Srambad Lvl.140

Niveau Requis : level 140              Nombre de personnages recommandé : 1
srambad


Cette zone est réservée aux joueurs du niveau 140 à 150. Grâce à Pandora (ou à cause d’elle ?…) vous avez maintenant la possibilité de voyager dans différentes dimensions ! Cette quête se débloque au niveau 140. Srambad deviendra vite votre terrain de jeu préféré, en effet c’est un très bon endroit pour exp ! Grâce à sa quête principale, qui ne devrait pas vous prendre plus d’une heure, vous devriez atteindre le niveau 142 et avoir alors accès au Donjon de Srambad (Niv.141) !


1 – Introduction – Une Mystérieuse Missive

« Votre renommée d’aventurier d’élite n’est plus à démontrer, comme le prouvent les nombreuses lettres de demande d’aide que vous recevez chaque jour. La plupart sont de l’ordre de « sauver un chacha coincé dans un arbre », mais une missive bien particulière retient aujourd’hui votre attention. Une jeune femme, une scientifique, semble avoir besoin de l’aide d’un vrai aventurier pour une mission sur l’Île Sberg. Elle vous donne rendez-vous chez elle, à Astrub, pour vous donner plus de précisions sur l’objectif et les enjeux de cette aventure. »

  • Se rendre sur Astrub et trouver l’auteur de la missive

Récompense(s) : 3 610 000 xp
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2 – Le Commanditaire

« Vous voilà face à votre commanditaire, dans sa maison sur Astrub, non loin du Bibliotemple. N’hésitez plus un instant, demandez des détails sur la mission! »

  • Parler à votre commanditaire

Récompense(s) : 3 610 000 xp
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3 – La Mission

« Les capacités de Pandora vous ont convaincu. Si elle arrive à vous donner ne serait-ce qu’un dixième de ses capacités grâce à l’artefact se trouvant sur l’île Sberg, vous aurez un avantage non négligeable sur tous vos adversaires. D’autre part, les propositions de Pandora liées au problème d’Ogrest feraient de vous LE héros incontesté du Monde des Douze. Quand vous serez prêt à prendre cette voie, adressez-vous à Pandora pour qu’elle ouvre le portail vers l’Île Sberg. »

  • Parler à Pandora et traverser le portail

Récompense(s) : 3 610 000 xp

Si le portail n’est pas actif, sortez puis revenez demander à Pandora de l’ouvrir à nouveau. Bug récent : Le portail est invisible, essayez de cliquer dessus. Il se trouve sous les marches, au milieu de la salle.
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4 – En Route Pour l’Aventure!

« Vous avez accepté d’aider Pandora et elle vous en remercie. Elle a ouvert un portail vers l’endroit de l’île Sberg qu’elle désire explorer afin que vous puissiez l’accompagner. Prenez le portail et suivez le chemin ouvert par Pandora. »

  • Rejoindre Pandora dans la Salle des Trophées

Récompense(s) : 10 830 000 xp

Pandora vous rejoint pour ce combat. Vous devez venir à bout de trois monstres venant de la Comté Harebourg. Ils sont très simples à battre ne vous inquiétez pas.
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5 – Les Aventuriers de l’Artefact Perdu

« Vous avez atteint la Salle des Trophées décrite par Pandora. Il ne vous reste plus qu’à identifier ce qu’elle recherche exactement. Facile non? »

  • Identifier la source d’énergie dans la Salle des Trophées de l’Île Sberg

Récompense(s) : 7 220 000 xp

La source d’énergie se trouve dans la boule prise dans la glace.
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6 – Tous pour Un

« Trouver la source d’énergie n’était vraiment pas compliqué. Mais la récupérer risque bien d’être une autre paire de manches. En essayant d’extraire le globe mystérieux de la glace, une alarme s’est déclenchée. L’intendant des lieux ne semple pas particulièrement content de vous voir fouiller dans les affaires de son « Maître », et ce ne sont pas les Mékas qui l’accompagnent qui vous feront penser le contraire. Retenez les systèmes de défense suffisamment longtemps pour que Pandora retire la source d’énergie de la glace, puis prenez la poudre d’escampette! »

