Chapitre 1 – Nations

Niveau requis : level 15              Nombre de personnages recommandé : 1


Prêt pour affronter la suite de votre grande quête héroïque ? Vous allez enfin visiter les Nations et surtout.. Le Mont Zinit ! L’endroit où se trouve Ogrest le Terrible.

Il est important de noter que depuis la refonte d’Astrub, vous ne pouvez pas accéder aux Nations avant le niveau 25. Cette quête étant niveau 15, vous pouvez très bien la commencer mais vous pourrez seulement compléter les 3 premières étapes de celle-ci. Je vous conseille donc d’attendre le niveau 25 avant d’entamer cette quête.


1 – Nations – Chapitre 1 – L’appel de Ullu

« Pépé Pâle vous a demandé de revenir lui parler quand vous serez prêt à aller sur le Mont Zinit. En attendant, il va se renseigner sur les moyens de se rendre sur cette île maudite. Afin de forger votre caractère et augmenter votre force, n’hésitez pas à remplir par exemple des quêtes pour les Mercenaires et les Chasseurs des Disciples d’Otomaï dans chacune des 3 régions d’Astrub (Ville, Plaines et Egouts), ou à visiter les donjons de ces mêmes régions. »

  • Atteindre le niveau 15 et gagner un combat
  • Parler à Pépé Pâle

Récompense(s) : 1 500 xp + Cape du Mercenaire

La position de Pépé Pâle est indiquée sur l’image ci-dessous (l’image change au passage de la souris).


2 – En route vers le Mont Zinit

« Pépé Pâle vous a conseillé d’aller parler aux Matouleaux, des marins qui font régulièrement le trajet vers le Mont Zinit pour y conduire les plus courageux et téméraires aventuriers du Monde des Douze. Augmentez votre force, n’hésitez pas à remplir par exemple par exemple des quêtes pour les Mercenaires et les Chasseurs des Disciples d’Otomaï dans chacune des régions d’Astrub, ou à visiter les donjons de ces mêmes régions. »

  • Parler aux Matouleaux au Port d’Astrub

Récompense(s) : 2  000 xp

La position du Matouleaux est indiquée sur l’image ci-dessous (l’image change au passage de la souris).


3 – Un Vrai Héros – le Départ

« Les Matouleaux sont catégoriques : ils ne conduiront qu’un véritable héros reconnu par une nation vers les rivages mortels du Mont Zinit. Si vous souhaitez vous y rendre, il va vous falloir quitter Astrub et partir à l’aventure pour devenir un vrai héros. Avoir une nation est la première étape de votre périple, mais pour cela il vous faut un Passeport que seul Maître Hiboss octroie. »

  • Parler à Maître Hiboss

Récompense(s) : 2 500 xp

La position de Hiboss est indiquée sur l’image ci-dessous (l’image change au passage de la souris). Choisissez ensuite une Nation sur le tableau à sa droite.


4 – Embarqué pour l’Aventure

« Maître Hiboss vous a confirmé que vous pouvez vous rendre sur votre Nation… Si vous en avez une ! Si vous n’en avez pas encore choisi une, rendez-vous au tableau de choix des Nations, juste à côté de Maître Hiboss ! »

  • Rendez-vous dans votre Nation, en utilisant le bateau ou un Zaap (si vous l’avez déjà débloqué)

Récompense(s) : 2 500 xp

Utilisez le bateau du port d’Astrub, juste à côté du Matouleaux.


5 – De nouvelles missions

« Prenez le bateau de votre nation pour rendre visite à Géror. Il est certain qu’il pourra vous mettre sur le chemin de l’héroïsme. »

  • Parler au Géror de votre Nation dans l’Avant-Poste

Récompense(s) : 2 679 xp

Géror se trouve au centre de l’Avant-poste.


