Antre de Kali Niv.156

Niveau Requis : level 156
Localisation : Zinit (Haut-Flanc)


Pour bien commencer, quelques informations importantes à propos de ce donjon !

Tous les monstres possèdent le passif « Frénésie« , il applique des bonus aux monstres en fonction de leur état de santé et vous allez très vite vouloir les achever !

  • Si – de 70% PdV : +20% de dégâts finaux, +1 PM
  • Si – de 40% PdV : +40% de dégâts finaux, +2 PM
  • Si – de 20% PdV : +60% de dégâts finaux, +3 PM, +2 PA

Les glyphes de bordure de combat sont du quitte ou double ! En effet, lorsqu’un personnage marche dessus il obtient « Fureur Sanguinaire » : Réduit de 100 les résistances élémentaires mais vous applique +20% dégâts infligés. Le choix est vôtre ! Utilisez les glyphes à votre avantage.. ou non.. Car oui -100 résistances, ça pique.


Première Salle

Composition : Soeur Zerker x2, Ensaigneur x2, Tankoeur x1

Soeur Zerker 160-166 : Elles possèdent 4 sorts et 2 passifs et sont vulnérables face à l’eau ! « Transposition » : Se transpose avec un allié ou un ennemi en infligeant des dégâts air en croix à l’arrivée. « Attraction Explosive » : Peut attirer jusqu’à 4 ennemis en même temps. Attire en zone cercle de 3, inflige des dégâts feu en croix en fonction des PMs restants et applique l’état « enflammé » au Sacrieur (donne du tacle au sacrieur et inflige des dégâts feu au corps-à-corps du Sacrieur à son prochain tour, ou si le Sacrieur meurt). « Brise-Jambes » : Inflige des dégâts terre au corps-à-corps et vole 1 PM à la cible. « Punition » : Inflige d’énormes dégâts feu au corps-à-corps. Ne peut être lancé que si le Sacrieur a moins de 20% de ses PDVs max. Enfin les passifs ! Frénésie comme tous les autres mais aussi et surtout « Âme de Feu » : Si un allié est attaqué à plus de 4 cases du Sacrieur, celui-ci se téléporte au corps-à-corps de l’attaquant et applique enflammé niv.90 (cela ne se déclenche pas si les dégâts sont faits par une invocation). Âme de feu applique aussi en fin de tour « Rage Immobile » : Pour chaque PM restant en fin de tour +15 tacle, +3% CC et +5% dégâts infligés.

Tankoeur 160-166 : Ils ont 5 sorts et 2 passifs et sont vulnérables face à l’air ! « Armure de Sang » : Donne de l’armure à la cible. « Démence » : Inflige des dégâts terre en croix autour de lui et s’applique de l’armure et du tacle. « Absorption sanguine » : Inflige des dégâts eau et vole de la vie à la cible (100% des dégâts infligés) à courte distance. « Fulguro-Fracasse » : Se téléporte sur un ennemi et lui inflige de lourds dégâts terre (courte distance, ne peut être lancé que si le Sacrieur possède l’état « Derniers Survivants »). « Sacrifice Suprême » : Applique l’état provocation au lanceur ce qui réduit les dégâts faits sur ses alliés de 75% pendant 1 tour. Concernant les passifs il possède Frénésie comme les autres mais aussi « Âme de Roche » : En début de tour, attire les ennemis alignés, en ligne de vue à moins de 7 PO et applique +1 niveau de « Pillier » : pour chaque PM restant en fin de tour, gagne +20 de tacle et +10 de résistances. « Derniers Survivants » : Se déclenche lorsqu’il ne reste plus que des tanks en combat et leur applique « Derniers Survivants » : +2 PA, +1 PM, -200 Résist, +50% dégâts infligés et débloque le sort Fulguro-Fracasse. 