  • Protéger Pandora des Mékas et s’échapper de l’Île Sberg

Récompense(s) : 18 050 000 xp

Protégez Pandora des mechas. Les Mechas II sont simple à éliminer, en revanche vous ne pouvez tuer Sylargh. Il vous faut attendre et jouer le rôle du bouclier pour Pandora pendant 4 tours !
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6 – Phase B

« Vous voilà de retour à Astrub. Pandora est satisfaite de sa découverte, mais semble tout de même un peu troublée par les propos de Sylargh. Elle est déterminée à aller au bout de son projet, et désire le partager avec vous. Elle vous a donné rendez-vous au Bibliotemple, dans une pièce bien cachée. Suivez ses instructions et retrouvez Pandora sur place. »

  • Entrer dans le Bibliotemple
  • Trouver et utilisez le « Livre du Gros Secret »

Récompense(s) : 100 000 xp
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8 – La Directive de Pandora

« Voilà quelque chose de surprenant! Vous ne pensiez pas que le Bibliotemple puisse renfermer une telle masse de technologie. Est-ce l’oeuvre de ces fameux Voyageurs évoqués par Sylargh? Si Pandora a vu juste et que cette machine permet d’ouvrir de gigantesques portails, vous êtes à deux doigts de la Gloire! »

  • Parler à Pandora pour lancer la tentative d’ouverture du portail

Récompense(s) : 3 610 000 xp
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9 – Matériaux Anormaux

« Le portail du Bibliotemple va avoir besoin de beaucoup d’énergie pour s’ouvrir. Pandora vous demande de récolter 10 charges de Wakfu condensé sur des créatures vaincues de puissance conséquente, puis de les lui ramener au Bibliotemple afin qu’elle alimente la machine génératrice de portail. »

  • Tuer 10 monstres de niveau 130 à 150
  • Ramener le récolteur de Wakfu à Pandora, au Bibliotemple

Récompense(s) : 10 830 000 xp
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10 – L’Ouverture

« Pandora pense que le portail est prêt à être ouvert. Elle vous laisse l’honneur d’activer le levier qui ouvrira les portes d’un nouveau monde, et peut-être une voie vers le renouveau de celui-ci. »

  • Activer la panneau de commandes du Portail
  • Parler à Pandora

Récompense(s) : 25 270 000 xp + Titre : L’ingénieux Ingénieur
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11 – L’Ouverture, le Retour

« Pandora semble avoir fait une erreur dans les réglages du portail quand elle a voulu l’alimenter avec du Wakfu, mais elle pense avoir trouvé une solution. Reparlez lui pour essayer d’ouvrir le portail à nouveau. »

  • Parler à Pandora dans la salle de la machine du Bibliotemple

Récompense(s) : 5 013 100 xp


12 – Un Monde Nouveau?

« Le portail est stable. Vous ne savez pas ce qui vous attend, Pandora et vous, de l’autre côté. Mais ce n’est plus le moment de reculer. Qui sait, vous êtes peut-être à un pas d’une source de puissance inconnue et inégalée? Passez le seuil, et découvrez votre destinée. »

  • Traverser le portail dimensionnel

Récompense(s) : 10 260 200 xp
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13 – Un Monde Nouveau

« Ce n’est pas particulièrement ce que vous aviez prévu. Au pire, tomber dans un monde vide sans oxygène provocant votre suffocation en quelques secondes. Au mieux, un lieu paradisiaque habité par un peuple accueillant et généreux. Le lieu dans lequel vous vous trouvez s’apparente plus à une dichotomie troublante, une fusion entre les aspects les moins agréables des deux hypothèses, un lieu autrefois paradisiaque aujourd’hui stérile et en ruine. Au moins, le vieillard qui se tient en haut de l’escalier pourra peut-être répondre à quelques-unes de vos questions. »

  • Parler au vieil homme au delà du portail

Récompense(s) : 10 026 200 xp
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14 – Nous ne Sommes pas Seuls