6 – De Zéro à Héros I – Préparation

« Géror vous a confié un carnet de missions, un livre très important pour devenir le héros de votre Nation. Lisez-le bien, car les informations les plus importantes y sont consignées. »

  • Appâtez et vaincre les Bouftous
  • Appâtez et vaincre les Tofus
  • Retournez parler au Géror de votre nation une fois vos missions accomplies

Récompense(s) : 5 000 xp

La position des appâts est notée sur votre carte. Voici les visuels des appâts, ils ne sont pas toujours faciles à trouver ! Cliquez dessus afin de les « activer », un combat contre un petit groupe de monstres se lancer alors. N’ayez crainte, vous êtes maintenant niveau 25 minimum, ces groupes ne vous poseront pas de problème !


7 – De Zéro à Héros II – Le Défi

« Vous êtes bien parti pour devenir le Héros que votre Nation recherche, ce pendant il reste un ultime combat avant d’obtenir les éloges de votre Géror. Lisez bien votre carnet de missions, car les informations les plus importantes y sont consignées. »

  • Vaincre les ennemis de votre Nation

Récompense(s) : 7 000 xp

La position de vos ennemis est indiquée sur votre carte. Ici je prends l’exemple de Sufokia. Vous devez donc combattre un groupe de monstre et ici dans une piscine (pourquoi pas ?). Attention en revanche, comme vous êtes sous l’eau, chaque tour vous retire un niveau d’oxygen. Pensez à en reprendre en marchant sur les cases de bordure de map. Les monstres n’ont pas beaucoup de PDVs, le combat devrait être simple.


8 – De Zéro à Héros III – La Consécration

« Après ces nombreuses épreuves affrontées et ce combat acharné, il est temps de faire votre rapport à Géror pour enfin obtenir votre récompense bien méritée ! »

  • Parler à Géror

Récompense(s) : 2 500 xp + Titre débloqué : Héroïne Débutante – Nation de …


9 – En route vers le Mont Zinit – Deuxième !

« Félicitations ! Vous avez prouvé à votre Nation et à Géror que vous êtes le Héros en devenir qu’il recherche. Mais ce n’est pas le moment de vous reposer sur vos lauriers, les Matouleaux d’Astrub vous attendent pour franchir les dangers menant au Mont Zinit ! »

  • Parler aux Matouleaux au Port d’Astrub

Récompense(s) : 2 000 xp

La position du Matouleaux est indiquée sur l’image ci-dessous (l’image change au passage de la souris).


10 – Mont Zinit – La Traversée

« Vous pensiez avoir fait le plus dur, mais le pire reste à venir ! Serez-vous capable d’affronter les vagues déferlantes lors de votre voyage en mer ?! »

  • Accoster sur le rivage du Zinit et parler au Matou Meuplet

Récompense(s) : 4 000 xp

La traversée n’est pas de tout repos ! Vous vous faîtes attaquer tout d’abord par un groupe de 3 Albatroces. Ils n’ont pas beaucoup de PDVs et un Matou de l’équipage viendra vous épauler ! Mais attention, il paraît que ça porte malheur !

Et en parlant de malheur… Voilà que votre navire est pris d’assaut par des pirates ! Un groupe de 5 pirates tente de prendre possession du navire. Encore une fois, ils n’ont pas beaucoup de PDVs et un Matou vous accompagne. Attention aux cases de bordure marrons, elles vous appliquent un poison !

Enfin tranquille… Ou bien.. Vous voici face à une tempête infernale ! Un groupe de 6 Tornades vous fait face ! Elles n’ont pas beaucoup de PDVs et un Matou vous accompagne. Notez en revanche que les grosse tornades, lorsque tuées, se divisent en deux tornades plus petites que vous devez à nouveau éliminer.

Votre bateau est maintenant bloqué dans les récifs. Parlez au capitaine.


11 – Mont Zinit – Les Récifs

« Votre moyen de transport ne peut avancer plus loin. Il ne vous reste plus qu’à prendre vos deux jambes par la main et franchir ces récifs jusqu’à la plage ! »

  • Traverser les Récifs qui entourent le Mont Zinit pour rejoindre la Plage

Récompense(s) : 2 500 xp

Il vous faut maintenant traverser les récifs ! Utilisez votre boussole obtenue dans le précédent chapitre afin de passer à travers le brouillard. En l’utilisant, vous vous retrouvez dans un monde bleu. Il va vous falloir trouver votre chemin en passant de monde en monde et portail en portail. Voici une carte des deux mondes (passez la souris sur l’image afin de voir l’autre carte). Suivez les chiffres jaunes afin de sortir de ce labyrinthe.

