Île Sberg Lvl.100

Niveau requis : level 100              Nombre de personnages recommandé : 1


Cette zone est destinée aux joueurs du niveau 100 à 125. Afin d’y accéder, il vous suffit de prendre un bateau en partance de n’importe quel port de Monde des Douze. La quête se débloque au niveau 100. Valider cette quête vous permettra de débloquer l’Arc Narratif du Comte Harebourg, ne ratez pas ça ! Vous serez aussi hautement récompensé en expérience. Grâce à cette quête, vous serez niveau 104 en un rien de temps !


1 – L’appel du grand froid !

« Des aventuriers vous ont conté la présence d’une grande île gelée. Trésors et aventures vous y attendent ! Rendez-vous dans le port de votre nation afin d’y trouver une embarcation digne de ce nom pour le départ de votre grande aventure. »

  • Prendre un bateau et se rendre sur l’île Sberg

Récompense(s) : 130 250 xp
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2 – C’est le Nord

« Le froid qui règne sur l’île Sberg ne la rend pas très hospitalière. Pourtant, un Enutrof auquel l’île doit son nom – S. Bill Sberg – semble y avoir trouvé son bonheur. Allez le voir pour en apprendre un peu plus sur la région. »

  • Parler à S. Bill Sberg au campement Sberg

Récompense(s) : 130 250 xp

Astuce : S. Bill Sberg est le chef de Clan de l’île. Sa position est indiquée sur votre carte par une étoile jaune. 
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3 – Vous n’êtes pas prêt !

« En vous regardant Sberg a failli attraper un Rhube. Soucieux des nouveaux arrivants, il vous propose d’aller voir les Disciples d’Otomaï. Ces derniers sont des experts en survie dans les milieux inhospitaliers et pourront peut-être vous aiguiller sur une tenue vestimentaire. »

  • Parler à David Croquette au camp des disciples d’Otomaï

Récompense(s) : 760 000 xp

Astuce : Sa position est indiquée sur votre carte par un point orange.
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4 – Poil au Menton

« Ecoutez petit aventurier, vous avez peut-être affronté des montres plus puissants qu’un Tofu enragé, mais sachez qu’ici c’est le froid qui peut vous tuer ! Allez me chercher de quoi vous faire un kit de survie vestimentaire dans notre parc à Glagla si vous ne voulez pas vous transformer en glaçon friandise. »

  • Récupérer 10 fourrures Brutes de Glagla dans le parc des disciples d’Otomaï
  • Ramener les fourrures à David Croquette des Disciples d’Otomaï

Récompense(s) : 2 605 000 xp + Costume des Glaces + 600 k

Astuce : Pénétrez dans la cave en bas des escaliers près de David Croquette. Un Glagla vous donne une fourrure, il vous faut en tuer 10 ! Ils sont plus faibles que les vrais monstres que vous pouvez rencontrer à l’extérieure. Pas d’inquiétude, ils sont faciles à éliminer.
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5 – Carroté

« Maintenant que vous êtes équipé, vous pouvez récolter les Carottes de Taroudium Pur pour S. Bill Sberg. »

  • Extraire 10 carottes de Taroudium Pur
  • Ramener les carottes de Taroudium Pur à S. Bill Sberg

Récompense(s) : 1 302 500 xp + 600 k

Astuce : Les mines de Taroudium sont indiquées sur votre map par des petits points oranges. 
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6 – Les Pirates du Taroudium

« Le dieu Enutrof a l’air de vouloir jouer avec les nerfs de Sberg, et par effet de bord les vôtres… Des pirates ayant entendu la valeur du prix du Taroudium sur le marché des quatre nations ont volé la marchandise de l’explorateur. Depuis la Perlouze Noire, ça vous manquait de mettre une fessée à des pirates ! Quand ce sera fait, vous aurez enfin le matériel d’alpinisme pour partir explorer le reste de l’île et découvrir ses trésors cachés… »