Ensaigneur 160-166 : Ils ont 4 sorts et 1 passif et sont vulnérables face au feu ! « Renforcement » : Applique une glyphe sous un allié : +100 de tacle, +25% dégâts finaux et +50 de résistances au début du tour du Sacrieur. « Tattoo Repoussant » : Pousse de 2 cases et inflige des dégâts air. (1 utilisation tous les 2 tours.) « Piège Psychique » : Place un piège de 2 cases en cercle sous un ennemi. Si un personnage termine son tour dessus, le piège se déclenche : -2 PAs et applique un poison sur les PMs utilisés aux ennemis dans la zone (pendant 2 tours). « Frappe Tellurique » : Inflige des dégâts terre en cercle de 2 cases à distance et retire 50 de résistances (en zone). Et enfin le passif frénésie comme ses petits camarades.


Deuxième Salle

Composition : Soeur Zerker x2, Ensaigneur x2, Tankoeur x2


Troisième Salle

Composition : Soeur Zerker x3, Ensaigneur x2, Tankoeur x2


Salle du Boss

Composition : Soeur Zerker x2, Ensaigneur x2, Tankoeur x2, Kali

Dès lors que vous lancez le combat contre le Boss, vous allez apercevoir d’étranges glyphes autour du champ de combat.. des glyphes de mort instantanée. Si par malheur vous arrivez dans l’une d’entre-elles, votre personnage sera mis instantanément hors-combat sans aucun moyen de le ramener. Et le plus drôle dans tout ça ? Les Ensaigneurs et Kali se feront une joie de vous y pousser ! Soyez donc très prudent, utilisez les poteaux (chaînes) pour rester en sécurité et n’hésitez pas à vous stabiliser lorsque vous vous sentez en danger.

A noter : Si Kali se retrouve bloquée par des monstres, des mécanismes, des invocations etc.. Elle lancera alors le sort « Délivrance » : échange de place avec un joueur et applique l’état « Tel est pris qui croyait prendre » pour 1 tour : -6 PAs, -3 PMs et stabilise la cible.

Kali 173-178 : Kali possède 3 phases et 3 comportements différents qui y sont associés. La première phase se déroule jusqu’à ce que les PdVs de Kali atteignent 70% de ses PdVs maximums. La seconde se déroule de 70% à 30% et enfin la troisième de 30% à 0 PdV ! Elle possède un passif caché tout au long du combat « Enchragée » : Le niveau du passif augmente à chaque fois que Kali reçoit des dégâts en fonction du coût du sort. Une fois arrivé au niveau 25 (après avoir utilisé 25 PAs pour lui infliger des dégâts), le passif devient visible, Kali débloque un sort spécial et gagne des bonus. Ce passif se remet à zéro à chaque phase ou à chaque fois qu’elle utilise le sort spécial. Kali possède un sort spécial à débloquer par phase.

Lors de la première Phase, Kali se comporte comme un support et va plutôt épauler ses sbires. Attention, elle reste tout de même dangereuse ! Elle possède 4 sorts et 2 passifs lors de cette phase. Tout d’abord les passifs, « Vélocité Sacrieur » : applique +2 PMs à Kali ainsi que « Rage Immobile » : Pour chaque PM restant en fin de tour +15 tacle, +3% CC et +5% dégâts infligés. « Enchragée » : Une fois niveau 25, débloque un nouveau sort pour Kali et applique +5% de coups critique et +10% dommages infligés.

Puis les sorts, « Tattoo Fouettant » : Inflige des dégâts air et pousse la cible de 2 cases (seulement en P1). « Force et Honneur » : Inflige des dégâts Terre en zone autour d’un allié et applique +20% dégâts infligés et donne de l’armure à l’allié ciblé. « Transposition » : Echange de position avec un allié ou un ennemi et inflige des dégâts air en zone au départ et à l’arrivée. « Célérité Dévastatrice » : Ne peut être lancé que si Kali possède l’état « Enchragée ». Inflige des dégâts air en zone (cercle de 4 cases) autour du Boss.

