFS

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Maîtrise des mots

Donne 1 portée et -5 % de soins réalisés

Passe à 2 de portée au lvl 2 du passif.

Passe au niveau 2 au lvl 110

Passif simple qui peut grandement dépanner si vous êtes en manque de portée contre un peu de soin. Mieux vaut pouvoir soigner peu que de ne pas soigner du tout.

Hygiène

Offre 10% de soins réalisés quand l'Eniripsa n'est pas sous contre-nature. Il ajout également la possibilité de générer de l'hygiène en utilisant des sorts eau sous contre-nature :

  • Mot Soignant : +3 niveaux d'hygiène
  • Mot Revigorant : +4 niveaux d'hygiène
  • Mot Revitalisant : +3 niveaux d'hygiène
  • Mot Rétablissant : +2 niveaux d'hygiène
  • Mot Reconstituant : +7 niveaux d'hygiène

L'hygiène donne 1% de soins réalisés par niveaux et diminue de 30% à la fin du tour.

Offre 15% de soins réalisés au lvl 2.

Passe au niveau 2 au lvl 120.

Le passif est intéressant pour ses soins réalisés, cependant l'hygiène est quasiment inutilisable pour un Eniripsa orienté soin. La raison est qu'en pratique il est rare d'avoir le temps et les PM de taper avec les sorts eau. Il va plutôt chercher à soigner l'équipe qui aurait perdu quelques dents au tour précédent. Pour un Eniripsa orienté dégâts cela peut permettre de ne pas perdre trop en efficacité sur son heal.

Marque explosoin

+10% de soins réalisés sous contre-nature

+5% de dégâts infligés aux ennemis marqués

Lorsqu'un ennemis marqué meurt il inflige des dégâts aux ennemis en zone cercle 2:2 et soigne les alliés dans la même zone.

Au lvl 2 : +5% de soins et de dégâts.

Passe au niveau 2 au lvl 130

Passif très efficace en combo avec Marque Itsade, en tuant l'ennemi au corps à corps il est possible de soigner intégralement un allié juste avec ces deux effets. Pour le combo lapino-Unt, le besoin d'être en contre-nature pour appliquer Unt peut être également rentabilisé via ce passif.

Maître Propagateur

Augmente les gains de Propagateur de 25%

A la libération du Propagateur : 1 de dommages par 40 niveaux de Propagateur.

Au lvl 2 augmente les gains de 40%.

Passe au niveau 2 au lvl 130.

Pour jouer dégâts impossible de se passer de ce passif qui permet de profiter d'une grosse possibilité de burst sur les sorts Air.

Secours de masse

Offre 60 de maîtrise zone et change la zone d'effet de deux sorts :

  • Fiole infectée devient un sort de zone carrée 3:3
  • Mot revitalisant passe d'une zone croix 1:1 à une zone cercle 2:2

Au lvl 2 le bonus de maîtrise augmente à 240.

Passe au niveau 2 au lvl 150

Aussi bien en soin qu'en dégât ce passif est indispensable pour son gros montant de maîtrise ainsi que ses zones très efficace. Fiole infectée devient un sort de zone avec un ratio de sort mono-cible distance. Ce qui par définition le rend très efficace tout en permettant de stocker et libérer du Propagateur en zone.

Constitution

Boost de PdV de 250% du niveau de l'Eniripsa.

Passe à 400% au lvl 2.

Passe au niveau 2 au lvl 160

Si vous êtes lvl 200, vous gagnez 400% de votre lvl en points de vies. Soit 200* 400%, 800 points de vies. Ces PdV gagnés ainsi sont augmentés par le modificateur de PdV en aptitude, donc ce gain de PdV est très intéressant pour toute l'équipe et permet de mieux encaisser voir même d'éviter un one shot.

Transgression

Donne 10% dommages infligés et 50 résistance élémentaire contre un malus de -20% soins réalisés.

Après avoir réalisé un soin sur soi-même : inflige 20% de la valeur du soin au prochain sort de dommages. Le vol de vie est exclus.

Au lvl 2 du passif, le bonus de dégâts passe  à 15% et les résistances à 75.

Passe au niveau 2 à partir du niveau 170.

Indispensable pour un Eniripsa dégât qui profitera réellement de l'augmentation de dégâts réalisés et des résistances. A éviter pour un Eniripsa orienté soin, le malus de soins réalisés  est vraiment très significatif et vous empêchera d'être efficace en combat. A noter que Revigorant ne déclenche plus le deuxième effet du passif. En revanche Hygiène peut permettre de contrebalancer le malus pour optimiser le dernier effet du passif.