  • Trouver le repère des pirates au sud de l’île Sberg
  • Retrouver 10 cargaisons volées chez les pirates
  • Ramener les cargaisons volées à Sberg
  • Demander un matériel d’Alpinisme à Sberg

Récompense(s) : 3 256 250 xp + Matériel d’Alpinisme + 600 k

Astuce : Afin de vous rendre au repaire des pirates, il vous faut prendre un bateau à l’endroit indiqué par un point vert sur l’image ci-dessous.
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Maintenant il vous faut collecter des « cargaisons volées » sur les caisses. Soyez vigilants ! Les pirates vous guettent et ils n’aiment pas que des intrus s’introduisent dans leur repère. Ils vous attaqueront s’ils vous voient. A la fin de vos combats, vous obtiendrez 1 cargaison volée par pirate dans le combat (en tant que drop). Ne craignez rien, ils ne sont pas dangereux et vous devriez pouvoir les battre facilement.
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7 – Cliffhanger

« Maintenant que vous avez récupéré le matériel d’alpinisme, descendez dans la Crevasse et cherchez un moyen d’accéder à la Tour et à ses trésors du passé. »

  • Utiliser le Matériel d’Alpinisme au Plateau de la Crevasse
  • Explorer le Vestige de la Crevasse Perge

Récompense(s) : 651 250 xp

Astuce : Le Plateau de la Crevasse est indiqué par un point orange sur l’image ci-dessous. Cliquez sur la corde afin de descendre le long de la falaise. 
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8 – L’étrange Village sous la Neige

« Pour une surprise, ça c’est une surprise ! On dirait bien qu’un village se tenait ici autrefois. Mais où sont passés les habitants ? La créature vaguement habillée en prêtre qui se tient sur les ruines de l’église a l’air de vouloir discuter. Cet être en saura-t-il plus sur la situation ? »

  • Rencontrer le Père Doby au village enseveli

Récompense(s) : 651 250 xp

Astuce : Le Père Doby est le Chef de Clan de cette zone, il est indiqué par une étoile jaune sur votre carte.
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9 – Une Histoire du Passé

« Vous êtes donc bien sur la mythique Frigos ! D’après le Père Doby, un Dofus de Glace se trouverait au sommet du château du Compte Harebourg. Malheureusement pour vous, le seul moyen d’y accéder depuis le Second Ensevelissement est de passer par les sous-sols aujourd’hui verrouillés du Manoir au bout du village. Celui-ci est devenu le repère de Missiz Frizz, un ancien lieutenant du comte, qui dirige les Chafers. Le père Doby tenait un cahier de registre dans le dispensaire sous son Eglise. Cherchez par là pour voir s’il n’y a pas un indice. »

  • Rentrer dans le dispensaire de Père Doby
  • Trouver un indice concernant le passage enfoui

Récompense(s) : 1 302 500 xp

Astuce : Passez par la trappe située à droite du Père Doby et cliquez sur le meuble à l’autre bout de la pièce.


10 – Le Conte de la Crypte

« En lisant les écrits de Père Doby, vous vous retrouvez projeté dans le passé, lors de l’époque du Chaos d’Ogrest. Essayez de savoir où peut se trouver la clef du portail enseveli en soignant les villageois rescapés. »

  • Soigner Albert Paisse
  • Soigner Cantile
  • Soigner Capitaine Gneux
  • Soigner Dan Lavy
  • Soigner Hyppolyte Tairmy
  • Soigner Jean-Pierre Kofkof
  • Soigner Joe Froid
  • Soigner Lisa Kaya
  • Soigner Lucette Brifian
  • Soigner Quentin Flush
  • Parler à Père Doby

Récompense(s) : 1 302 500 xp + Code de la bibliothèque du village enseveli

Astuce : Soignez les tous ! Pour se faire, cliquez simplement sur eux et choisissez l’option « soigner/guérir ». 
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11 – Le Jour d’Après