Attention, vous rencontrerez des ennemis ! Sur la plage vous trouverez des tas d’ordures, ils ne seront remplacés par des portails que si vous tuez le groupe de monstres se trouvant sur la carte. Les combats du monde « normal » sont plutôt simples, les monstres ont peu de PDVs. Mais les combats dans le monde bleu sont un peu différents ! En effet, un crâne se trouve au milieu de la carte, il a beaucoup de PDVs ! Comment le vaincre ? Pour chaque excarné tué, le crâne prend des dégâts. Il faut donc tuer assez d’excarnés pour éliminer le crâne.


12 – Mont Zinit – La Plage

« Enfin les pieds sur la douce roche de la plage du Zinit… Si seulement vous aviez votre serviette de plage sur vous, cela aurait été le paradis… Ne rêvassez pas trop longtemps, Ullu ne vous attendra pas jusqu’en l’an 1000. »

  • Explorer la Plage du Mont Zinit pour retrouver Ullu

Récompense(s) : 2 500 xp

Dirigez vous vers la gauche pour déclencher une cinématique.


13 – Mont Zinit – Le petit Trou du Culte

« Le Culte d’Ogrest a fait son Petit Trou sur la plage du Zinit, il va falloir être le plus discret possible pour éviter au maximum les confrontations et rejoindre Ullu plus avant dans le Mont Zinit au plus vite ! »

  • Traversez la galerie abandonnée, le petit Trou du Culte d’Ogrest
  • Parlez à Ullu sur la Plage du Zinit

Récompense(s) : 9 000 xp + Ceinture du Héros Débutant

Entrez dans le donjon, vous n’avez pas besoin de clef.

Vous rencontrez un premier groupe de monstres, ils ont peu de PDVs et ne sont pas difficile à vaincre. Notez que le grand se divise en deux petits lorsque vous le tuez !

Continuez votre chemin pour tomber sur un second groupe. Le vaincre vous récompensera avec une clef d’activation pour la foreuse que vous avez croisé plus tôt.

Retournez donc activer la foreuse !

C’était un peu trop bruyant et un troisième groupe vient vous affronter. Éliminez les et sortez par le trou tout frais fait par la foreuse.

Enfin, vous retrouvez Ullu ! Parlez lui pour continuer la quête.


14 – Mont Zinit – Un Artéfact trop loin

« Impossible de franchir les falaises de la plage du Zinit sans un nouvel artefact… A croire que l’on vous a mené en bateau jusqu’ici… enfin c’est vrai pour le voyage du début… Il va donc falloir se renseigner sur comment obtenir cet artefact que Ullu supposait déjà être en votre possession. Pépé Pâle devrait connaître des personnes susceptibles d’avoir des informations sur ce que vous recherchez ! »

  • Retourner parler à Pépé Pâle au Centre-Ville d’Astrub

Récompense(s) : 2 000 xp

La position de Pépé Pâle est indiquée sur l’image ci-dessous (l’image change au passage de la souris).


15 – A la recherche de l’Artefact Perdu

« Jenry Hones Sr. est un très bon vieil ami de Pépé Pâle et c’est un Archaologue de renom ! Nul doute qu’il saura vous renseigner sur cet artefact permettant de franchir des falaises ! Rendez-vous au Bibliotemple en quatrième vitesse ! »

  • Aller demander de l’aide à Jenry Hones Sr. au Bibliotemple

Récompense(s) : 3 000 xp + Vieux Parchemin des Archives

La position du Bibliotemple est indiquée sur l’image ci-dessous (l’image change au passage de la souris). Si vous n’y êtes jamais allé, prenez le bateau dans la forêt d’Astrub et sauvegardez le zaap. Entrez et parlez à Jenry Hones se trouvant dans la première salle.

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