3ème Année : Quête Huppermage Lvl.130

Niveau requis : level 130              Nombre de personnages recommandé : 1


Cette quête se divise en 3 parties, vous débloquerez chacune d’entre elles aux niveaux 30, 80 et enfin 130. Chaque « année », il vous sera possible de gagner un nouveau sort actif ou passif après avoir validé les quêtes. Intéressant, non ? Pour cette 3ème année, vous serez récompensé avec « Charme de Masse » : sort actif, attire de 2 cases en direction  de la cible et attribuant un buff de 150 de tacle à celle-ci.


1 – 3ème Année : Prisonnier du Chagrin

« Il semblerait que vos ennemis, les Encapuchonnés, sont d’ores et déjà dans les murs de l’école. Le dénouement de cette intrigue semble proche et vous avez décidé de prendre les choses en main. Retournez à l’école d’Huppermagie et cherchez les passages secrets que les Encapuchonnés auraient emprunté, puis remontez les dans l’autre sens, dans l’espoir de tomber sur la source. »

  • Trouver un des passages secrets utilisé par les Encapuchonnés

Récompense(s) : 39 000 000 xp

Montez les marches pour accéder au deuxième étage, dirigez vous vers la droite et utilisez le “Livre des Secrets” sur l’étagère du Directeur de l’école.
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2 – Un Pan de Labyrinthe

« Vous avez trouvé le passage secret, mais vous n’êtes pas pour autant au bout de vos peines ! Vous voilà perdu dans un labyrinthe des plus infâmes avec de la lumière pour vous éclairer tout juste quelques minutes. Grouillez vous, les ennemis n’attendront pas ! »

  • Atteindre l’autre sortie de ce Pan de Labyrinthe

Récompense(s) : 39 000 000 xp

Trouvez la sortie du Labyrinthe ! Soyez prudent mais soyez rapide, vous avez peu de temps avant que la lumière ne s’éteigne. Si elle s’éteint, vous perdez et devez tout recommencer ! Vous pouvez prendre de la lumière sur les étagères se trouvant sur votre chemin afin de gagner du temps. Afin de sortir, vous devez prendre assez de lumière (celle-ci devient verte lorsque vous en avez assez). Attention en revanche, le labyrinthe est piégé, si par mégarde il vous arrive de marcher dedans, vous serez téléporté au tout début ! Voici une carte avec tout ce que vous devez savoir. (Suivie par une vidéo si vous préférez ce genre de média, même si je pense que la carte est plus claire).

(Cliquez sur l’image pour l’agrandir)


3 – Mission Impossible : Infiltration

« Vous êtes arrivé dans le repaire des Encapuchonnés, mais ils semblent nombreux et ils veillent au grain. Cela semble être une mission impossible que de s’infiltrer plus en avant, mais il va bien falloir… »

  • Esquiver ou se débarasser des gardes pour atteindre la sortie

Récompense(s) : 39 000 000 xp + Clef de la Fac Occultée x2

Afin de valider cette étape, il vous faut atteindre l’autre bout de la map ou bien neutraliser tous les ennemis. N’entrez pas dans la zone de vision des ennemis (les yeux verts au sol). Ne restez pas à moins de trois cellules d’un ennemi pendant deux tours à la suite. Afin de tuer un ennemi, il vous faut le taper deux fois dans le dos. Ne neutralisez pas un ennemi à moins de 3 cases d’un autre ou il alertera les autres immédiatement ! Voici une vidéo avec la solution :


4 – La Fac Occultée

« Vous avez réussi à vous infiltrer et vous constatez avec stupeur que vous êtes simplement dans les jardins de l’école. les clefs que vous avez récupérées sur les Encapuchonnés vous indiquent que votre ennemi doit d’être retranché dans l’ancienne école désaffectée. Rendez-vous à la Fac Occulté pour démasquer l’ennemi ultime et l’affronter dans un combat épique ! »

  • Terminer le donjon « La Fac Occultée »

Récompense(s) : 39 000 000 xp

Un guide complet de ce donjon sera fait prochainement mais je vais tout de même vous l’expliquer brièvement. Tout d’abord, ce donjon n’est pas facile et vous pouvez prendre beaucoup de dégâts alors faites en sorte d’y aller avec une équipe complète ! Les Encapuchonnées fonctionnent comme en Lampionaute, c’est à dire qu’ils sont tous de vraies classes venant du jeu. La chose la plus importante à faire dans chaque salle est de se concentrer sur les Eniripsas (ils portent des capuches blanches). En effet, ils peuvent ressusciter tous les tours ! Restez à distance des Iops car ils peuvent faire de gros dégâts. Essayez de ne pas terminer vos tours les uns à côtés des autres car les Cras ont de puissantes AoEs. Sur le terrain, vous trouverez des glyphes jaunes, si vous marchez dessus vous serez téléporté à un endroit au hasard sur la map (utilisable une seule fois par tour). Vous pouvez les utiliser pour vous rapprocher (si vous n’êtes pas chanceux vous serez peut être téléporté dans le fond !).

Salle du Boss : Vous voilà enfin face au boss de ce donjon, Vilenya (18 000 PDVs).  Chaque tour, elle utilise une certaine rune élémentaire que vous pouvez voir au dessus de sa tête (feu, air, eau, terre). Lorsqu’elle utilise une rune, elle n’utilisera que des sorts provenant de cette branche élémentaire. Tous les deux tours, Vilenya fait trembler le sol, infligeant de puissants dégâts sur toute la map. Tous les 3 tours, elle réduit les résistances des joueurs. La stratégie est très simple ! Elle est invulnérable à l’élément qu’elle utilise. Par exemple : Si elle utilise la rune d’eau, vous pouvez lui infliger des dégâts avec tous les éléments sauf l’eau ! Facile non ? 


6 – Valider le 3ème Cycle

« Laetitia Jocasta Nuk, l’intendante des lieux, est la personne qui vous validera vos compétences. Après avoir terminé les épreuves de ce cycle, c’est elle qu’il faut aller voir. »

  • Accomplir la quête « Un Pan de Labyrinthe »
  • Accomplir la quête « Mission Impossible : Infiltration »
  • Accomplir la quête « La Fac Occultée »
  • Parler à Laetitia Jocasta Nuk pour valider le cycle

Récompense(s) : Charme de Masse
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2 commentaires sur « 3ème Année : Quête Huppermage Lvl.130 »

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