2ème Année : Quête Huppermage Lvl.80

Niveau requis : level 80              Nombre de personnages recommandé : 1


Cette quête se divise en 3 parties, vous débloquerez chacune d’entre elles aux niveaux 30, 80 et enfin 130. Chaque « année », il vous sera possible de gagner un nouveau sort actif ou passif après avoir validé les quêtes. Intéressant, non ? Pour cette 2nde année, vous serez récompensé avec « Fluctuation » : Sort passif, lorsque vous esquivez une cible, vous gagnez des niveaux de fluctuation (+15 niveau s’il n’y a pas de perte, +10 s’il y en a), lorsque vous taclez une cible (+15) et pour une cible terminant son tour à votre corps-à-corps (+20). Chaque niveau de fluctuation donne 1% de dommages reçus sur le prochain sort du lanceur (le maximum est de +60%).


1 – 2ème Année : l’Étage des Secrets

« A présent titulaire du brevet de premier cycle, vous êtes fière comme un Bouftou ! Prêt pour de nouvelles aventures ? De nouvelles épreuves vous attendent : rendez vous à l’école d’Huppermagie, où vous pouvez désormais accéder à l’étage supérieur. »

  • Accéder à l’étage de l’Ecole d’Huppermagie

Récompense(s) : 1 260 000 xp

C’est indiqué sur votre carte par une flèche orange.
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2 – Un Jeu d’Enfant

« Avant de vous voir révéler tous les secrets, Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit de ranger les caisses. Il va falloir s’appliquer ! Ça donne l’air d’être simple mais… »

  • Se rendre à la Bibliothèque et parler à Ki-Adi-Dedir-Ardi
  • Réussir le défi découverte
  • Réussir le défi intermédiaire
  • Réussir le défi expert
  • Questionner Ki-Adi-Dedir-Ardo à propos des rumeurs

Récompense(s) : 1 260 000 xp

Rendez vous à la bibliothèque et parlez à Ki-Adi-Dedir-Ardi, il vous propose alors un challenge, trois pour être précis. Je suppose que vous connaissez tous Sokoban ? Mais si ! Ce jeu de votre enfance. Et bien voilà, c’est exactement ça. Le but de ce jeu est de pousser les caisses sur les cellules vertes. Pour se faire, vous possédez le sort « Pousser » qui pousse les caisses d’une case. Si vous faites une erreur, utilisez le sort « Annuler » qui annulera le dernier sort que vous avez utilisé. Si vous êtes bloqués, abandonnez et recommencez. Vous avez autant de temps que vous le souhaitez alors ne vous précipitez pas. Si vous ne trouvez pas les solutions, j’ai fait une petite vidéo ici :


3 – Point de Lumière sans Ombre

« Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit d’enquêter pour lui. Chaque fois qu’il passe quelque part, par exemple dans la remise à côté de la piscine de l’étage, les choses ont été dérangées comme si quelqu’un avait fouiné juste après son précédent passage… Il a donc déposé un de ses livres sur place et aimerait que vous vous chargiez de prendre les malfrats en flagrant délit. »

  • Chercher des indices dans la remise
  • Venir à bout des Encapuchonnés embusqués
  • Rapporter la nouvelle à Ki-Adi-Dedir-Ardi
  • Réaliser le donjon « Le Lampionaute »
  • Faire un rapport à Ki-Adi-Dedir-Ardi

Récompense(s) : 1 260 000 xp

Rendez vous dans la remise (indiquée par une flèche orange sur votre carte) and examinez la « Petite Commode ». Vous êtes alors attaqué par 4 Encapuchonnés. Ne paniquez pas, ils ont peu de PDVs et des dégâts assez bas. 
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Retournez voir Ki-Adi-Dedir-Ardi, il vous demande alors d’aller faire le donjon du Lampionaute (lvl.66), dirigez vous vers Bonta dans la forêt de Tonkult, Amakna à Emelka, Brakmar à Macheville ou Sufokia au Rivage Stimulant. Demandez de l’aide à vos amis afin de battre ce boss. Retournez ensuite à l’école d’Huppermagie afin de faire votre rapport.
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4 – Taquiner la Grosse Épée

« Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit de s’armer pour les combats à venir auprès de Thomass Edwindu, le maître des équipements. Il faut aller le trouver dans la salle des équipements, qui se trouve au delà du pont au sud est de l’étage. Avec un peu de chance, vous dégoterez une arme magique d’une puissance incroyable, permettant de repousser les Bworks à vue d’oeil. »