Absorption

En fonction des PdV actuels du lanceur :-25% à 25% Soins réalisés

Après un coup reçu : Se régénère de 10% des Dommages reçus

Au lvl 2 se régénère de 15% des dommages reçus.

Passe au niveau 2 à partir du niveau 180.

Ce passif est à double tranchant et demande de correctement géré son positionnement. Il peut avoir un intérêt pour une orientation dégâts car il permet de mieux encaisser les coups reçus. De plus la régénération permet de générer des PW via le passif naturel de l'Eniripsa.

Régénérateur

Donne 1 point d'esquive par point de maîtrise soin, jusqu'à 100.

Le porteur de Régénération (l'actif) gagne 2 niveau de générateur par coup reçu supérieur à 3% des PdV max.

Augmente le nombre de fioles de frayeurs par cible à 3

Au lvl 2 (190) :

400 d'esquive max

+3 niveaux de générateur par coups reçu.

Comme dit plus tôt, ce passif sublime l'actif du même nom. L'ajout de l'état Générateur est très important car chaque niveau de générateur donne 1% de dégâts finaux et 4 résistances pour finir au niveau max (40) à +40% et +160 résistances. L'état se conserve tant que le porteur reçoit au moins un coup supérieur à 3% de ses PdV max.  


4 LES COMBOS

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L'effet papillon

(Coût : 12pa - 2pm)

Contre Nature + Marque Husse *3 + Contre Nature+ Mot Revitalisant *2

Les marques Husse restent deux tours. Donc deux tours de ce combo suffisent à marquer toute l'équipe. Ce qui implique une démultiplication des soins réalisés par l'Eniripsa. En plus de lui rendre des sommes ahurissantes de PW chaque tours, il permet de maintenir toute la team à un seuil de vie plus qu'acceptable, aussi longtemps qu'il est possible de faire des zones de soin.

Le double

(Coût : 13pa - 1pm)

Contre Nature + Lapino + Super Lapino +Marque Unt

Décrit précédemment, ce combo a plusieurs intérêts. Premièrement il permet d'utiliser Marque Unt au profit de Mot Revitalisant. Une marque Unt est aussi efficace que 3 Mots Revitalisants pour 3PA de moins, ce qui nous laisse les PA pour invoquer un super lapino qui ajoutera, en plus de la grosse zone de soin, un fort soin monocible sur une des cibles. Egalement le Lapino est intaclable, ce qui implique que dans un cas ou les alliés sont loin et difficilement atteignable ce combo peut débloquer de grosses possibilités. De plus le lapino se sacrifie donc il ne forme aucune zone pour les adversaires.

L'altruiste

(Coût : 6pa - 1pm - 1pw)

Contre Nature + Fiole de douleur+Fiole de douleur + Dephasage

Si vous possédez assez de Propagateur vous pouvez directement établir un lien et déphaser. Les deux ne sont pas immunisé cela dit, donc ce combo a pour intérêt de re-déphaser un allié ayant déjà été déphasé au travers du lien de douleur. Il faut alors établir le lien entre l'allié déjà déphasé et un autre. Puis déphasé celui que l'a pas encore été. Attention les dégâts subis par le déphasé seront transmis à celui qui ne l'est pas et que l'on voulait protéger à la base. Si vous n'avez pas assez de Propagateur il suffit alors de lancer deux fioles de douleur dans le vide ou juste établir le lien avec l'Eniripsa.

Le vigoureux

(Coût : 12pa - 2pm)

Contre Nature + Marque Husse *2 + Contre Nature + Mot Revigorant*2

Un combo de soin monocible qui permet de soigner l'Eniripsa en même temps. L'idée étant de commencer à placer des marques tout en soignant un allié bien amoché et l'Eniripsa. Ce combo est intéressant si l'Eniripsa est bien amoché également, autrement il faudra préféré d'autres sorts. Vous placez une Marque Husse sur la cible et sur l'Eniripsa puis double Mot Revigorant.

L'explosif

(Coût : 14pa)

Contre Nature + Lapino + Marque Unt + Marque Unt

Même principe que le combo Double, le Lapino a pour but de déclencher la marque Unt. Sachant que les marques s’additionne l'idée là est de fournir un gros montant de soin de zone. Seul bémol, le Lapino ne meurt pas et créer une zone pour les adversaires. En cas d'urgence ça peut sauver votre équipe. Donc si votre Eniripsa possède 14 PA de base ou qu'il a gagné 2PA autrement, à ne pas oublier.


5 – DECKS

A venir !


6 – ÉQUIPEMENT

A venir !


Auteur

Noskro

Encyclopédie approximative et adepte de mammifères arboricole, Xélor à ses heures perdues.