« Les informations récoltées par la lecture des écrits du Père Doby sont claires. C’est dans la bibliothèque que doit se trouver la clef du portail vers les trésors que renferme le château de Harebourg. »

  • Allez à la Bibliothèque retrouver la clef du passage enseveli
  • Trouver un indice dans les livres sur l’endroit où se trouve la clef

Récompense(s) : 651 250 xp

Astuce : La Bibliothèque se trouve à droite de la Clinique. Entrez et cliquez sur le « Pile de Livres » à l’autre bout de la salle.
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12 – L’Autodafé Gelé

« Le livre que vous avez trouvé dans la bibliothèque raconte l’histoire du Père Doby et de sa résistance contre la tyrannique Missiz Frizz. Peut être qu’en allant jusqu’au bout vous découvrirez ce qu’il a fait de cette maudit clef ! »

  • Parler à Père Doby pour lui dire que vous êtes prêt pour vous défendre contre Missiz Frizz
  • Résister à l’assaut de Missiz Frizz

Récompense(s) : 5 427 000 xp + 600 k

Astuce : Ce combat n’est pas très clair. N’utilisez pas de héro, cela a tendance à faire bugger la quête. En effet il faut « SURVIVRE ». Au 7ème tour, elle tue Père Doby et au 8ème tour, elle vous tue vous. Il vous faut donc survivre 8 tours pour ainsi être tué par Missiz Frizz afin de valider la quête. Si vous mourrez avant (tué par des chafers, l’état glacé), si vous tuez Missiz Frizz, la quête ne se validera pas. Oui.. Pas si facile à comprendre ! 
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13 – La Clef du Château

« Dans les souvenirs de Frigost, vous avez entendu clairement Père Doby vous dire où était la clef : dans la pile de livres parlant des bienfaits de la chasteté et du froid. Prenez cette clef et rendez vous au cœur de l’ancien continent de Frigost : le Château de Harebourg. »

  • Prenez la clef dans le livre « Les Bienfaits de la Chasteté et du froid »
  • Passez par le manoir enseveli pour vous rendre au Château Harebourg

Récompense(s) : 1 302 500 xp

Astuce : Dans la Bibliothèque, lisez le livre se trouvant sur votre droite.
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Le Château d’Harebourg est indiqué par un point vert sur l’image ci-dessous. Entrez dans le château, prenez les escaliers sur la droite et traversez le Passage Gelé pour arriver à une porte, sortez prendre l’air !
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14 – La Mécanique du Coeur

« Vous avez enfin atteint le Cœur de la Comté Harebourg. La zone semble protégée par des machines mécaniques étranges reproduisant incroyablement des créatures vivantes. Si une telle précision dans l’imitation de la vie est possible, alors il est plus que probable qu’il en existe une qui puisse vous comprendre. Explorez la Cour du Château Harebourg et parlez au Méka de Protocole de Communication Frigostien. »

  • Parler à Klap-Klap

Récompense(s) : 651 250 xp

Astuce : Klap-Klap est le Chef de Clan de cette zone, il est indiqué par une étoile jaune sur votre carte.
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15 – Les Secrets de Sylargh

« Klap-Klap vous apprend que le sommet de la tour est inaccessible. Cependant il se souvient que son maître avait entamé la construction d’une machine volante. Le mieux serait d’aller voir dans l’Atelier de Sylargh de quoi il retourne. »

  • Se rendre à l’Atelier de Sylargh
  • Résoudre l’énigme pour ouvrir l’accès au bateau

Récompense(s) : 5 427 000 xp

Astuce : L’Atelier de Sylargh est indiqué par un point vert sur l’image ci-dessous.
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Vous voilà maintenant face à un puzzle. Examinez le parchemin se trouvant sur le bureau pour avoir un indice. Umm.. Intéressant. Il vous faut donc trouver le dernier symbole et le reproduire sur le sol. Comment ça marche ? Regardez de plus près ! Si vous additionnez les 3 premiers symboles vous obtenez le dernier ! Facile ! Le dernier ressemble donc à un T horizontal.
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Il vous suffit maintenant de tirer le 1er levier sur la gauche et le second sur la droite. Tadaaam !
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16 – Billet s’il vous plaît