« Autant pour un accueil chaleureux… Apparemment le portail que vous avez traversé n’était pas supposé de rouvrir, et il semblerait que les dieux ne soient pas – out tout du moins Sram prêts à recevoir de la visite imprévue. Le vieillard a été clair: cette patrouille ne doit pas retourner auprès de Sram – aucun des éclaireurs ne doit s’échapper. »

  • Vaincre les éclaireurs Sram

Récompense(s) : 20 052 400 xp

Il vous faut alors éliminer trois srams. Ils ne font pas beaucoup de dégâts. Le combat est plutôt simple et Pandora se joint à vous !
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15 – La Traque – Derrière les Lignes Ennemies

« Malgré vos efforts pour vaincre tous les membres de la patrouille, il semblerait que l’un d’entre eux se soit joué de vous. Suivez le et empêchez le de propager la nouvelle de votre arrivée dans l’Ingloriom. »

  • Suivre l’éclaireur fuyard dans la dimension du dieu Sram

Récompense(s) : 10 260 200 xp


16 – La Traque – Cours, petit Sram, Cours!

« L’éclaireur Sram a plus d’un tour dans son sac. Vous êtes maintenant chez lui, sur son terrain. Le débusquer risque d’être un jeu dont le grand prix sera votre vie et celle de Pandora. Fouillez la ruelle au plus vite avant que vous ne perdiez sa trace. »

  • Faites sortir l’éclaireur Sram de sa cachette dans la ruelle de Srambad dans le temps imparti

Récompense(s) : 20 052 400 xp

Suivez le dans cette allée sombre ! Quoi.. Ne me dîtes pas que vous avez peur !
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Vous allez devoir lui courir après sur 3 maps différentes. Vous avez 1 minute pour le trouver sur chacune d’entre elles alors soyez rapides ! Sur la première map il se trouve derrière le tonneau rouge, en haut. 2ème map : Derrière une caisse, en haut. 3ème map : Derrière le tonneau, à droite.
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Enfin, sautez lui dessus et attrapez le sur la dernière map ! Il se cache encore derrière une caisse, tellement sram…
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17 – La Traque – Coupé court

« Voilà un dénouement auquel vous ne vous attendiez pas! Un Sram qui réduit au silence un autre Sram, il semblerait que la réputation de la ville-dimension du dieu des coupe-jarrets soit à la hauteur de sa réalité. Si vous ne devez vous fier à personne ici, la meilleure option entre un régiment de la milice et un assassin ayant déjà servi vos intérêts semble évidente. Rejoignez le dans sa cachette et apprenez en plus sur ses motivations. »

  • Parlez à l’assassin de l’éclaireur Sram dans sa cachette, la Maison Ténébreuse à Srambad

Récompense(s) : 10 026 200 xp
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18 – La Traque – Sur le Fil de la Lame

« La patrouille de la Milice a fini par vous retrouver. Bien que les motivations de l’assassin ne soient pas des plus claires, il reste tout de même évident qu’il désire vous aider. Preuve en est sa lame aiguisée, qu’il n’a pas hésité une seconde à pointer vers les miliciens Sram qui bloquent maintenant toutes les issues. Pas de quartier! Frappez d’abord et posez les questions plus tard! »

  • Survivez au combat contre la Milice dans la cachette de l’assassin, la Maison Ténébreuse

Récompense(s) : 20 052 400 xp

Pandora et le Sram Ténébreux vous rejoignent pour le combat !
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19 – La Traque – Sains et Saufs

« L’assassin semble plein de surprises et s’avère être un combattant hors pair. Un allié de cette trempe et de surcroît autochtone s’avérerait être une pièce maîtresse pour augmenter vos chances de survie dans Srambad. C’est le moment de le remercier et de lui proposer un arrangement mutuel. »

  • Parlez de nouveau à l’assassin dans sa cachette, la Maison Ténébreuse

Récompense(s) : 10 026 200 xp


20 – Couleur Locale – Commerce d’Information

« Sur les conseils de votre nouvel allié et avec l’accord de Pandora, vous avez décidé de négocier avec les guildes locales des informations en échange de menus services.
Remplissez suffisamment de contrats pour les maîtres de Guilde à la taverne pour accumuler assez d’informations pour retrouver les Voyageurs Dimensionnels cachés dans Srambad. »