  • Demander de l’aide à Thomas Edwindu
  • Rapporter 5 Manches Rustiques et 30 Pierres de Saphir double-éclat à Thomas Edwindu
  • Réaliser le taquin en forme d’épée
  • Parler à Thomas Edwindu pour recevoir l’arme

Récompense(s) : 1 260 000 xp + Perryclees Sword

Rendez vous à la salle des équipements (indiquée par une flèche orange sur votre carte), poussez la porte et entrez. Parlez à Thomas Edwindu, il vous demande alors de lui ramener 5 Manches Rustiques (Maître d’armes lvl.40 : 5x Bois de sequoiu, 5x Bois de Pooplier) et 30 Pierres de Saphir Double-éclat (Mineur lvl.60 : Bonta – Marais de Cania, Sufokia – Jungle Incarnée, Amakna – Futaie Trouée).

Thomas Edwindu vous remercie et maintenant il veut forger une épée. Vous voilà face à un nouveau puzzle ! Réalisez le taquin en forme d’épée.
0caea5f28579f159e733586abf3f08e7Le but de ce jeu est simple : reproduire l’image de l’épée qui se trouve au sol. A chaque fois que vous bougez, la cellule sur laquelle vous vous trouvez change de place avec celle sur laquelle vous venez de cliquer. Vous ne pouvez avancer que d’une case à la fois. Il n’y a pas de solution miracle puisque ce jeu est aléatoire. Ce n’est pas difficile, cela prend seulement un peu de temps. Voici le model de base si cela peut vous aider ! 

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5 – La Branchie-Fleur

« Ki-Adi-Dedir-Ardi a dit qu’il avait caché un artefact très précieux au sous-sol de la salle des équipements. Ayant eu un imprévu, il n’a pas pu retourner le chercher et vous demande de vous en charger. Voilà une tâche qui semble à votre hauteur. »

  • Inspecter le chemin sous la salle d’équipements
  • Demander de l’aide à Janine Saule-Haut
  • Ramener 50 Edelweiss et 15 Venins Fluorescents à Janine Saule-Haut
  • Traverser le chemin inondé sous la salle des équipements
  • Parler de ce que vous avez découvert à Ki-Adi-Dedir-Ardi

Récompense(s) : 1 260 000 xp

Dans la salle des équipements, des escaliers semblent bloquer le passage, cliquez dessus afin de continuer la quête.
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Retournez au premier étage de l’école afin de parler à Janine Saule-Haut dans le jardin. Elle vous demande alors de lui rapporter 50 Edelweiss (Herboriste lvl.75) et 15 Venins Fluorescents (ressource se droppant sur les Araknoshimas au Royaume Sadida).
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Retournez enfin à la salle des équipements, cette fois vous pouvez descendre les escaliers. Le but de ce jeu est d’arriver le plus vite possible de l’autre côté de la salle. Vous avez seulement 4 PMs et une jauge d’oxygène. Si la jauge se vide, vous perdez le combat ! Grâce à la branchie-fleur que vous avez récupéré, vous pouvez absorber les bulles d’air sur votre chemin (les glyphes bleues) afin de remplir votre jauge d’oxygène. Attention, des pièges sont posés sur votre chemin et ils retirent 10 PMs, de quoi vous faire perdre un tour… 


6 – Valider le 2ème Cycle

« Laetitia Jocasta Nuk, l’intendante des lieux, est la personne qui vous validera vos compétences. Après avoir terminé les épreuves de ce cycle, c’est elle qu’il faut aller voir. »

  • Accomplir la quête « Un Jeu d’Enfant »
  • Accomplir la quête « Point de Lumière sans Ombre »
  • Accomplir la quête « Taquiner la Grosse Épée »
  • Accomplir la quête « La Branchie-Fleur »
  • Parler à Laetitia Jocasta Nuk pour valider le cycle

Récompense(s) : Fluctuation
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4 commentaires sur « 2ème Année : Quête Huppermage Lvl.80 »

  1. Aufaite, les 4 Encapuchonnés ne sont plus faciles à affronter, ils ont 3600PDV chacun et roxent 700 par tour, ce qui rend le combat plus diffcile, a savoir que je suis lvl 103 et j’ai perdu

  2. C’est plus a jours. Depuis la refonte des métier il faut 5 Manches rustique et 30 Pierres de saphir double-éclats pour « Taquiner la grosse épée »

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