« Il est temps de pénétrer dans le zeppelin et de trouver un moyen de le mettre en marche. »

  • Pénétrer dans le Zeppelin
  • Réactiver la machine

Récompense(s) : 5 427 000 xp

Astuce : Afin de mettre la machine en route, il vous faut du Taroudium, il y a quelques caisses de Taroudium en haut de cette map. Allez en chercher et revenez mettre la machine en marche. 
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17 – Allez plus haut !

« Les machines du Perle Harebourg sont relancées ! Dirigez vous vers le poste de pilotage pour vous envoler vers le sommet de la Tour Harebourg ! »

  • Se rendre sur le pont du zeppelin
  • Atteindre le sommet de la Tour Harebourg avec le Zappelin

Récompense(s) : 7 598 000 xp + 600 k

Astuce : Passez la porte et utilisez le gouvernail, cela lance un combat. Ce combat est un peu particulier, il est découpé en trois phases. Le monstre au fond de la salle est invulnérable et invoque d’autres monstres. 1er tour 100 mètres : Invoque un monstre. 2ème tour 300 mètres : Invoque un monstre. 3ème tour 500 mètres : Invoque un monstre et devient vulnérable. Ces mobs sont des versions simplifiés de leur famille hors de cette quête, vous n’aurez pas de problème à les tuer rapidement. 
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18 – Hibernatus

« Vous voilà enfin au sommet de la Tour Harebourg. Examinez les alentours pour dénicher les trésors qui s’y cachent certainement ! »

  • Fouiller le sommet de la Tour

Récompense(s) : 50 000 xp

Astuce : Touchez « Harebourg Gelé ». 
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19 – En fin de Comte

« Vous avez libéré le Comte Harebourg de sa prison de glace. Ce n’était peut-être pas la meilleure chose à faire, il n’a pas l’air très heureux de s’être fait réveillé. Affrontez le ! »

  • Tenir tête au Comte Harebourg

Récompense(s) : 7 598 000 xp + Clef des appartements du Comte Harebourg + 600 k

Astuce: Cela lance un combat contre le grand Harebourg !
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Oui.. Vous faîtes alors un clic droit pour voir ses statistiques et vous réalisez que vous n’avez aucune chance. Essayez tout de même d’apprécier ce moment.
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Bravo… Vous venez de réveiller le Comte Harebourg.. Il va vous falloir réparer vos erreurs et sauver le monde. Mais pas lors de cette quête ! Si vous voulez connaître la suite, rendez vous sur l’Île des Wabbits afin de continuer l’Arc Narratif du Comte Harebourg.
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10 commentaires sur « Île Sberg Lvl.100 »

    1. Vous découvrirez tout ça dans le guide de l’arc narratif du comte Harebourg, la suite de cette quête ! Je travaillerais dessus bientôt.

  1. J’ai une petite question concernant la fin de cette quête.
    Effectivement après 4 Essais sur le compte avec mon féca sans pouvoir finir la quête je me pose des questions. Il y a-t-il des conditions pour pouvoir finir cette quête en soit où faut juste attendre ?
    Afec

    1. Bonjour,
      Après avoir terminé le combat contre le Comte Harebourg, cette quête est terminée. Une autre se lance pour retrouver Harebourg sur l’île des Wabbits. Cette dernière n’est pas encore disponible sur Method, mais tu peux la faire en te rendant là-bas et en parlant au Roi lenald !

      Ainla

        1. Bonjour,

          Pour terminer la quête il faut simplement mourir contre le comte Harebourg. Tapez le jusqu’à ce qu’il vous tue, la quête se termine alors.

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