  • Se rendre à la Taverne de l’Absynthéisme
  • Accepter et remplir le Contrat Douteux
  • Accepter et remplir le Contrat Risqué

Récompense(s) : 30 078 600 xp

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  • Le Contrat Douteux :

« Le Maître des Vide-poches vous a demandé de « soulager » les habitants de la Rue du Cou Rieur de leurs bourses bien trop lourdes pour leurs ceintures. 2000 Skramas devraient faire l’affaire. Revenez lui parler une fois la somme réunie. »

  • Allez à la Rue du Cou Rieur
  • Ramener 2000 Skramas en bourses percées au Maître des Vide-poches, dans la Taverne des Guildes

Récompense(s) : 20 052 400 xp

Il vous faut collecter 2 000 skramas en volant les passants sans vous faire prendre. Utilisez « Pickpocket » pour un petit vol discret (10% de chance de vous faire repérer) qui vous rapporte 200 skramas (+20 niveaux). Utilisez « Larcin » pour un vol plus agressif (30% de chance de vous faire repérer) qui vous rapporte 250 skramas (+25 niveaux). Chaque crime (pickpocket et larcin) est une nouvelle chance de se faire repérer. Si vous commettez un crime dans une zone verte (zone de vision), vous serez repéré instantanément. Si vous êtes repéré, les gardes envoient des Bulldagues à votre poursuite, s’ils vous attrapent, vous échouez. Cachez vous dans des piles d’os afin de leur échapper.
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Astuce : Volez toujours par derrière. Vous ne pouvez voler une même personne deux fois. Utilisez un os empoisonné afin de ralentir les Bulldagues. Quand je suis près d’une pile d’os, j’utilise « Larcin » car je peux tout de suite me cacher si ça tourne mal. Sinon j’utilise « Pickpocket », c’est moins risqué !

  • Le Contrat Risqué :

« Le Maître des Vide-greniers a été très clair sur la mission: ne prenez que des biens marqués par le traqueur la veille. Il ne requiert que 10000 Skramas de butin provenant de la Maison Skrammerzell, dite la « Maison Rouge », pour valider la mission, mais si vous voulez en récupérer plus – à vos risques et périls. »

  • S’infiltrer dans la Maison Skrammerzell
  • Ramener 10000 Skramas en butin au Maître des Vide-greniers, dans la Taverne des Guildes

Récompense(s) : 20 052 400 xp

Amassez 10 000 skramas d’objets sans vous faire attraper par les gardes. Pour voler des objets, tenez-vous sur une cellule rouge et utilisez le sort « Voler » sur vous-même. Si un joueur se trouve à 3 cases ou moins d’un garde avec une ligne de vue, le niveau d’alerte augmente de 50. Chaque tour, le niveau d’alerte redescend de 25 si rien de suspicieux ne se trouve dans la ligne de vue d’un garde. Lorsque le niveau d’alerte d’un garde atteint 100, il sonne l’alarme est c’est la défaite pour toute l’équipe. N’entrez jamais dans le champ de vision d’un garde (glyphes vertes) ou c’est encore une fois la défaite pour toute l’équipe. Utilisez vos sorts pour éviter les patrouilles. Afin de valider la mission, tous les membres du groupe doivent se trouver dans la zone bleu avec un état à 20 000 minimum et avoir lancé le sort « Sortir de la zone ». 

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J’ai préparé une petite vidéo pour vous aider. Attention en revanche, c’est toujours un peu différent mais regardez la vidéo, essayez de comprendre et adaptez vous. Pour moi, cela marche à tous les coups, j’adapte seulement quelques petites choses à chaque fois.