Stratégie : Lorsque le combat commence, Kali offre un bonus de 150 résistances élémentaires à tous ses alliés « Protection de Kali » qui reste tout au long de la phase 1. Le plus important lors de cette phase est de ne pas vous faire pousser dans les glyphes de mort. Les Ensaigneurs et Kali peuvent vous pousser alors tuez rapidement les Ensaigneurs et utilisez les poteaux et la stabilisation pour vous protéger. Les Soeurs Zerkers et Kali peuvent utiliser la Transposition donc soyez très prudents ! Au vu du bonus de résistances et de ses sorts de poussé, il est conseillé de passer Kali en P2 le plus vite possible. Ainsi elle perdra son sort de poussé et les monstres n’auront plus « Protection de Kali ». Lorsque ses PdVs atteignent 70% de ses PdVs maximums, nous passons en P2 !

Lors de la seconde Phase, Kali est immunisée aux dégâts. Elle possède 2 sorts et 2 passifs lors de cette phase. Tout d’abord les passifs, « Sang et Armure« : Les soins sont réduits de 50% mais génèrent 50% d’armure. « Enchragée » : Une fois niveau 25, débloque un nouveau sort pour Kali et applique +5% de coups critique et +10% dommages infligés.

Puis les sorts, « Sang pour Sang » : Inflige des dégâts feu au corps-à-corps. « Déflagration Tellurique » : Ne peut être lancé que si Kali possède l’état « Enchragée ». Inflige des dégâts Terre à tous les ennemis à plus de 4 cases du Boss.

Stratégie : Dans cette phase, deux changements requièrent votre attention. Tout d’abord, les soins sont réduits à 50%, mais en contre-partie les autres 50% se transforment en armure. Vous allez tout de suite comprendre comment cela peut nous aider ! En effet, Kali est immunisée aux dégâts, il y a deux façons différentes de lui infliger des dégâts. Solution n° 1 : Si un personnage commence son tour en mêlée avec Kali (1 à 2 cases) avec moins de 50% de ses PdVs maximums, il obtiendra l’état « Prise de Risques » qui lui permet d’infliger des dégâts à Kali pendant ce tour. Le bonus dépend de l’état de santé du joueur: en dessous de 50% il applique +15% dommages infligés et +5% coups critiques, en dessous de 25% il applique +1 PA, +30% dommages infligés et +10 coups critiques. C’est ici que la modification des soins prend tout son sens ! Protégez vos alliés au corps-à-corps en leur offrant de l’armure sans trop les soigner. Solution n°2 : Tuez un de ses sbires afin de recevoir l’état « Soif de Sang » qui vous permettra d’infliger des dégâts à Kali pendant ce tour et le suivant. Si vous avez déjà tué tous les sbires de la salle, pas de panique, elle en invoquera un à chaque tour avec l’état « Mal d’invocation » : Inciblable, Immunisé aux dégâts, ne peut pas tacler, passe son tour. Attention en revanche à ne pas donner trop d’armure. Lorsque les PdVs de Kali atteignent 30% de son maximum de PdVs, nous passons en P3. Au moment du passage en P3, Kali lance le sort « Brise-Armure » : Inflige des dégâts Terre sur tous les joueurs en fonction de leur armure. Cette attaque fait très mal et il peut être difficile de s’en relever en P3, faites donc attention à votre armure.

Lors de la troisième Phase, Kali est en colère et ça fait très mal ! Il faut terminer le combat au plus vite. Elle possède 2 sorts et 2 passifs lors de cette phase. Tout d’abord les passifs, « Rage du Combat » : Applique +2 PAs et +150 de maîtrise élémentaire et applique « Enflammé » niv.100 en fin de tour ainsi que « Rage Immobile » : Pour chaque PM restant en fin de tour +15 tacle, +3% CC et +5% dégâts infligés. « Enchragée » : Une fois niveau 25, débloque un nouveau sort pour Kali et applique +5% de coups critique et +10% dommages infligés.

Puis les sorts, « Sang pour Sang » : Inflige des dégâts feu au corps-à-corps. « Punition Suprême » Ne peut être lancé que si Kali possède l’état « Enchragée ». Inflige de très lourds dégâts feu au corps-à-corps.

Stratégie : : Laissez tomber la Stratégie, c’est le moment de montrer qui a le plus gros DPT ! Achevez Kali le plus rapidement possible. Contrairement à la phase précédente, restez loin d’elle. Bon courage et montrez lui qui est le plus fort !

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