21 – Couleur Locale – Bonne Impression

« Le dernier Maître de guilde auquel vous avez parlé vous a raconté qu’un commanditaire semble être impressionné par vos exploits au service des guildes. Celui-ci désirerait s’entretenir avec vous. Il est très probable qu’il veuille vous proposer une mission très particulière. Le peu d’informations obtenues des autres Maîtres ne vous permet pas de localiser les Voyageurs Dimennsionnels de Srambad. Peut-être que ce Maître des Guildes pourra vous fournir les informations dont vous avez besoin. Toujours est-il, c’est la seule option qu’il vous reste. Il vous attend dans le salon V.I.P.R. de la Taverne de l’Absynthéisme. »

  • Entrer dans le salon V.I.P.R. de la taverne et parler à l’individu mystérieux

Récompense(s) : 10 026 200 xp
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22 – Couleur Locale – Un Dernier pour la Route

« L’individu qui vous attendait dans le salon V.I.P.R. semblait troublé par la présence de Pandora à vos côtés. Il vous a confié une mission aussi risquée que profitable. Infiltrez vous dans une réception de notables de la ville, dans l’ambassade Enutrof, puis débrouillez vous pour éliminer l’ambassadeur Enutrof pendant la soirée sans éveiller les soupçons sur vous. Une fois cela accompli, revenez au salon V.I.P.R. pour récupérer votre dû. »

  • Accomplir la mission de l’individu mystérieux
  • Récupérez votre récompense auprès de l’individu mystérieux au salon V.I.P.R. de la taverne

Récompense(s) : 30 078 600 xp

Parlez aux personnes présentes afin de recueillir des informations. Parlez plusieurs fois au groupe de trois invités jusqu’à ce que quelqu’un parle de hors-d’œuvres et que votre personnage réagisse.
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Parlez plusieurs fois à ce garde jusqu’à ce qu’il vous parle du Chef Cuistot et que votre personnage réagisse.
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Maintenant vous pouvez accéder au reste du bâtiment. Entrez dans le couloir et volez la clef du serveur (un combat commence et vous devez voler le serveur comme dans la quête précédente, ce combat est très simple).
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Entrez dans la cuisine, vous devez maintenant voler le poison ! Encore une fois, cela marche sur le même modèle que le jeu précédent, seule différente, vous n’avez qu’une seule cible. J’ai fait une petite vidéo mais encore une fois, comme les combats sont un peu aléatoire, cela vous sert surtout à voir comment les patrouilles fonctionnent. Essayez de me suivre comme vous le pouvez, adaptez vous à la situation. C’est facile, pas d’inquiétude ! 

Sortez de la cuisine et entrez dans la salle sur la gauche. Voici les hors-d’œuvres, appréciez votre repas !
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Revenez dans le hall principal et mangez les derniers hors-d’oeuvres. Le serveur dira alors qu’il n’y a plus rien et qu’il emmène la boisson. Examinez la bouteille et mettez-y le poison. 
27Tout ce qu’il vous reste à faire c’est de parler à l’ambassadeur afin de porter un toast en l’honneur de sa fête magistrale !


Votre plan a parfaitement fonctionné… J’espère tout de même que vous avez quelques remords !
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23 – Le Guide des Routards Dimensionnels

« Vous cherchiez à trouver les Voyageurs Dimensionnels cachés dans Srambad, et ce sont eux qui vous ont trouvé. Maintenant que vous avez gagné leur confiance, vous pouvez vous rendre dans leur quartier général secret, en plein cœur de Srambad. Il est temps d’avoir des réponses claires sur leur rôle et leur objectif ici, dans les dimensions divines, et plus précisément à Srambad. »

  • Entrer dans le QG des Voyageurs Dimensionnels
  • Discuter avec le Chef des Voyageurs Dimensionnels de Srambad

Récompense(s) : 45 117 900 xp

C’est indiqué sur votre carte par un « ! » orange. Entrez dans la salle des Prières et tirer le levier (Oui, subtile placement me direz vous). Entrez dans le QG et parlez au Chef des Voyageurs Dimensionnels de Srambad..
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24 – Compte Joint

« La Puissances des Dieux se trouve dans les Dimensions Divines! Pour la récupérer, il va vous faloir vous rendre sur Enutrosor, la dimension du Dieu Enutrof. Parlez à King Mallory pour dévouvrir le plan qu’il a préparé. »

  • Discuter avec King Mallory

Récompense(s) : 45 117 900 xp
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Rendez vous à Enutrosor lorsque vous aurez atteint le niveau 145 !

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